ゲーム徒然草


 2006年BESTゲーム (2006/12/31)

2006年BESTゲームとは、
私が2006年に遊んだゲームですごく楽しかったゲームです。
つまり、2006年に発売されたゲームの中で、というわけではありません。

では、順次発表すると。

1位 AC アイマス
2位 DS テトリス
3位 DS ポケモンダイヤ

です。

1位は去年に引き続いての1位受賞です。(;´Д`)
もうね、すごい激闘を影で繰り広げていました。
来年も家庭用版が楽しみな一作で、期待大です。

テトリスは、発売から息の長いゲームでしたね。
2006年で販売数100万本も突破した模様です。
DSの勢いを象徴するかのようなゲームでした。

ポケモンダイヤは、初動はすごかったものの
完成度や何やらで勢いがガクッと落ちてしまいました。
しかし、250時間ほど遊んでいますので、優秀なゲームです。

ま、一位は置いておくとして、
世間ではDS大ブームの年でしたね。
DSLが3ヶ月も全く入手できないというのは異常でした。

さて、2007年もDSフィーバーは続くのでしょうか?
ドラクエも出るそうだし、どんなものでしょうかね。

 2006年総括 (2006/12/31)

大晦日ですので、2006年の総括。

>具体的な目標を立てるとするなら、

>・ゲームを2本完成させる
>・ゲームの本を2冊以上完成させる
>・ゲームに関連する記事を書く

>この3つですかね。

今年の1月1日に立てた目標なのですが、

ゲームは1本完成させました。
ゲームの本は2冊完成させました。
ゲームの関連の記事、メルマガを書きました。

ゲームが1本しか完成できなかったのが悔いです。(;´Д`)うぅむ
ホントはとくせん!をもっと早く仕上げて、
新しいARPGを完成する予定だったのですが、
それができなかったのが、なんとも残念な結果です。

それにしても、今年は面白いゲームがたくさんでましたね。
そのおかげで、私は不満なく、ゲームの世界で興じていました。

面白いゲームが出過ぎると、私のゲーム製作ペースが落ちます。
まぁ、それも仕方のないことのような気もします。
しかし、いずれ、その成果はどこかで発揮されると思いますが。

それにしても、今年はいろいろなゲームをかなり遊びましたね。
こちらの方にはまったく書いていないのですが、
アイマスでの激闘がなんとも思い出深いなー、と感じ入ってしまいます。

また、来年も面白いゲームが出ると良いですね。

 デザインの時代 (2006/12/30)

どうぶつの森を遊んでいたら、
キノコ家具とか雪だるま家具が出てくるのですが。

なんか、いいですね。
現実ではありえないようなデザインがいいです。

多分、こんな大胆なデザインの家具を
現実で販売してみれば、人気が出ると思います。
もっとも大量生産・大量販売は難しいでしょうが。

つか、ふつーの家具にはみんな飽き飽きしてるような。
だから、次の時代はデザインの時代が来るかと。
機能の時代はある程度終わったような気がします。

虚構が現実を侵食してるなとも思ったりしますが。
まぁ、レオナルドダビンチの時代はヘリコプターは虚構でした。

 とくせん!の話。 (2006/12/29)

とくせん!を購入してくれた人のゲームの評価が高くて、
何気に、製作者の私としてはとても嬉しいです。

このゲームを遊んで、センター試験で良い得点をとってもらえれば、
製作者の私としてはさらに嬉しいですね。

次のセンター試験まで1ヶ月切りましたが、
センター試験を受ける受験生の方は体調には気をつけてください。

と、風邪を引いて、寝込んでしまった私がいうのはなんなのですが。(;´Д`)

あと、来年とか、再来年にセンター試験を受ける人は
早め早めに準備をしておくと、楽ですよーと、
とくせん!の宣伝みたいなことを言ってみる。笑い

いや、マジで、早めに準備しておく方がお得なのもので。(;´Д`)
いつかやらなくちゃいけないのなら、今やる方が断然お得ですね。

それと、できれば、アンケートの方もお願いします。
アンケートを送ってくれると、私はすごく喜びますので。

 >「ゲームライターは2006年をどう見、2007年に何を期待しているか」 (2006/12/28)

http://www.rbbtoday.com/column/gameint/20061228/

2006年はあっという間に終わった気がします。
私としては、ゲームが復権したなぁ、と強く思える年でした。

まぁ、詳しいことは12月31日に書くとしますが、
2006年は新ハードの揃い踏みの年だったように思います。

ならば、2007年はソフトの年になるでしょう。
ソフトを制するものこそが、ゲームを制するわけですから。

あと、何気に、ゲームが完全にサービス業へ移行すると思います。
今までは工業製品だったものが、情報商品になるということです。

 クリアしないゲーム (2006/12/27)

最近のDSで流行ってるゲームはクリアしないゲームだと思った。
ニンテンドッグズ、どうぶつの森、脳トレ、ちょっと違うけど、お料理献立集とか。

ポケモンなんかもクリアしないでいいゲームですかね。
別に、クリアすることが目的ではないような気がします。

クリアすることって、そこまでに達するまでには
ストレスや何やらがかかるわけです。

そのストレスを解放する時が達成感として昇華されるわけですが、
そのストレスこそが多くの人にプレイしてもらう足枷になるのかなと。

クリアしないゲームって、プレイすることこそが目的のような。
ある意味、生きていることが喜び!という考えに似てるなーと。

だから、DSが流行るわけですよ。

 ロスプラを遊んでみて。2 (2006/12/26)

うん、おもしろい。

スルメのようにやればやるほど面白くなるゲームです。
スルメゲーとでも言いましょうか。

で、マルチプレーで遊んでいたのですが。
もう既にレベルが70ぐらいの人がいる。(;´Д`)

もうね、ものすごいポイントを稼いでいるわけですよ。
なにこの廃人?(;´Д`)って感じです。

いやね、別にレベル上げてもあんまり意味ないですが。
つまり、称号みたいなものだと思いますね。

あ、なにやら少しコスチュームなどでおまけがありますが、
別にRPGみたいに強くなるわけではないです。

 ロスプラを遊んでみて。 (2006/12/25)

まずはマルチプレイヤーでプレイ。
知らないマップで困る。(;´Д`)覚えなきゃ

こういうゲームはマップを覚えて、武器を覚えて、
操作を覚えて、いろいろなことを覚える必要があります。

ま、それから勝負が始まるってわけですね。
体験版で練習した成果もあり、連続5KILLで満足。

で、時間を置いてみて、シングルプレイヤーでもプレイ。

えっと、このゲーム、かなり出来がいい。(;´Д`)
私の中で、殿堂入りゲームに入るぐらいの出来映えです。

別に、進路とかに対する自由度は無いのですが、
武器や装備に対する自由度がありますね。

メガドライブのストライダー飛竜を思い出したりも。
映画的なストーリーながら、グイグイ引き寄せられます。

ちょっと予想以上の完成度です、シングルモードは。

 目標の立て方 (2006/12/24)

ゲームを作るときでも、目標を立てることは重要です。
目標を立てて、計画を立てて、製作に着手するべきなのです。

で、その目標の立て方なのですが。

これって、具体的なゲームを真似るやり方はやめた方がいいです。
例えば、○×のようなゲームを作りたい!という目標は立てない方がいいです。

何故なら、その目標の立て方では
オリジナルのゲームを超えることは絶対にできないからです。
悪くいえば、劣化コピーに過ぎないゲームになるからです。

では、どうすればいいのか?

それはもっと抽象的な目標を立てればいいのです。

例えば、世界中の人を驚かせるゲームとか、
遊んでくれた人を笑顔にさせるゲームとかですね。

マリオやポケモンとかの世界的大ヒットゲームは
明らかに後者のやり方で作られていると思いますね。

 技術の貯め方 (2006/12/23)

ゲームを作るときにも重要なのが技術なのですが。
さて、技術をいかにして貯めていくか?という問題があります。

もちろん、最初はみんな技術は0です。
だから、いかにして、技術を磨き上げるか?って話です。

まぁ、多分、一番良い方向性は
自分が楽しいと思える技術を磨いていくことですね。

好きこそもの上手なれ、という古来からのことわざ通りです。
これは人間の真理とも言っていいでしょう。

あとは、戦略的に戦っていく方法がありますね。
まぁ、これは孫子の兵法にもあるように、
戦わずして勝つってのが一番効率の良い方法ですが。

 ゲームの賞味期限 (2006/12/22)

意外かもしれませんが、ゲームにも賞味期限があります。
つまり、ゲームには旬があるのですよ。

ある時代には、すごく面白いけれども、
ある時代には、そんなにも面白くないということがあるのですよ。

例えば、ネットゲームなんて賞味期限が顕著ですね。

流行している時は面白いのですけど、
流行が廃れた時はそんなにも面白くなくなったりするのです。

他にもレトロゲームなんかもそうです。

例えば、スーパーマリオが発売されて間もない頃に遊んだ人と、
スーパーマリオを今という時代で初めて遊ぶ人では、
同じゲームなのに、そのゲームの面白さは変わってくるでしょう。

そういう意味で、ゲームには賞味期限があるので、
その時代時代で面白いゲームを遊ぶことをオススメしますね。

というのは、過去は絶対に戻ってくることはないからです。

 日本のゲームの歴史 (2006/12/21)

http://blogpal.seesaa.net/article/29700170.html

内容は、うん、大体あってる。
詳しい数値とか時期は保証しませんが。

愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶといいますが、
棍棒持ったら、振り回したいのも事実でしょう。

栄枯盛衰、そういうものですよ。
花が咲き続けることもないのでしょう。

 Wiiの野望 (2006/12/20)

Wiiのやりたいことって、テレビやインターネットと同じですね。

ただ、テレビは双方向性が少ないし、
インターネットは悪情報がたくさんあるので、
その間の中間を攻めようとしている気がします。

ある意味、Wiiでチャンネル作ることは
テレビの局を自分で作っているようなものです。

また、Wiiポイントなるものを作ってるのは、
仮想的通貨を作っているようなものですね。

そういう意味で、Wiiとは任天堂の王国を意図しているな、とか。

 状況生成機 (2006/12/19)

ゲームの1つの大きな役目として、
状況生成機というものがあります。

これは何かといいますと、
ゲームは様々な状況を生み出せるわけですよ。

例えば、ガンダム。

アニメではガンダムとガンタンクは戦いません。
物語の設定上、味方同士なので絶対に戦いません。

しかし、ゲームではガンダムとガンタンクが戦うことがあります。
これがゲームならではの役割の状況生成機というわけです。

この場合、アニメとゲームを比較すると、ある意味、
ゲームの方が豊穣な表現を持っていると考えられます。

そう、ここがゲームの魅力になりうるわけですね。

 積みゲーはダメゲー (2006/12/18)

積んでしまっている時点でそのゲームには魅力が無いです。
だから、私の中では、積みゲーはダメゲーです。

積んでしまわないようなゲームこそ、魅力あるゲームです。
では、いかにして、魅力あるゲームを作るか?という話ですが。

その前に、魅力とは何かを考える必要がありますね。

 高難易度ゲームの危険性 (2006/12/17)

高難易度ゲームって危険です。
何故なら、ゲームの幅が狭くなるからです。

ゲームの幅を狭くすると、
ゲーマーと呼ばれるゲーム好きの人は喜ぶでしょう。
しかし、多くの人が楽しめないゲームになります。

そうではなく、ゲームの幅は広くした方がいいです。
もっとも、広くだけすればいいのではなく、
ゲーマーと呼ばれる人にも好まれるゲームにすることも大切です。

私の理想は、幅が広く、奥の深いゲームです。

奥が深くて、幅が広いゲームではなく、
幅が広くて、奥が深いゲームです。
この順序も大切ですね。

 DS大ヒットの理由 (2006/12/16)

DSは何故大ヒットしたかといいますと、
いろいろと理由があるとは思うのですが、
1番大きいのは一人一台という概念のおかげかなと。

DSって個人的なものなのですよ。
一方、ファミコンとか、スーファミとかは
ファミリーなだけあって、家族で一台だったわけです。

DSはパーソナルコンピューターを目指しています。
あくまで所有者は、個人であって、一人なのですよ。

ここが今までのゲーム機の概念とは違うわけなのです。

これって何かに似てるなと思うわけなのですが、
DSって実はポケモンと同じような気がします。

つまり、ソフトとハードが互いに影響を与えあってるなと。
ま、ポケモンはマリオと並ぶ看板商品ですし。

ポケモンで新しい世代を切り開いた感じさえしますね。

 新作クイズゲームの話。8 (2006/12/15)

http://kuongames.net/tksn01main.html
とくせん!が完成し、いよいよ販売開始となりました。

次のセンター試験の英語は、2007年1月20日(土)です。
まだ、あと1ヶ月あります、まだ何とか間に合いますね。
このゲームを遊んで、ぜひ、英語の成績をアップさせてください!

なお、このゲームにもエンディングが用意されています。
しかし、それは形式的なもので、あまり意味はないですね。

というのは、本当のグッドエンディングとは、
あなたがセンター試験で良い成績を取ることだからです。
ここが今までのゲームとはちょっと違うところです。

それと、キャンペーン価格として、
今なら通常より500円、お得な価格で提供しています。

KUON GAMESでは早期購入者を優遇します。
これ以上安い価格はありえないので、欲しい方はお早めに。
つまり、早く買えば買うほど、お得というわけなのです。

このゲームが遊んでくれた人のお役に立てれば幸いです。

 ゲームデザインは根っこ (2006/12/14)

ゲームデザインとは根っこです。
ゲームとは果実です。

ゲームとはゲームデザインの上に成り立つのですよ。
だから、素晴らしいゲームを作ろうと思うなら、
まずは、しっかりとしたゲームデザインを構築するべきです。

最初からゲームを作ろうとすると、
かなりの確率で失敗するわけですよ。
それってもったいないなーと私は思うわけですが。

 量より質 (2006/12/13)

ゲームに限っていえば、量より質です。
いや、最近のほとんどのモノの傾向として、
量より質になっているような気もしますが。

例えば、何百時間遊べるゲーム!とか、
何百人のキャラクター!何千種類のアイテム!何万種類の魔法!
とか言われても、もうダメでしょう。
むしろ、私は遊びたくもないし、作りたくもないです。

何故なら、そこには価値が無いから。

つまり、量の逆の概念である
質とは何かといえば、価値なのですよ。
価値を作ることこそを考えるのです。

 岩田社長の話を聞いてみる。2 (2006/12/12)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1212/kaigai327.htm

岩田社長が自社製品のWiiのことを
ハイブリットカーと喩えて話をしているところが面白い。
これはもう、勝利宣言に近い言い回しのような気がします。

要するに、アイデアの勝利ですかね。
任天堂はよく知恵を絞って、行動しています。

あと、私が気になった文章はこれです。

>しかし、今は、欧米のメディアやデベロッパの中にも、
>「任天堂の言っていることには価値がある。
>新しくゲームの定義を広げて、規模や複雑さに依らずに
>新しいテーマを持ち込むことで、新しい人をゲームの世界に呼び込める可能性がある。
>また、新しいユーザインターフェイスのトライアルも面白い」と言う声が出てきている。

欧米人もよく気づいていますね。
核となる言葉は、『価値』と『定義』です。
日本人じゃないからこそ、差が明確なのもあるのでしょうが。

つまり、知恵を絞るということは、
今までにない新しい言葉を生み出すということです。
『価値』と『定義』、確かに今までのゲーム業界にはその発想がなかったです。

 バグの出にくい構造 (2006/12/11)

ゲームを作るなら、バグの出にくい構造を考えるべきです。
バグっていうのはゲームの評判を落とすものですからね。
それと、ゲームの完成度を致命的に落としかねません。

では、どうやってバグの出にくい構造を作るのか?

それは小さいものを作ることです。
そして、単純なものを作ることです。
さらに、簡単なものを作ることです。

それらを組み合わせて、ゲームを作れば良いわけです。
まぁ、組み合わせ方にもポイントがあるのですが。

あぁ、それともう1つ、保証の優れたものを使うことです。
そういう意味で、使い回しは非常に有効です。

 最近の私のゲーム事情 (2006/12/10)

そろそろゴールドメンバーシップを準備かなとも思ったり。
で、ロスプラ買うかな?と思ったりするのですが。

DSとかにも積みゲーがあるのですよね。(;´Д`)
厳密にいえば、PS2にも積みゲーがあるし、
GCやN64にも積みゲーがあります。(;´Д`)

ゲームをクリアしないのに、新しいゲームを買うのは気が引けます。
しかも、ここにアイマスが入ってくるから恐ろしい。
はっきりいって、ゲームを遊ぶ時間に不足しています。

いやね、脅迫意識でゲームを遊ぶ必要もないですが。
ファミコン時代なんて、ほとんどのゲームはクリアできませんでしたよ。
でも、それでよかったわけです。

というか、クリアしなくても良いゲームがいいかもしれません。
つまり、遊ぶことを脅迫してこないゲームです。

最近の任天堂のDSソフトは遊ぶことを脅迫するので困る。

 岩田社長の話を聞いてみる。 (2006/12/9)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1207/kaigai325.htm

間口が広くて、奥が深いゲームを目指すって
岩田社長が言ってますね、わざわざパネルにして。

私も幅が広くて、奥が深いゲームを目指しているので、
その考えには賛同できますし、共感できます。

人間、行動できることは考えたことです。
つまり、考えなしには行動できないわけです。

岩田社長は言ってることとやってることが同じです。
だから、信頼するに足る人物だと思います。

ただ、私としては、『面白いゲーム』を期待したいです。
まぁ、テトリスDSは面白いゲームでした、だから、認めます。

 新作クイズゲームの話。7 (2006/12/8)

http://kuongames.net/tksn01main.html

公式ページの作成&体験版の配布開始です!
センター試験を受ける人はチェックしてみてください。

なお、完成版の販売は1週間後の12月15日の予定です。

それにしても、ここまで辿り着くのに長かったです。
それはもう、いろいろな意味でですね。

ゲームデザインの構築にしてもそうだし、
ゲームの意味を問う旅にしてもそうだし、
ゲーム製作の共同作業にしてもそうだし、

まぁ、いろいろな意味で長かったです。

ただ、苦労した分、私のゲーム製作能力が
レベルアップしたのも間違いないと思います。

かんたんで単純なゲームを作るのって実は難しいです。
というのは、それでなおかつ面白くないといけないわけですから。

 DS テトリスを遊んでみて。30 (2006/12/7)

何気にこのゲーム、私が今年一番長く遊んだゲームかもしれない。
クッパと戦うのが日課となっている今日この頃です。

で、クッパ戦で素晴らしく綺麗に5連続テトリスとかを決めた時には、
なんて私の技量は上達したのだろうか、と悦に入ってしまいます。

このゲームからはいろいろなことが学べますね。
私の1つの理想系のゲームだなとも思います。

DSのこのテトリスこそが今年のゲームの勢いを象徴している気がします。
ゲームって、本当に面白いものなのですよ。

 良いゲームの条件2 (2006/12/6)

私が考える良いゲームの条件として、
自分の成長具合がよくわかるゲーム、というのがあります。

言わば、段階的に、階段を上るかのように、
自分の腕や習熟度が上昇していくゲームです。

良いゲームは、自分の悪かった点、改善すべき点が明確です。
それはゲームの事前情報を通じて理解できることですね。

  ファミコンが盛り上がった理由 (2006/12/5)

ファミコンが盛り上がった理由の1つに、
他人のプレイを見ることができた!
というのがあるのですよ。

ゲームって自分が遊ぶのも楽しいですけど、
他人が遊ぶのを見ているのも楽しいのですよ。

そういう意味で、ゲームを盛り上げるためには、
そのような機能を取り入れる必要があると思うのですが。

つまり、観戦機能の充実が必要なわけです。

 次世代機の特長 (2006/12/4)

次世代機の特長とは何かといえば、通信になるでしょう。
今までは繋がっていなかったのですよ。
ですが、これからは繋がることになるのです。

通信によって繋がることによって、
ゲームはより楽しく、より面白くなるでしょう。
ただし、新しい問題が発生するのも間違いありませんが。

その新しい問題をうまく対処することこそが
次の戦いで勝つための条件かもしれませんね。

 射幸心ゲーム (2006/12/3)

宝くじとか、射幸心を煽るようなのはダメ!
って政府は規制しますが。

つまるところ、射幸心というのは、
多くの人にとって魅力的なのだということがわかります。

ということは、これをゲームにつければ、
ゲームがより魅力的になるというのもわかりますね。

って、某海外産のゴルフゲームとかにそういうのがありますが。

ただ、射幸心を煽るゲームは長期的に見れば、
あんまり社会に貢献しないような気がするので、
私としてはその導入に微妙さを感じるわけでもありますが。

私としては、価値を作るゲームでありたいわけです。

 ロスプラおもろい。 (2006/12/2)

かなり操作にも慣れてきて、結構自由に操作できるようになりました。
それと共に、このゲームの面白さが増してきたような感じです。

例えていうなら、自転車の操作に慣れてきて、
世界がどんどん広がってくる感覚ですかね。

でも、まだ歴戦の猛者に比べると、ひよっこですが。
まぁ、勝ち負けをあまり気にせず、気楽に楽しんでいます。

どうでもいいですけど、このゲーム、ヒットラーの復活に似てます。
ファミコン時代のカプコンの名作ゲームですね。

 新作クイズゲームの話。6 (2006/12/1)

http://kuongames.net/tokusenn_title.jpg

こっそり、ゲームのタイトル画面を紹介。
もうすぐ発表できると思います。
もちろん、体験版も用意しますよー。

このゲームはセンター試験を受ける人たちのために作られたものです。

『ゲームばかりする人は成績が悪くなる!』と言ってきた
大人たちへの反論の意味で、私はこのゲームを作りました。

私としては、こう言いたいです。

『良いゲームを遊べば、頭も良くなるし、成績も上がる!』と。

これがこのゲームの私の隠れた強いメッセージです。
その意味で、多くの人に、このゲームを遊んでもらいたいですね。

そして、英語の成績が上がったよ!とか、
英語を勉強するのが好きになったよ!とかの
嬉しいメッセージが届くことを期待しています。

英語のセンター試験を受ける人はぜひ、買って遊んでみてください。
きっと、グググッと成績が上がったり、英語が好きになれると思います。

 LIGHT OR DARK、LAW OR CHAOS (2006/11/30)

http://www.youtube.com/watch?v=TsYomWz0Ixs&mode=related&search=
http://www.youtube.com/watch?v=gLDvg5a4HPY&mode=related&search=

数年前、ゲームでもDARK系のゲームが流行っていましたが。
私はどうもその流れについていけませんでした。

やはり私としては、遊んでいて、楽しくなるゲーム、
あるいは、元気になれるゲームが好きなのですよ。
前向きになれるゲームの方が私は好きなのですよ。

というわけで、私はLIGHTなゲームを目指します。

あと、LAWとCHAOSでは、どうなんでしょうか。
NEUTRALのゲームがいいでしょうか。

ぎちぎちの縛りのあるゲームも嫌だし、
統一感が無さ過ぎるゲームも嫌ですからねぇ。

というわけで、私はLIGHT、NEUTRALを目指します。

 DS 英語漬けを遊んでみて。 (2006/11/29)

このゲームは英語初心者が遊ぶのではなく、
英語をある程度習った人が遊ぶゲームだと思った。
いや、ゲームと言うより、ビデオゲームですが。

とりあえず最初の問題?をやったのですが、
割りと聞き取れて、B評価をゲット!(゚Д゚)

ソフトによると、挨拶程度の日常会話はOKらしいです。
まぁ、ずっと昔、英検2級も取りましたし、そんなものでしょう。

あと気になった点としては、
なんか同じ問題が重複して出題されることですか。
それと、文字入力が結構疲れてきたりも。

文字認識はまずまずの精度だと思います。
綺麗に、分けて書けば、ちゃんと認識してくれます。

駅前留学するより、こっちを遊んだ方が対費用効果はいいかもなと。
英語ゲームというより、英語ソフトと考えるべきですね。

 箱○感想 (2006/11/28)

箱○を買ったので、早速セットアップして、
マーケットプレイスでデモやら動画やらを落としてくる。

中でも、ロスプラはかなりの好感触を感じました。
操作していて面白いし、味わいが出てくるゲームの深さがいいですね。

あとは、アイマスの動画を落としてきて、
テレビで何回か鑑賞しました、やはりこれは良い。

ゲームソフト、まだ一本も買っていないのですが、
体験版だけで結構遊べるという話は本当でした。

ただし、DL速度が異常に遅いのが気になります。
マイクロソフトにはその辺をがんばっていただきたいですね。

なーんか、次世代機だなーって気がしますよ。
良いことです。

 攻略本ゲームと最適解 (2006/11/27)

私は攻略本ゲームは面白くないと思っているのですが。

攻略本ゲームとは辞書のように分厚い攻略本を駆使しないと、
ゲームを効率的にプレイできないゲームです。

最近、攻略本ゲームが減ったように思います。
厳密にいえば、大ヒットゲームの中で
攻略本ゲームの割合が減ってきているなと。

攻略本ゲームって最適解が用意されているゲームとも言えます。
つまり、ゲーム開発者には最適解がわかっているゲームです。
こういうゲームだと、さほど面白くないのも理解できるところです。

野球や将棋や大富豪は、どうやってプレイするのが最適解なのか、
それは誰にも分かりませんよね。
だからこそ、面白いゲームなのです。

 戦場の絆とゲーマーの夢 (2006/11/26)

戦場の絆はゲーマーの夢を体現したものじゃないかと思う。
なんというか、ゲームが行き着くところまで行ったなと。

180度スクリーン、通信対戦、ACTRPGとかですね。
もうね、次に考えられる夢があまり見当たらないわけです。

ビデオゲームの歴史は30年ほどでしょうから、
それを考えると、素晴らしいことだなと改めて感じます。

あと、もう少し考えられることといえば、
仲間との連携強化(MIXIツールみたいな)と
大規模な大会が開催されることですね。

大規模な大会については、セガ系が強いですね。
三国志大戦とかヴァーチャとかでやってますから。

大規模な大会が開催されるような息の長いゲームも必要ですね。
それはゲームの完成度と面白さの2つのことが求められます。

 自慢できるゲーム (2006/11/25)

思うんですけど、遊んでいて自慢できるゲームこそが
大ヒットゲームになるような気がするのですよね。

例えば、レアリティ自慢とか、腕自慢とか、
そういうゲームのことですね。

自慢するから情報が周りに拡散し、
ゲームの知名度とかがグググッと増える構造です。

 運と戦略性の関係 (2006/11/24)

ゲームではよく運の要素が取り込まれていますが。

ゲームの結果が運に大きく左右されるようでは、
それはじゃんけんとなり、戦略性がなくなりますよね。
言わば、さいころを振るゲームは面白くないのです。

運の要素が大きくなると、戦略性は低くなり、
運の要素が小さくなると、戦略性が高くなります。

さて、運の要素ってどのくらいがいいのでしょうか?

それと、運の要素でもう1つ考慮すべきことなのですが、

運の要素が大きくなると、敷居が低くなります。
運の要素が小さくなると、敷居が高くなります。

じゃんけんは幼児でもできますからね。
しかも、大人と勝負しても勝率は5割ですから。

 共同制作の難しさ (2006/11/23)

ゲームって共同で作るのは難しいですねぇ。

まぁ、何故そうなのかといえば、
根本的に、ゲームとは作品と呼べるものであるからでしょう。
絵画にしろ、音楽にしろ、プログラムにしろ、作品ですから。

で、それらが全部、結集して、ゲームになるのですから、
確率的に完成させるのが難しいというのは明らかなことです。

商品だったら、割と簡単に出来上がる面があります。
それは流れ作業とかの言葉に代表されるように、作業だからです。

つまり、作品と商品の差は、
人間の考える量の違いから生まれるような気もします。

作品は考える量が多いので、作りづらいのですよ。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。26 (2006/11/22)

アアアアアアアアアアアアアアアアアアアッ!!!(;´Д`)
71連勝で記録がストップしてしまった。(;´Д`)

なんだろう、この虚脱感は。
タクティクスオウガの死者の宮殿で
味わったものと似ているかもしれない。

いや、あれは3日食事する気力がなくなるぐらい
悲哀に満ちたものだから、そこまでは及ばないか。

で、誰にやられたかというと、トド!ヽ(`Д´)ノトドセルガ!
地割れを二撃くらって、終了。(;´Д`)酷すぎ

HP高い、防御力ある、眠って寝言、
そして、30%しかない命中率のくせによく当たる。
こ、これがタワークオリティか。(;´Д`)ひどいよ

もう・・・だめぽ・・・・。

 ゲームは一日一時間! (2006/11/21)

http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/natnews/interview/28127/

いや、でも、高橋名人の冒険島とか、
迷宮組曲とか、スターフォースとか、
一日一時間でクリアできるか?って話が。

そういうこというなら、一日一時間で終わる、
あるいは、一日一時間で満足するゲームを作れよなー、
と思ったりも。

脳トレやぶつ森なんかは一日一時間で満足できますけど。

まぁ、大人は無責任、ということで。

 TOYは飽きやすい (2006/11/20)

http://www.japan.ea.com/simcity4/playonline.html

久々に、初代シムシティを遊んでいますが。
TOY(玩具)の欠点は飽きやすいこと。

そりゃ、赤ん坊や子供の玩具を大人になっても遊ぶか?
といわれると、そうではないでしょう。

目的がないもの、目標がないもの、
勝負がないもの、戦略がないもの、
そういうものは飽きやすいのですよ。

 特殊発生イベントについて (2006/11/19)

最初から結論を言うと、
特殊発生イベントは効率が悪い。

というのはですね、
特殊発生イベントは足し算なのですよ。
足し算のゲームデザインですから効率が悪いです。

だから、あまりやってはいけないことですね。
やればやるほど、ドツボにはまってしまいます。
その結果、面白くないゲームに仕上がります。

特殊発生イベント信仰(&進行)はやめた方が良いかも。

 ウィル・ライト名言録 (2006/11/18)

http://simlabo.main.jp/educate/material/simnokaihatusha.htm

>遊びの本質というのは学習です。
>遊びを通じて学習することで、
>よりよく現実世界に対応していけるのです。

素晴らしい、さすがウィル・ライト。
この人の言葉は深い重みがあります。

間違いなく世界屈指の優秀なゲームデザイナーですね。

http://simlabo.main.jp/educate/material/simnobackgroud.htm

>今も話したけど、大事なのは“面白い”ってことなんだよね。
>どんなに“正確”なシミュレーションでも、遊んでて面白くなきゃ意味がない。

さすが、よくわかってますね。

>さっきも話したけど、自分でソフトをいじりながら遊ぶ。
>それがそのうちにソフトの格好になってくるんだ。

悪くない製作手法です。
むしろ、お手本にすべき方法論ですね。

 新作クイズゲームの話。5 (2006/11/17)

http://kuongames.net/quiz01.jpg
http://kuongames.net/quiz02.jpg

完成の目処が立ったので、ゲーム画面を公開。

ゲームの内容は今までに詳しく説明していなかったのですが、
4択のクイズゲームです。単純で簡単なゲームです。

でも、今までとちょっと違うところは
クイズの内容が実際の試験で役に立つところです。

実は、このゲーム、センター試験対策のゲームです。
このゲームを遊べば、良い成績をゲットできちゃうのですよ。

ゲームとしては英単語を楽しく覚えられるゲームになってますね。
なお、今回はセンター試験の英語を対象としているわけです。

というわけで、センター試験を受ける人はチェックしてくださいね。
だから、なんとか今年中には発表したいと思います。(;´Д`)

 楽しく、楽に。 (2006/11/16)

何故だか、まったく理解できないことの1つに、
ある作品を見たときに、製作者の心情が見えることがあります。

嬉しい顔であったり、怒った顔であったり、
悲しい顔であったり、笑った顔であったり、
それは様々ですが。

それはゲームでも同じことですね。
あるゲームを遊んでいて、製作者の心情が見えたりします。

それで、私は長年、ゲームを遊んでいて思うのですが、
面白いゲームや大ヒットゲームには、
製作者も楽しんで作ったんだろうなぁ、
という気配を感じることが多いです。

ですので、おそらくゲームを製作するときにも楽しく、楽に作る必要があるなと。

 軽い雰囲気で。 (2006/11/15)

多くの人に受け入れられるゲームを作りたいなら、
軽い雰囲気のゲームを作る必要があるかなと。

多分、重い雰囲気のゲームと軽い雰囲気のゲームでは、
後者の方が受けがいいだろうなぁ、と思ったり。

つまり、気軽に、楽しく遊べるゲームのことですね。
幅の広いゲームとはこういうゲームのことかなと。

そのためには、軽い雰囲気のゲームを実現する必要があります。
また、ゲームを作るときも軽い雰囲気を維持した方がいいでしょうね。

しかし、軽い雰囲気のゲームを作るのは難しいかも。
そうですね、赤子や子供の頃の精神をよみがえらせる必要があるなと。

 価値と効率 (2006/11/14)

最近、私の考えていたテーマに価値と効率があります。

価値っていうのは私にとっての目標であり、
効率っていうのは私にとっての手段であることがわかりました。

価値という言葉は成果という言葉に置き換えられるかもしれません。
成果という言葉は仕事という言葉に置き換えられるかもしれません。

つまり、『価値==成果==仕事』の図式が私の中で成立します。

そして、効率というのは、いかに価値を生み出すかを問題とします。

 一流に学ぶ (2006/11/13)

http://nikkei.hi-ho.ne.jp/sports/habu/index.html

一流の人は本当に良いことを言いますね。
将棋というゲームを極めても、真理が見えてきます。

真理というものはあらゆる場所で通じることなのですよ。
昔の人は、それを『道』と呼んだりしましたが。

読んでおいて損のない記事だと思いますので、オススメ。

 できることを考える。 (2006/11/12)

ゲーム製作でも何でもそうなのですが、
『自分には何ができるか?』
それを意識して行動していきましょう。

つまり、できることを考えるわけであって、
できないことを考えるわけではありません。

自分にできること、それって結構限られていると思います。
だから、そのことこそをやるべきなのです。

あと、自分ができることを考えて行動していると、
何気に、自分のできることが少しずつ拡張されていきます。
これこそが正の循環であり、良い循環になりえるわけです。

言うなれば、グングン良くなっていくのです。
こうなると、人生が楽しくなりますね。

 洗練された美しさ (2006/11/11)

私はゲームを評価するポイントの一つに、
完成度というものを挙げるのですが、
この完成度とは何かといえば、洗練された美しさとなります。

洗練された美しさとは、
もうこれ以上足すことも出来ないし、
もうこれ以上引くことも出来ないものです。

洗練した美しさというものは、
長年、技術や経験を培った人じゃないと実現できないものです。
また、時間を十分にかけないと実現できないものでもあります。

そうですね、一例として、国宝指定のものなんて、
洗練された美しさが如実に表現されていると思います。
国宝に指定されたゲームはまだありませんが。

 複雑と単純 (2006/11/10)

この話題、何度も私は出しているのですが。

ゲームを複雑にするのと、単純にするのでは、
どちらが難しいかといえば、単純にする方が難しいです。

それとゲームを面白くするためには、
ゲームを複雑にしてはいけません、
ゲームを単純にしなければならないのです。

しかし、単純であっても底浅いゲームではダメです。
単純でありながら奥の深いゲームにするべきなのです。

それをいかにして実現するかが作り手として技量の問われる部分です。

もうちょっと突き詰めて言語化するなら、
ゲームの目的・規則・手段は単純にすることです。

ただし、考えられるゲームの到達経路・到達目的は
限りなく多様性の含んだものにすることです。

 運の話。 (2006/11/9)

よくゲームなんかでもこういう人がいますよね。

『運が悪くて、ダメだった。』とか、
『今回は運がなかったなぁ。』とか言う人です。

でも、それって実はウソのことが多いです。
よーく眺めてみると、ただの言い訳にしか過ぎないのです。

実力のある人は運・不運を超えたところで戦います。
そして、運のせいには絶対しません。
必ず確率的に考えるとか、自分の欠点を埋めようとします。

ただ、運が悪かったというのを否定するわけでもありませんし、
運の要素があるゲームを否定するわけでもありません。

何故なら、運の要素がないゲームの厳しさを私は知っているからです。
運の要素がないゲームで負け続ける人はそのゲームから必ず去っていきます。
そして、そこからピラミッドが崩れていくわけです。

いいんじゃないですかね、運のせいにしても。
ゲームは遊びですからね。

それは人間の弱さも認めるということでしょうか。

 脳トレの衝撃 (2006/11/8)

ちょっと私の記憶が風化しない間に書いときます。

数年前ですかね、私は考えていたのですよ。
どうやったら面白いゲームが作れるのか?
あるいは、どうやったら大ヒットゲームが作れるのか?と。

その頃、ゲーセンのゲームは酷い状況でした。
また、家庭用ゲームも見るべきものがない状況でした。

例を挙げると、格ゲーやSTGやRPGですね。
同じことを一体、何度繰り返すのか?
複雑化しすぎていて、先細り過ぎじゃないか?

そんなことを考えていました。
でも、それに対する明確な回答を私は持ち合わせていませんでした。
つまり、どうすればよいのかわからなかったのです。

そんな時に出てきたのが脳を鍛えるDSトレーニングです。
このソフトって、ミニゲームの固まりみたいなゲームなのですが、
その中に足し算を行うミニゲームがあって、それに衝撃を覚えました。

『こんな単純すぎるゲームでいいのか!?』と。

ここらあたりで、ガラッと家庭用ゲームの空気が変わりました。
まさに、脳トレこそ、時代を作り出す新しい概念のゲームだったのです。

 資源製作問題 (2006/11/7)

将棋の駒ってすごくシンプルですよね。
方向と文字表現だけで作られています。

碁やオセロの駒ってすごくシンプルですよね。
黒と白、表と裏の表現で作られています。

ゲームの面白さの本質を追及するなら、
このようにシンプルで美しい何かを追求するべきかなと。

私からすれば、それは真理であり、本質です。

逆に、資源製作に力を回しすぎると、
面白くないゲームが出来上がるのもまたうなづけるところです。

 ゲーム定義 (2006/11/6)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

私は思うのですが、ゲーム定義がしっかりとしている人ほど、
優れたゲームを生み出せるような気がします。
何故なら、根本土台が絶対にぶれないからです。

ですので、定義問題を自分で考えることが重要です。

もちろん、他人のアイデアを聞いてみるのも重要です。
その上で、自分なりの考えを作るわけですね。

日本古来からの考えの『守破離』というわけです。

 新作クイズゲームの話。4 (2006/11/5)

http://kuongames.net/QUIZ_04.png

新作ゲームの登場キャラの4人目、備前焔です。
名前の読みは、『びぜんほむら』です。
ちょっと何やら危険な匂いが漂ってくる感じのキャラですね。

で、これでゲームの登場キャラクターの紹介は終了です。
つまり、とくせん!は4人の登場人物で構成されているのです。

なお、私はゲームデザインなどについて研究や執筆しているのですが、
その成果をこのゲームに充分に発揮していこうと思います。
つまり、ゲームとゲームデザインは私にとって車の両輪なわけです。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。22 (2006/11/4)

オフバトルタワーの連勝記録が42勝まで伸びました。
しかしながら、100連勝の道は遠い。(;´Д`)はふぁ

で、今の私の厨パーティなのですが。


1.陽気なガブリアス
ドラゴンクロー、地震、火炎放射、寝言 E気合のたすき

2.のんきなドータクン
ジャイロボール、神通力、瞑想、どくどく E食べ残し

3.臆病なゲンガー
催眠術、夢喰い、気合玉、ナイトヘッド E広角レンズ


と、ビミョーに変化しております。
ミロカロスからドータクンに変わったのが大きいです。


で、オフバトルタワーのどこで負けたのか?
それはギャンブラーデッキでやられました。(;´Д`)
ドラクエで言うところの『ザキ』ばっかりする奴です。

トド(ジュゴン)はひでぇと思った。
こいつ、穴がないのですよ、眠らせても寝言しますし。
弱点の炎も厚い脂肪で軽減しているような。(;´Д`)

 待ち遠しいゲーム (2006/11/3)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061103/imas.htm
ゲームウォッチにもアイマス記事来ました。

私からすると、家庭用アイマスは発売が待ち遠しいゲームです。
しかし、この待ち遠しいという感覚はどこから来るのでしょうか?

昔はよくこの感覚が舞い降りてきていたのですが。
ドラクエ3やスト2の時はすごかったものです。

この感覚を自分で再現できるようになれば、
面白いゲームがもっと高確率で作れるようになるのですが。

 秘するが花 (2006/11/2)

人間、知りたいと思うこと、興味があることって何かといえば、
隠されたもの・わからないものではないかなと。

逆にいえば、隠されていないもの、明らかであるものであれば、
別に特段興味がわくわけでもありません、普通ですから。

そういう意味で、秘するが花なわけです。
(秘していないものは花ではありません。)

ポケモンも隠しパラメーターが多いですが、
隠しているものが多いからこそそれを知りたいと思うわけですよ。

だから、ゲームの作り手は何かを隠すことも重要ではないかなと。
任天堂はその点で上手い戦略を取り続けていますね。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。21 (2006/11/1)

HAHAHAHA!
我が最強厨パーティが完成しましたよ!(゚Д゚)

いや、ミロカロスだけはもらい物なので、
性格とか努力値とかをきっちりやってないんですが。

では、我が最強の厨パーティを披露します。


1.陽気なガブリアス
ドラゴンクロー、炎の牙、地震、寝言 E気合のたすき

2.臆病なゲンガー
催眠術、夢食い、気合玉、シャドーボール E広角レンズ

3.素直なミロカロス
波乗り、冷凍ビーム、影分身、自己再生 E食べ残し


まさに、厨パーティ。(;´Д`)自分でもビックリ

ただし、個体値はてきとーというのがネックです。
これはWiFiで戦うならやらなくちゃいけないですね。
でも、それはめんどいなーとも思うわけで。

 海外ゲームのススメ (2006/10/31)

ゲームを作る人なら海外のゲームを遊んでみることをオススメします。

というのは、日本人の作ったゲームばかりを遊んでいると、
似たり寄ったりの発想で、視野狭窄になってしまうのですよ。

それと、日本人は日本のことをわかったいるつもりでも、
実は曖昧なままよくわからない状態であることが多いのですよ。
というのは、空気のような目に見えないし、感じないこともあるからです。

海外ゲームを遊んでみることによって
日本のゲームっていうのはどういうものかよくわかります。

英語を理解すれば、日本語を別角度から理解できるのと似ていますね。

こういうことって結構重要です。
視野を広げることで見えることもあります。

 見てもらいたいという意識 (2006/10/30)

人間には、見てもらいたいという意識がどこかにあります。
アイドルやタレントなどの職業はそれそのものですね。
(個人個人によって差や幅がありますが。)

もちろん、ゲームにもそのような意識があります。
つまり、自分自身の何かを誰かに見てもらいたいわけです。

具体的にいえば、
アーケードゲームなどはその最たるものだといえます。
だからこそ、アーケードゲームは無くならないともいえます。

自分の華麗な腕捌きを見てもらいたい、
自分の白熱した勝負を見てもらいたい、
自分の育てたキャラクターを見てもらいたい、
など、そのような意識がどこかにあるわけです。

逆に考えれば、『自分』の『何か』を見せれるゲームを考えることが重要です。
多分、そのようなゲームで、新しいゲームが大ヒットゲームになります。

 ダイエットゲーム (2006/10/29)

DDRってあるじゃないですか。
両足でリズミカルに踊るゲームです。

で、DDRって日本よりもアメリカで人気なそうですね。
というのは、ダイエットに効果があるからです。
アメリカでは肥満が顕著に社会問題化していますからね。

思うのですけど、Wiiはこのあたりを攻めてきそうな気がします。
つまり、このゲームを遊べば、ダイエットができますよ、
というダイエットゲームです。

こういうゲームなら、おじさんおばさんに受けるでしょうし、
特に女性の層に幅広く受けそうな気がしました。

多分、そういう方向で攻めてきそうな気がします。
というのは、深夜のテレビショッピングや電化製品店で
ダイエット器具とか普遍的な人気商品ですから。

 ゲームへの思い入れ (2006/10/28)

ゲームへの思い入れを形作るものは何かと考えるに、
それは遊び手のつぎ込んだ資源なのではないかなと。

資源とは、お金、時間、労力などですね。

お金がかかるゲームを遊べば、その分思い入れは増えるでしょうし、
時間がかかるゲームを遊べば、その分思い入れは増えるでしょうし、
労力がかかるゲームを遊べば、その分思い入れは増えるでしょう。

だから、逆にいえば、思い入れの少ないゲームって
遊び手がつぎ込んだ資源が少ないゲームといえるのですよ。

まぁ、あまりにも資源をつぎ込まなければならないゲームって
遊び手にとってみれば、微妙なゲームのような気がしますが。

あまり資源をつぎ込む必要のないゲームも考えておくべきですね。

多分、資源をつぎ込んでも最適解を見つけられないゲームが
優秀で面白い傑作ゲームなのだと思います。

 >セガ、AC「三国志大戦2」全国大会を開催 (2006/10/27)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061023/san.htm

やはりゲームはこうあるべきなのですよね。
アイマスとQMAはその点で一歩及ばずといったわけで。

ツチノコとカンペがあるのって、ゲームとしてどうかなと。
だから、アイマスもその辺を改善するようにしてもらいたいところですが、
開発者とかのあのグダグダぶりを見れば、期待に応えてくれそうもないかも。

まぁ、三国志大戦はセガの神風ですねぇ。
ヴァーチャ2並の、もしかすると、それ以上のヒットの予感。

 ゲームの中の平等 (2006/10/26)

古来の日本から歌の中の平等という概念があります。

万葉集とか見ればわかるのですが、
防人とか農民とか名もなき人々の歌が
中央政府の編纂した歌集の中に残ってるわけです。

つまるところ、良い歌を残す奴は誰でもOKっていうわけです。
身分とか、地位とか、富貴とか、性別とか一切関係なしです。
また、良い歌を歌う人は素晴らしいと賞賛されたりもします。

これって、海外とかではまずありえません。
そういうのに載ってる人ってえらーい人でしかありえないのです。

で、私は何が言いたいかというと、
歌の中の平等があるなら、ゲームの中の平等もあるべきだなと。
身分とか、地位とか、富貴とか、性別とか一切関係なしで、
ゲームが上手い人をただただ素晴らしいと賞賛するのがいいかなと。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。15 (2006/10/25)

今、バトルタワー攻略のためにポケモンを育てています。
ちなみに、現状ではシングルバトル29連勝が最高です。

なにやら、WiFiバトルは厨ポケばかりのようですね。
いや、ガブリアスとかは強すぎると思うわけで。

あと、私、WiFiでメタグロスをゲットしたのですが。
ID番号が000000だったのですが。(;´Д`)
しかも、ポケルスに感染していたメタグロスでした。

えーっと、これは改造ポケモンってわけですか?
まぁ、とりあえずポケルス用に使うことにします。

 ヤックルコラム (2006/10/24)

http://srffgdvp.s19.xrea.com/yackl/menu.html

なにやら温かい言葉で溢れているヤックルコラム。
個人的に、この人の書く記事は好きでしたね。
またどこかで復活してくれないかなーと思います。

読んだことのない人は一度ぜひ読んでみてください。
ゲームを作る人なら一読の価値はあると思いますよ。

 負けても楽しい (2006/10/23)

負けても楽しいゲームってのを実現するのが一番良いんじゃないかなと。
もちろん、負けて悔しいとも感じるべきであるのですが。

負けても楽しいゲームというのは、
ゲームの勝負の結果に、自分の責任が委ねられていながらも、
さらに、その勝負の過程に満足できるものであることかなと。

言わば、過程と結果の両方とも優れているゲームです。
つまり、過程だけでも、結果だけでもダメなわけです。

で、負けても楽しいゲームを誰がよく作ってるかと言うと、
任天堂の宮本茂氏がパッと思い浮かぶわけで。

 KOUさんのゲームが凄まじすぎる件に関して。 (2006/10/22)

http://koufactory.com/

なんかもう凄まじすぎるの一言です。
アマチュア&ツクールでこの完成度はありえない。(;´Д`)
一体、この人は何者だと恐れおののいてしまいます。

ちょっと目が離せない状況ですね。
プロが作るゲームより魅力的な予感がします。

それと、この人、ゲームが大好きなんだろうな、
という雰囲気をプンプン感じてしまうわけで。

  新作クイズゲームの話。3 (2006/10/21)

http://kuongames.net/QUIZ_03.png

新作ゲームの登場キャラの三人目、西大寺観乃です。
名前の読みは、『さいだいじかんの』です。
主人公の長船刀菜のライバル?といったキャラでしょうか。

どうでもいい話なのですが、私は今回のゲームの
グラフィックを描いてくれているsikiさんの大ファンだったりします。

大胆な色使いでありながら、全体として調和しているのは見事だなと。
まさに、息を呑むとはこのことかなと思ったりします。

ちなみに、sikiさんの絵を最初に見るときは凄まじい緊張が走ります。
何か怖いなぁ、という予感をピリピリ感じてしまうのですよ。
つまるところ、一枚一枚の絵に衝撃を与えるテーマがそこにあるわけで。

そんな素晴らしい絵を描ける人と一緒にゲームを作れるのは幸せなことです。
というわけで、なんとか良いゲームにしたいなぁ、と思う今日この頃です。

 DS テトリスを遊んでみて。28 (2006/10/20)

テトリスが素晴らしく面白い件に関して。
DS版は近年稀に見る傑作ではないかなと思う。

個人的な要望としては、
・プレイしている時の音楽を自由に選ばせて欲しい
・下方向で落ちる速度をもう少し早くして欲しい
の2点ぐらいしかありません。

100点満点で点をつけるなら88点ぐらいですかね。
遊ぶごとにこのゲームは奥が深いなぁ、と感じてしまいます。

ただ、多くの人の意見はどんなものかとサイトを巡ってみたら、
http://ndsmk2.net/puzzle/tetris.html
皆さん、ちょっと手厳しいですね。

 DSのヒットを鑑みてみて。 (2006/10/19)

DSのヒットを鑑みてみて、
多くの人は3Dゲームを望んでいないんじゃないかなと。

ビデオゲームの3Dゲームは複雑なのですよ。

将棋やオセロなどのボードゲームは2次元ですし、
トランプやウノなどのカードゲームも2次元です。

野球やサッカーなどの球技は3次元ですが、
空中戦などは限られた場所でしか発生しません。

なにか、3次元のゲームはだるいのですよ。
覚えることがたくさんあったり、
グラフィック自体もシンプルじゃなくてうっとおしいですね。

グラフィックが綺麗になることとは、
めんどくさくなることと同じ意味を含んでるなーと。

 2つの物語 (2006/10/18)

ポケモンダイパのサイトをいろいろ巡ってみても、
固定的な一本道の物語を語ってるサイトはほとんどないですね。

銀河団の考え方には賛同できないな、とか、
あの神と呼ばれるのポケモンに出会いはすごかった、とか
そういう話は聞かないわけですよ、少なくとも私は。

じゃあ、逆にどんな話を聞くのかといえば、
どんなポケモンがどこで出現するのかとか、
どんなポケモンを育てているのかとか、そういう話です。

結局、前者の話は与えられた物語なわけです。
それに対し、後者の話は作られていく物語なわけです。

私としては、後者の作られていく物語に可能性を感じます。
何故なら、後者の物語は遊び手だけの物語になるからです。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。12 (2006/10/17)

いろいろなサイトで情報を集めているのですが。

凄まじくよく考えられているゲームだと思った。
これほどまでに真剣に練りこんでいるゲームはありませんね。

だからこそ、遊び手に製作者の熱意が伝わるのでしょうし、
世界中で大ヒットゲームになりえているわけです。

てきとーに作られたゲームとはまったく違うわけです。
てきとーに作られたゲームでは大ヒットゲームになるのは無理です。

ただし、100点満点のゲームかといえば、私はそうは思いません。
まだ、いまいちだなとか、直した方がいいなと思える点があります。

 最近のネタの傾向 (2006/10/16)

最近、ゲームアナライザーでもそうなのですけど、
面白いゲームを分析するのではあまりなくて、
大ヒットゲームを分析する傾向にあるなと自分でも気づいています。

まぁ、面白いからこそ、大ヒットゲームになり、
大ヒットゲームだからこそ、面白いという相関関係はあります。
だから、自分でもやってることは無意味ではないとわかっています。

簡単に言うと、螺旋状の関係があるわけですよ。
面白いと人が集まり、人が集まると面白いというやつです。
つまるところ、互いに影響を及ぼしあい、増幅するってわけですよ。

なんというか、面白いというのには一段落ついたのだろうなと。
もちろん、時期が来れば、面白いに戻っていくのも今の時点でわかってますが。

すべてのことは円環状に生成発展していくわけですね。
それは1つの真理だと思います。

 無粋なゲームと粋なゲーム (2006/10/15)

無粋なゲームとは、俺様の作った芸術作品を隅々までじっくりと見てくれ!
という雰囲気がプンプン感じられるゲームです。
言わば、隠していないゲームなのです。

粋なゲームとは、色々と趣向を凝らしてみましたが、それがわかりますか?
という雰囲気がそれとなく伝わってくるゲームです。
言わば、隠しているゲームなのです。

世阿弥の風姿花伝にもありますが、秘するが花なわけです。

何が言いたいかというと、3Dポリゴンで作ったからと言って、
回転させてみたり、拡大縮小させてみたり、視点変更するのはダメなわけです。

  新作クイズゲームの話。2 (2006/10/14)

http://kuongames.net/QUIZ_02.png

新作ゲームの登場キャラの二人目、邑久夢二です。
名前の読みは、『おくゆめじ』です、凄まじく読みにくい名前です。

なお、この人はある人をモデルに作っています。
日本史とか、美術史に興味がある方ならわかるかもしれませんね。
性格的には、ちょっと内気な感じの人ですね。

さて、このクイズゲームのゲームタイトルなのですが、
『とくせん!』ということに決定しました。
平仮名で『とくせん!』ですね、えぇ、平仮名で『とくせん!』です。

そろそろ情報を載せるページも作っていこうかと思います。
今年中の発表を目指して、がんばっていきますよー。

  数値と文章と。 (2006/10/13)

恋愛物とか、育成物は2回目の大ヒットが難しい傾向があります。

何故そうなのかといえば、マンネリ化が進むからです。
特に、特定のキャラが言葉を喋るゲームはその傾向が顕著です。

思ったのですが、これって文章の限界なのかなと。
ある特定のキャラ、しかも、言葉を喋るキャラは
どうしても類型化・分類化され、イメージが固定されるからです。

これは人間のパターンは有限に分類されることの限界かなと。
詳しくいえば、製作者である自分の分身キャラ数の限界です。

一方、ポケモンとかダビスタとか、
あのあたりのゲームが何故上手くいくのかといえば、
ポケモンや馬は喋ることがないということに起因するかなと。

そう、ポケモンやダビスタは数値で表現するからこそ、
パターンの表現の幅が大きくなるわけです。
固有でありながら、そのパターンが増やしやすいわけです。

というわけで、ゲームってもっと数値で表現するべきだと思う。
何故なら、そっちの方がパターン数が多くて、表現が豊穣なのですよ。

それと、文章を使用すると、物量戦に陥りますからね。
これは資源の少ない組織にとっては致命的な問題です。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。11 (2006/10/12)

ラッキーを狩り続けて、苦節34匹目。
ようやくしあわせタマゴをゲット!(゚Д゚)

手に入れたときは、おぉ〜!(゚Д゚)
と、嬉しさと驚きが入り混じったような感じでした。

これで後は、ストーリーモードのおまけをちょこっとやって、
ポケモン育成をして、WiFi対戦ですかね。

でも、別にこれ以上遊ばなくてもいいのですが。
まぁ、てきとーに遊びます。

  物事を達成する時のポイント (2006/10/11)

ある物事・目的を達成することを成功すると定義しましょう。
(逆に、ある物事・目的を達成できないことが失敗です。)

まぁ、その物事・目的は何でもいいのですよ。
例えば、アイマスでファン数300万稼ぐとか、
ポケモンでラッキーからしあわせタマゴをゲットするとかです。

では、その成功に至る経緯を考えると、

成功=成功率x試行回数

になるわけです。

これって高校数学で習う期待値の問題に過ぎません。
つまり、基本的には成功とは1以上の数値になった時と考えられます。

だとするならば、成功するためにはどうすればいいか?
それは成功率を増やすか、試行回数を増やすかのどちらかです。
もちろん、両方とも増やすことが大切ですね。

では、成功率を増やす方法はどうすればいいのか?
あるいは、試行回数を増やす方法はどうすればいいのか?
そのような話になっていくでしょう。

  ゲーム黄金期の発動条件 (2006/10/10)

今回のゲーム黄金期の発動条件を考えてみるに、
大雑把に分けて、3つあるかなと思った。

1つ目は通信による対戦・協力。
2つ目は新しい操作方法・体系。
3つ目は新しいゲームデザイン。

この3つですかね。

これって、実はPCゲームで通った道でもあるのですよ。
PCゲーム→アーケードゲーム→家庭用ゲームと波及しています。

こういうことを考えてみて、次にゲームが盛り上がるのは
どんな条件が引き金になるのだろうかとふと考えてしまいます。

いや、それは数年以上先になる気の長い話なのですが。

  ボトルネック問題 (2006/10/9)

http://e-words.jp/w/E3839CE38388E383ABE3838DE38383E382AF.html

プロアマ問わず、ゲーム製作でもボトルネックの問題が発生します。
ボトルネックというのは、瓶の首の部分ですね、1箇所だけ細くなっている部分です。

何故に、大方のゲーム製作がスムーズに行かないかといえば、
1箇所でも遅延が発生すると、すべての作業が遅延するからです。
そして、一番遅い作業の進行速度で統一されてしまうからです。

最悪、誰かがその細い部分で作業を詰まらせてしまった場合、
チーム自体がバースト(破裂)してしまう恐れもあるわけです。
だからこそ、ボトルネックの問題は解決しなければならないです。

では、その解決方法とは?

1つに、一人で全部やってしまうこと。
これなら全体としての作業が遅れることがありません。
ただし、一人当たりの作業量は増大して、死ぬ羽目になります。

1つに、ボトルネックが発生しないチームを組むこと。
責任感があり、実績のある人のみでチームを構成することです。
ただし、意思疎通や信頼関係を作るのに多大な時間を必要とします。

ボトルネック問題は効率問題と直結する話ですね。

  収集系ゲームの真理 (2006/10/8)

収集系のゲームを遊んでいると、1つのことに気づきます。
それは手に入れているようで、何も手に入れてないこと。
いわば、すべてのものは借りている状態であるわけです。

人間って寿命があるわけですからね。
永遠に物を手に入れた状態であるわけにはいかないのです。
だから、何かを集めたとしても、手放す必要があります。

まぁ、それを考えてみると、神様ありがとう!ですかね。
自然の恵み、人間の繋がりを与えてくれてるわけです。

最初のうちは楽しくて、夢中で集めてしまいます。
しかし、ふとある時期に気づいてしまった時、
何かに愕然としてしまうような感覚ですかね。

ゲームでそのことに早く気づけてよかったなとも思うわけですが。
1つ言えることは、楽しいと感じる瞬間があれば、それはあなたの真実です。

 新作クイズゲームの話。 (2006/10/7)

http://kuongames.net/QUIZ_01.png

新作クイズゲームに登場するキャラクターの長船刀菜です。
漢字の読みは『おさふねかたな』です、ちょっと読みにくい名前です。

今回はアクアの日誌に引き続いて、sikiさんに担当してもらっています。
私のゲームにはもったいないくらいの素晴らしい出来だと唸ってます。

自分では描くことができないような絵を描いてもらえるのは、
本当に幸せなことだと感じています。ありがたいことです。
また、複数の人間で1つのものを作る醍醐味ですね。

まぁ、なんとかして、ゲームを完成させたいと思います。
いや、『完成させたいと思います。』ではなくて、『絶対に完成させます!』ですか。
というわけで、乞うご期待!!

  >「ガンダム世界」の複雑化が人の知的レベルを向上させている? (2006/10/6)

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000006102006

私は思うのですが、ゲーム世代が老人になる頃、
世界はどうなっているのでしょうか?

最近、脳トレがブームになりましたが、
アレって、結局、『ゲームは頭に良い』ということなのですよ。

そりゃ、ゲームって知的な活動ですからね。
頭を働かせないと勝てないし、自らが能動的に活動する必要があります。

そこが映画やテレビなどと決定的に違うところなのですよ。
だから、そこに世代間の格差が強烈に生まれてくるわけで。

もしかすると、ゲーム世代の人間は痴呆症になりにくいかもなと。
それが因果的に説明できれば、ゲームを巡る状況が一変しますよね。
その一番乗りを果たしたのが脳トレというわけですが。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。7 (2006/10/5)

エンディングまで辿り着きました。
所要時間は56時間でした。
まぁ、最後はいろいろと寄り道してましたけど。

いろいろと不満はありますけど、
ともかくこれは褒める以外にないといったゲームです。
これだけ夢中になって遊んだのも久しぶりの気もします。

しかしながら、全国には猛者がいるわけで。
エンディングまで辿り着いてようやくスタートラインですね。
壮大なチュートリアルが終わったような感じです。

 ビデオゲームらしいビデオゲーム (2006/10/4)

ビデオゲームならビデオゲームらしいゲームを作るべきです。
それはビデオゲームである必然性のあるビデオゲームを作るべきということです。

例えば、スーパーマリオやテトリスは
他のゲーム形態では表現することができません。

球技では表現できませんし、
ボードゲームでは表現できませんし、
カードゲームでも表現できません。

また、同様に、スーパーマリオやテトリスは
他のメディアでも表現することはできないでしょう。
小説でも、音楽でも、映画でも、構造物でも表現することはできません。

だからこそ、スーパーマリオやテトリスは
ビデオゲームを代表するゲームになったと思うわけです。

 100万人の1秒 (2006/10/3)

たった1秒だとしても、100万人の1秒となると、
総計として100万秒と考えられます。

100万秒というのは、16667分です。
100万秒というのは、278時間です。
100万秒というのは、11.6日です。

ゲームに待ち時間は大敵です。
何故なら、貴重な時間を失ってしまうからです。

時間というものは絶対に帰ってきません。
また、時間というものはその人自身の生命とも考えられます。
だからこそ、ゲームの作り手は常に真剣に考えるべきです。

『このゲームは遊び手の貴重な時間を浪費させていないか?』と。

 任天堂の野望2 (2006/10/2)

DSハードがバカ売れしていますし、
DSソフトも300万本越えが数本ある以上、
これは家庭用ゲーム機の黄金期だなと思うわけですが。

でも、現状では一人勝ちの任天堂なのですよね。
他のゲーム会社にはまだ飛び火していない状況です。
というわけで、まだ盛り上がりが期待できるわけです。

もちろん、この任天堂の独走態勢には理由があります。

1つに、手軽で安価で高機能で魅力的なハードとソフトを用意してみたり。
1つに、DSステーションなる無料体験版や無料データを用意してみたり。
1つに、WiFi通信なるもっとも簡単で便利な通信機能を用意してみたり。
1つに、クラブニンテンドーなる任天堂ファンの囲い込みと利益還元をしてみたり。

よく考えています、任天堂は。
これからの時代はよく考えた者が勝利するということですね。

 良いゲームの条件 (2006/10/1)

私が考える良いゲームの条件の一つに、
そのゲームの中に何か学びがあることがあります。

何か学びがあるゲームとは、
『へぇ。』とか『なるほど。』とか『ふむふむ。』との
感嘆詞が出るようなゲームのことですね。

時間の無駄、遊んでも無意味、と否定されがちなゲームですが、
そういうゲームって何も学びがないゲームなのですよ。
確かに、学びのないゲームは時間の無駄ですし、遊んでも無意味です。

ですので、せっかくゲームを作るのならば、
何か学びのあるゲームを作ることを心がけるのが重要です。

 DS ポケモンダイヤを遊んでみて。 (2006/9/30)

遊んでいて、冒険って感じがしました。
そう、少年の頃のワクワク感がありましたね。
この雰囲気、空気こそがいいのですよ。

じゃあ、冒険って何かといえば、
私からすると、未知なる浪漫じゃないかなと。
知らないことがあるからこそ、楽しいわけです。

ただ、手放しでこのゲームを褒めれるわけでもなくて、
ちょっと改良した方がいいんじゃないの?という点はいくつかあります。
例えば、ゲームのテンポをもう少し早くしたほうがいいような気がします。

 新作ゲームの話。 (2006/9/29)

ただいま、KUON GAMESでは、ARPGとクイズゲームを
密かにコツコツ作っているわけですが、クイズゲームの方が目処が立ちました。

というわけで、来週あたりぐらいから情報を公開しようかなと。
クイズゲームの方は年内になんとか仕上げたいですね。(;´Д`)

クイズゲームは遊んでくれた人のためになるゲームになります。
率直に言うと、教育クイズゲームとなる予定です。お楽しみに。

 ポケモン、ゲットだぜぇ! (2006/9/28)

というわけで、ダイヤモンドをゲットしてきました。
なんか、情報収集をしているうちに無性に欲しくなったので。

まぁ、最初はまたーりと攻略情報なしで遊びます。
飽きたら、攻略情報を駆使して、鬼パーティを作ろうかなと。

なにやら、100万本が煙のように消えたとの話ですが、
さてはて、どのくらい売れたのかよくわかりませんね。

というか、ゲームを作る人は真剣にポケモンを分析するべきだと思う。

何故、ポケモンは面白いのか?
何故、ポケモンは大ヒットしたのか?

その理由と答えを自分なりに考えるべきです。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。13 (2006/9/27)

貯金が1000万ベルまで到達。(;´Д`)
もう、これ以上、ベルを貯めるのはやめようかと思う。
ガツガツやってても無意味だと思いますし。

何より、これ以上先は1億ベルを貯める必要があるという。
もうそれは、辛い過酷な作業になるわけで。 (;´Д`)

なんつーか、対労力効果ですね。
私の判断を元では、これ以上は辛いなということです。

 ディプロマシー (2006/9/26)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%BC
http://mycasty.jp/kirik/

ちょっと気になるゲーム、ディプロマシー。
ディプロマシーとは、英単語で、意味は外交です。

ゲームとしては、多人数戦のチェスといったところでしょうか。
ボードゲームはインターネットで復活するべきとも思いますが。

 良いゲームの条件 (2006/9/25)

私が考える良いゲームの条件の一つに、
そのゲームの中に何か学びがあることがあります。

何か学びがあるゲームとは、
『へぇ。』とか『なるほど。』とか『ふむふむ。』との
感嘆詞が出るようなゲームのことですね。

時間の無駄、遊んでも無意味、と否定されがちなゲームですが、
そういうゲームって何も学びがないゲームなのですよ。

確かに、学びのないゲームは時間の無駄ですし、遊んでも無意味です。

ですので、あなたがせっかくゲームを作るのならば、
何か学びのあるゲームを作ることを心がけるのが重要です。

 ゲーム感覚 (2006/9/24)

ゲーム感覚で、・・・したとかよく言われますが。
それって、大体、社会的な悪の方向の言葉ですよね。
ネガティブな言葉、否定的な言葉です。

でも、ゲーム感覚っていうのは私としては
そんなに悪くないと思うのですけどね。

例えば、大なり小なり、世の中は駆け引き、勝負で動いているわけです。
政治の世界なんて、票数というゲーム感覚で動いていますよ。
それが悪いとは私には思えないわけで。

つか、この勝ち負けに対する日本人の嫌悪感はすごいものがあるかも。
ゲーム理論とかが日本で生まれなかったのは社会土壌にもあるなーと。

 魅力とは何か? (2006/9/23)

http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%CC%A5%CE%CF&kind=jn

魅力とは何かと考えるに、それは形容詞ではないかなと。

かわいい・・・
かっこいい・・・
おもしろい・・・
素敵な・・・
おいしそうな・・・

というように物事の性質・状態を表すものですね。
つまり、それは付加価値です。
通常のものに加えて、さらに何かが足されています。

つまり、名詞+形容詞の組み合わせで、
特に優れたものが魅力的なものだと考えられます。

 考え (2006/9/22)

ゲームって製作者の考えがよく現れていると思う。

何を一番と考えているのかの優先順位、
何を表現しようとしているかの欲望、
何を実現しようとしているかの意志、
そのゲームの成立基盤となる思想、
どのようにして作られたのかを示す影響、
どのように世界を見ているかの価値観、
どのような世界に住んでいるかの風景、

などなど、そのようなものがありありと
私には見て取れるようになりました。
ゲーム歴が20年を超えるとわかるものもあります。

まぁ、私は思うのですけど、
浅い考えの下では、浅いゲームしか作れません。
深い考えの下では、深いゲームが作れるかもしれません。

私はゲームそのものがそのゲームを作った人を
体現していると感じるわけですよ。

となると、自分って何かを考えると、
1つは突き詰めていえば、『考え』なわけです。
『考え』の中にこそ、自分が存在するかもしれません。

 敷居の問題 (2006/9/21)

幅広い人に楽しんでもらえるゲームって
どんなゲームかと考えると、敷居の低いゲームだなと。
間口の広いゲームと言ってもいいでしょうか。

この問題って製作者の心の広さが関係するような気も。
心が狭い人は敷居の高いゲームを作って、
心が広い人は敷居の低いゲームを作りそうな気がする。

もちろん、敷居の高い・低いでゲームの面白さは決定しません。
が、敷居の高いゲームは損だなとも思い至るわけで。

では、どうやって敷居の低いゲームを作るかというと?

 巨匠 宮本茂 (2006/9/20)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82

日本を代表するゲームクリエイターの第一人者といえば、
マリオの産みの親の宮本茂氏になるでしょうね。

やはりゲームを面白くするには練りこみなのかなと。
宮本茂氏の言葉でいえば、『ちゃぶ台返し』なのでしょう。

丹念に、丁寧に、そして、大胆に作られたゲームこそが
面白いゲームになり、大ヒットゲームになるのだろうなと。

 DS きみのためなら死ねるを遊んでみて。 (2006/9/19)

私はこのゲームはADVかと思っていたのですが、
中身はミニゲームの固まりだった。(;´Д`)セガの。

なんか、セガらしいバカバカしいゲームですね。
あと、遊んでいて無駄に疲れるあたりがセガ魂。

うーん、いろいろなゲームの特徴が見て取れるのですが、
まぁ、いいんじゃないですかね?といった感じ。

悪くはないけど、飛びぬけても良くない感じ。
というか、この時はミニゲームが流行ってましたねぇ。
ミニゲームというより、昔の簡単なゲームのリバイバルですが。

 インパクトを与える方法 (2006/9/18)

1つ思いつきました。

それはいつもの流れと逆であればいいということ。
つまり、現実とは逆さまであればいいのだなと。

例えば、現実ではうさぎとかめが徒競走をしたら、
間違いなく、うさぎの方が勝つでしょう。

しかし、カメが勝ってしまえば、衝撃が残ります。
これがインパクトを与える方法なわけです。

 じゃんけん理論から推定されるゲームの形 (2006/9/17)

ゲームによく用いられるのがじゃんけん理論です。
三すくみの理論とも呼んだりしますね。

http://wpedia.search.goo.ne.jp/search/15913/%BB%B0%A4%B9%A4%AF%A4%DF/detail.html?mode=0

グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つというやつです。

では、じゃんけんがゲームかといわれれば、
それはなかなか同意の難しいところです。

というのは、運だけのものになりますからね。
戦略性が全くなく、運を天に任す以外ないからです。

つまり、ゲームは運だけのものではダメなわけです。
それはゲームとは呼べない代物になるからです。

では、どうすればいいのか?
それはゲームに競技性を混ぜればいいわけです。

そもそもゲームとは、何かの力を競うものなのですよ。
思考力、反射力、記憶力、連射力、情報処理力、などなど、
○×力という個人の能力を競うものであればいいのです。

しかし、個人の能力を競うだけではダメです。
何故なら、それは競技に変わってしまうからです。
100M走はゲームとは呼べないということですね。

つまり、ゲームとは競技性のものと運が混じったものと考えられます。
なお、運だけのゲームはクソゲーといわれるのは上記の理由によります。

  >PS時代の黄昏とジャポニズム (2006/9/16)

http://hosumi.blog.ocn.ne.jp/basil/2006/09/post_b111.html

いろいろと面白かった。
なので、記事を紹介。

 >ゼルダもマリオも脇役扱いで誰を狙う? (2006/9/15)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20060914/109902/?P=2

今まではキャラで攻めてきたと思うのですよ。
それはポリゴンゲームになってから特に顕著でした。

ところが、Wiiはキャラでは攻めていません。
ここが今までと流れが違うところです。

確かに、マリオやゼルダでは縮小再生産になるかもしれません。
何か、遊び手の情報発信で攻めてきそうな気がします。

 任天堂の野望 (2006/9/14)

http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol2/01.html

いやに、情報公開してますね。
これは自信の表れと受け取ってもいいでしょう。

個人的には、WiiはSFC時代を予感させるものがありますが。
そうなると、XBOXはメガドライブってことですか?

 自作ゲームの感想 (2006/9/13)

自作ゲームの感想が何気にちょくちょく来ます。
大体が好意的な感想でホンワカ気分になりますね。
感想を送ってくれてる人に感謝です。

いや、批判的な感想でも嬉しいのですけどね。
自分でもどこが欠点かはわかっているのですよ。
だから、私の考えと同じ人を見ると、
あぁ、この人はよくわかっているんだなと思うわけで。

さて、そろそろ本腰を入れて、ゲームを作らなければなと。
今年はアイマスとか遊びすぎだよなーとも思う。

 >米国発−CMはテレビよりオンラインゲーム (2006/9/12)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20060908/109497/?P=1

ゲーム内広告が活発化するような雰囲気。
実際問題、昔からこういう試みはあったのですが、
機が熟していなかったというわけですね。

パックマンの開発者の岩谷氏もやろうとしてたし、
ディスクシステムのマリオブラザーズでありましたし、
セガのゲーセンのアーケードゲームでもありました。
あと、海腹川瀬というゲームでもありましたね。

 ゲームを完成させる人の特徴 (2006/9/11)

アマチュアゲーム限定で、
ゲームを完成させる人の特徴を挙げてみる。

・長期的展望がある、計画性がある
・根気強い、マイペースでがんばれる
・責任感が強い、頼れる人柄である
・勢いでズバッと仕上げることが出来る
・ゲームが好きである

まぁ、私の経験則みたいな感じですが。

私が思うに、大切なのは、

1.まずは理想を掲げることができる
2.大目標、中目標、小目標を設定できる
3.現状を冷静な目で分析し、自己評価・採点できる
4.計画表に沿いながらも、柔軟に軌道修正を行える

というような流れのような気もします。

 新体制の任天堂の強み (2006/9/10)

http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol1/index.html

岩田社長は社員の話をよく聞いていた、
ってのがなんとなく感じられる記事だなと。

簡単にいえば、社内の意思疎通が明確だなと。
芯がぶれてないというか、一丸になっている印象があります。

ただ、wiiはどうなんですかね。
ゲーマーの私からすると、よくわかりません。
よくわからないということは新しいってことかも。

通信に関しては任天堂が一歩も二歩もリードしてるなと。
それは大きな強みです。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。11 (2006/9/9)

区画とかの村の環境整備に夢中になっていました。
気づいた時には、2時間ほど経っていました。

このゲーム、良いゲームですね。
良いゲームってどういう意味かというと、
このゲームは教育的に良いゲームです。

このゲームなら親でも子供に喜んで薦められるだろうなと。
宮本茂氏が言う家族で笑顔になるゲームとは、こうなのだなと。

よく考えられて、ゲームが作られています。
設計思想が優れていて、素晴らしいということです。

 数値表現によるゲーム (2006/9/8)

ちょっと前まで映像表現によるゲームが流行してたわけですよ。
ただ、この映像表現によるゲームはいろいろと欠点があります。

1.製作効率のため、一度きりの映像になる
2.その結果、直線的な物語になる
3.やっていることが作業になる
4.ゲームではなくなる

というような大きな流れとしての欠点があります。

では、この映像表現によるゲームから脱却するには?
それは数値表現によるゲームに戻ることでしょう。

つまり、数値に思い入れを入れることが出来るゲームにするのです。

もちろん、両立できるのなら、両立した方が良いです。
あと、記号表現としてのゲームも考えられます。

 システムの勝利 (2006/9/7)

アーケードゲームがちょっと前から盛り上がり、
そして、その勢いが家庭用ゲームに波及しようとしてますね。

これはどういうことかといえば、システムの勝利だと思うのですよ。

では、システムとは何か?
それはゲームの操作方法、規則、判定、目的など、
ゲームを構築する要素の総称といってもいいでしょう。

ゲーセンのゲーム、三国志大戦、QMA、アイマスなどは
既存のゲームとはシステム全般において違ったわけです。
だからこそ、今のゲーム人気があるなと思うわけで。

一度ダメになったら、最初からやり直すのも良いですね。
そりゃ、最初はきついかもしれませんが、
だんだんと楽しくなって、良い方向に進むかもしれませんから。

これもゲームだけに限った話ではありませんが。

 期待の新人 (2006/9/6)

野球とか、将棋とか、そういうゲーム全般で盛り上がる時って、
1つに彗星のようなきらめく期待の新人が出てきたときなのですよね。

ゲームの構成要素として、1つにプレイヤー(遊び手)があるわけです。
このプレイヤーが不確定要素であればあるほど、楽しくなります。

何故なら、勝負の結果が予測不可能になりますからね。
そういう意味で、期待の新人が出てくるようなゲームを作るべきです。

一人一人のプレイヤーが主人公であるべきです。

 成熟産業で戦うのは効率的ではない。 (2006/9/5)

成熟産業で戦うのは効率的ではない、と思った。
既に競争相手がいますし、先が見えてる人が多いからです。

競争するのはよくないですね、やる側からすれば。
ですので、これはできれば避けるべきです。

じゃあ、どこで戦えばいいのかといえば、
成熟産業ではない、成長産業か新規産業でしょうね。

ただ、いたずらに戦う場所を考えるだけでもダメですが。
人間ってのは個性とか能力とか相性とかありますから。

 >モバイルゲームのゲームデザイン'06 (2006/9/4)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060902/mobile.htm

明らかに、携帯ゲームを遊んでいた方が良いですね。
その意味で、私は時代についていってないなーと。
まぁ、置いてけぼりなわけです。

遠藤雅伸氏の先見性と挑戦力と行動力にはビビリます。
やはり、天才とはこういうものなのでしょう。

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。5 (2006/9/3)

スタンプ30個で、全部のトレーニングが出ましたー。
毎日毎日、欠かさずやってますね。

そのおかげで、脳年齢は20歳になったわけですが、
それと同時に、遊ぶ気力も減退気味。

最近はめんどくさいトレーニングは遊ばなくなりました。
頭を使うと、脳が疲れて、活動限界が短くなるのですよ。

ちなみに、字を書くのは面白いですね。
漢字や英単語を書くのが楽しいなーと。

何でかといえば、私の最近の文字を書くという行為が
パソコンによってかなり失われたってのがあるのでしょう。

 人は難しいことをやりたがらない。 (2006/9/2)

人間って難しいことはやりたくないものですね。
テトリスを遊んでいて思いました。

テトリスって簡単ですよね。
ただただ、ブロックをはめ込んでいくだけです。
それは幼稚園児にでもできることだと思うのですよ。

もちろん、勝負の世界となると別ですよ。
様々な工夫と方法と駆け引きが必要になります。

テトリスが世界中で大ヒットした理由は、
やることが簡単だったからかなーと思い至りました。

もちろん、難しいことをやりたがる人もいますよ。
その人とは難しさの壁を越えたときのご褒美が大きい人のことです。

 宮本茂の『おもしろい』 (2006/9/1)

宮本茂のインタビューを見ると、
必ず『おもしろい』が『おもしろい』になっています。
つまり、平仮名であって、漢字ではないということです。

おそらくこのことには意味があります。
つまり、どういうことかと言うと、宮本茂の『おもしろい』は
平仮名の『おもしろい』じゃないと表現できないことが含まれているのです。

じゃあ、一体、それは何を意味しているのかというと、
やわらかいおもしろさのことだと思うのですよ。
日本語特有のやわらかさからくる表現ですね。

スーパーマリオが女性にも大人気だったことは忘れてはいけません。
また、任天堂全般のゲームは子供にも女性にも受け入れられるゲームの作りです。
それは中心的なリーダーの一人の宮本茂であることと強く関連性があるでしょう。

宮本茂の『おもしろい』は日本特有のものだと思います。
多分、外来語にピッタリ当てはまる訳語はないかなと。
だからこそ、世界で大ヒットするゲームになるわけで。

結論的に、宮本茂の『おもしろい』は日本の精神文化を現わしている気がします。

 守破離 (2006/8/31)

http://www.showen.co.jp/denseihp/syuhari.htm

過去の遺産の話の続きですけど。
まぁ、これが一番効率の良い方法なのでしょう。
車輪の再発明はできるだけ避けた方が良いわけで。

しかしながら、教えてもらったことを
頑なに守り続けるのも発展性・創造性がなくなるので、
自分ながらの良い方法を模索していくわけで。

さらには、自分の方法がオリジナルとなるべきですね。
簡単にいえば、流派を立てると言ってもいいでしょうか。
派を立てることは、『立派』なわけですから。

 ゲーム容量表示が消えた日 (2006/8/30)

最近、ゲームでの容量表示が消えましたね。

大容量2M!とか、16BITのゲームとか、
そういう数値感覚でアピールすることです。

なんというか、作り手も遊び手もは薄々、
ゲーム容量がゲームの面白さに決定しない、
ということに気づいたということでしょうね。

逆に、容量が多いゲームほど面白くなくなることも多々ありますし。

そもそも容量を競うなら、ムービーやグラフィックや音楽に注力すれば良いわけで。
で、それが果たしてゲームなのかといえば、疑わしいわけで。

ちょっとゲームが健全になったのかもしれません。
それは前向きな兆しとして受け取って良いでしょう。

 10年帰りのマルチメディア (2006/8/29)

なんかこのDSブームは何かに似ていると思ったら、
10年前に話題になったマルチメディアじゃないかと。

漢字辞典とかの電子辞書もそう、
脳トレの頭の体操ソフトもそう、
どうぶつの森の仮想的な街もそう、
全部ピッタリ当てはまっていくなと、(;´Д`)

昔、FM−TOWNSのソフトでハビタットがありましたし、
そういえば、CDROMの百科事典とかもありましたね。

まぁ、その頃のマルチメディアは
パソコンが高くてあまり普及してなかったのと、
通信料金が従量課金制で異常に高かったのと、
ソフトが面白くなかったという原因のため、収束しましたが。

今はパソコンと通信の問題は解決してますね。
さて、次はソフトの問題になるわけですが。

なんかDSのゲームはあまり面白くないとも思ってたのは、
こういうところから来てるんじゃないかと思ったり。
いや、ゲームの濃さが薄いと感じてるわけですよ。

あと、DSが小型のコンピュータだということもはっきりしました。
言わば、ゲームハードながら、パソコンの方向に向かっています。

 >宮本 茂氏、時雨殿で Wii を語る。 (2006/8/28)

http://www.nindori.com/interview/150/index.html

実在感って言葉が少し気になりました。
これって昔の言葉でいえば、バーチャルリアリティー?
もしそうなら、変わってるようで、変わっていませんね。

それと、一度、時雨殿に行ってみたいなーと。

 過去の遺産 (2006/8/27)

日本のビデオゲームを多側面から考えた場合、
どうしても日本のアニメと切り離せないですね。
それが良いことか、悪いことか、どちらにせよです。

その意味で、歴史の連続性を感じるわけです。
必ずどこかで繋がっていて、断続していないわけです。

人間、一人で生きているわけではないですから。

そういうわけで、過去の遺産をいかにうまく使うかが
物を作るときのポイントではないかなと思います。

 多様性・バリエーション (2006/8/26)

ゲームに必要なのは多様性じゃないかなと思った。
多様性こそがゲームを面白くする種ではないかなと。

では、多様性とは何か?
そして、どうやって多様性を出していくのか?

そのことを考え、行動していくことも重要ですね。

 ウタダとテトリス (2006/8/25)

http://touch-ds.jp/news/tetris_event/index.html

こういうイベントも良いかなと思ってしまった私がいます。
参加者が喜ぶのなら、それもそれでいいですね。

ただ、私はゲーマーなので、ゲーマーのイベントが好きなのですが。
なんていうか、もっと熾烈で激しくて、清々しい戦いを希望したいです。

 新しいこと (2006/8/24)

ゲームアナライザーを執筆して、とりあえず結論的に思ったこと。

面白いゲーム・大ヒットゲームには新しいことが必要だと。
つまり、多くの人の目を引く何かが必要です。

というわけで、私のゲームにも新しいことを導入していきます。
ゲームアナライザーを書いていて、良かったなと思いました。

さて、新しいこととは何か?という話にも繋がります。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。8 (2006/8/23)

何気に、こっそりと遊んでいますが。

このゲームはプチプチのようなゲームだと思った。
ひたすらに、作業をこなしていくゲームです。

しかし、作業といっても、
ストレートや変化球などがあるので、飽きにくいですね。
ミニゲームの固まりみたいなゲームとも言えます。

それと、このゲームはRPGとの関連性を感じます。
RPGから戦闘などを取り除いたゲームに思えるからです。

まぁ、厳密に、純粋ゲームとはいえませんが、
ビデオゲームらしいゲームだなぁと思います。
ADVとかと同じような論法で作られたゲームです。

ADVって紙芝居ですからね。純粋ゲームじゃないです。

 >ゲームはできることが制限されてるからこそ面白いのですよ (2006/8/22)

http://d.hatena.ne.jp/lastline/20060823/1156303368

人間は自由には耐えられないでしょうね。
自由を与えると、多分、発狂しますね。
なんというか、剥き出しの世界を直視できないわけで。

まぁ、たけしの挑戦状は自由かもしれないですね。
無意味さの中の、不条理とでも言うべきか。
だから、クソゲーと呼ばれつつも、記憶に残るゲームなわけで。

だったら、クソゲーの逆を作りたいならば、
遊び手に自由を与えるのではなく、不自由を与えれば良いわけで。

もっとも遊び手はどうあろうとも不満を出すでしょうが。
もちろん、その遊び手というのは、私を含めてです。

 宿屋にトイレ (2006/8/21)

昔からある話で、RPGなどの宿屋に
トイレがないのはおかしい!というのがあります。

だったら、宿屋にトイレを作ればいいのかといえば、
そういうことはなく、作っても徒労に終わることでしょう。
また、むしろゲームがダメになる可能性も高くなります。

では、何故、そうなってしまうのか?
それはゲームの世界を現実の世界に似せても面白くならないからです。
これはリアル化の罠とでもいうべきものですね。

ゲームに必要なのは、現実の世界に似せることではなく、
現実の世界の面白さを抽出して、濃縮することです。

 ボロ負け (2006/8/20)

久しぶりに、将棋ソフトでCOMと対戦してみたら。
ボロ負けもボロ負け。(;´Д`)嫌になった。

というか、最近の将棋AIはめちゃ強いわけですが。
定石をめちゃくちゃ使われると、困りますね。

勝率が1割を切ったら、絶望感が漂うなと。
やはり五分五分ぐらいの戦いぐらいがいいわけで。

 ビデオゲーム10年周期論 (2006/8/19)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20060806/107582/

ビデオゲーム10年周期論は少し面白かった。

野安さんは任天堂式ゲームの話をしていますが。
賞味な話、ある程度で飽きがくるんじゃないないかなと。
確かに、新しいゲームソフトなわけなのですが。

それよりも、DSならポケモン、三国志大戦、ラブベリが脅威ですよ。
PSPとかPS2とか、圧倒的に差が開くかなと思います。

まぁ、映像ゲームのいったんの終焉でしょうね。
なんかすごそうに見えて、実はすごくなかったという
まさに、こけおどし・ハッタリゲームの終わりです。

じゃあ、次はどうかというと、中身の問題に変わります。
脳トレなんて、中身のゲームですから。

10年周期で外見から中身に変わったと私は思ってます。

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。4 (2006/8/18)

脳年齢20歳まで到達。
これで、また目標が1つ消えましたね。

購入から約2週間で到達ですか。
あとはミニゲームをちょくちょく遊ぶような感じでしょう。

個人的には、譜面を演奏する奴と漢字書き取りが好きですね。
あと、何気に記憶関係の奴は好成績ですが、めんどい&疲れる。

で、細菌撲滅という名のドクターマリオを発見したのですが。
タッチパネル操作が馴染めずに、イライラしています。
タッチパネルは細かい操作は向いていないなと思ったりも。

 ゲームと競技の違い (2006/8/17)

100M走はゲームか?競技か?と聞かれれば、
おそらく、多くの人はゲームではなく、競技だと答えるでしょう。

では、ゲームと競技の違いはどこにあるのでしょう?

まず、競技では競争相手に直接的な影響を与えません。

確かに、併走すれば、空気抵抗とか心理的効果とかで、
競争相手に多少の影響を与えることは確かです。

ただ、それは微々たるもので、あくまで間接的なものです。

それに対して、ゲームは競争相手に直接的な影響を与えます。

例えていえば、ゼロサムゲームなんてまさにそうでしょうね。
相手の不利益が自分の利益になるわけです。逆もまた然りです。

これはゲームと競技の違いの一例ですが、
ゲームの作り手はよくこのことを認識しておくべきです。

というのは、ゲームとは何か?をよく見失ってしまうからです。
私からすると、ゲームではないゲームは醜悪なものに映ります。

 複数の手段 (2006/8/16)

ゲームで重要なのは複数の手段なわけです。

例えば、野球というゲームを考える場合、
ゲームに勝つための得点を取る方法にしても

・ホームランで得点を取る
・ヒットで得点を取る
・スクイズで得点を取る
・犠牲フライで得点を取る
・死球、四球で得点を取る

などといった方法があるわけです。

もし、複数の手段ではなく、単一の手段でしか、
野球というゲームに勝てないのならば、
それはつまらないゲームになるでしょう。

例えば、ホームランでしか得点がとれない野球は面白くありません。

 現代RPG批判 (2006/8/15)

何故に、努力は必ず報われるのだろうかと思った。
努力ってのは報われないことがあってもいいなと。

夏の甲子園を見ていて思うのですが、
あれってほとんど努力が報われませんよね。
99%以上の確率で報われないといってもいいでしょう。

それなのに、膨大な努力をするのはどうしてだろうかなと。
それは1つの仮説として、報われないからこそ価値があるのだと。

必ず報われる努力なんて価値がありません。
虚妄であり、空虚であり、無意味です。
そこには生きる喜び、存在する意味がないわけです。

と、テトリスでクッパと戦い続けて思ったり。
いくら足掻こうとも、無慈悲なクッパの攻撃には喜びを感じます。
なんていうか、手加減なしで、この瞬間を生きているという感じ。

報われない努力も良いですね。
何故なら、報われた時が段違いに嬉しいからです。

 DS テトリスを遊んでみて。23 (2006/8/14)

力押しでクッパを倒せるようになってきた。
あぁ、もうここまで来たのか、って感じですね。
毎日、少しずつ遊んでいれば、強くなれますよ。

一番最初に、クッパよりも早くテトリスを決めれたら嬉しい。
まぁ、良くてほぼ同時のタイミングですが。
このゲームはいかに正確に、早く、積み上げるか?ですね。

どうでもいいけど、右手の親指が痛い。(;´Д`)

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。3 (2006/8/13)

脳年齢22歳まで到達。
最高が20歳らしいので、もうちょいですね。

このゲームもタクティクスオウガやアイマスと同じように、
最初はBADエンディングを見るようになっています。
だからこそ、やる気が出るのでしょう。

ちなみに、私は最初は38歳でした。
慣れが必要なゲームですね。

何をすればいいのか?どうすればいいのか?
そういうことをよく認識する必要があるゲームです。

ちなみに、これをやると確かに脳が疲れます。
普段使ってない部分を使っている気がします。
脳の血流を感じるのですよね。

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。2 (2006/8/12)

何気に、毎日遊んでいます。
一日30分は遊んでいるでしょうか。

そこが任天堂の戦略ですね。
PS2とかであった早解き・早売りの概念を防いでいます。

つまるところ、任天堂はよく考えています。
これからは、たくさん考え、よく考えた者が勝つ時代だと断言できます。

二流でとどまろうとするなら、脱落するでしょう。
一流を目指さなくてはなりません。

ただ、必要なことは自分を応援してくれる人をよく見ることです。
何を誰が必要としているのか、何をしたら誰が喜ぶのか、そういうことです。

注目することは、自分ではない他者です。

 アイマス遠征 (2006/8/11)

アイマス遠征と称して、鳥取、兵庫、大阪と巡ってきました。
1つのゲームでこんな機会ができるのもいいことですね。

惜しむらくは、体調不良と時間制限のせいで、
あまりプレイできなかったことでしょうか。

でも、まぁ、しかたないですかね。

 ゲームの意味を巡る旅 (2006/8/10)

だいぶ前から、私はゲームとは何かを考えているのですが。

はっきり言って、多くの人はゲームとは何かがわかってないだろうなと。
それは、あやふやでぼんやりしていて、曖昧なわけなのです。

それはゲームの作り手もそうなのだと思います。
プロ、アマ問わず、当てはまることなのだろうなと。

私は面白いゲームを作りたかったわけです。

しかし、その私もわかっていませんでした。
ゲームとは何か?という問いに答えられなかったのです。

その状況を脱するべく、私はゲー解3を書き上げて、
1つとしての答えを見出したわけですが、
その答えすらも正しいかどうか、まったくわかりません。

そういうわけで、このゲームの意味を巡る旅は続くのだろうなと。
それは私にとって、生きる喜びかもしれません。

 意味とは何か? (2006/8/9)

意味とは何か?を考えるうちに、
それは私からすれば、格調性と精神性なのではないかなと。

ゲームでいえば、作品性といってもいいでしょう。
人間の尊厳と魂の記録といったところですか。

私はゲームには作品性も必要だと思います。
マリオもゼビウスもドラクエも高い作品性があります。

そのところがゲームが芸術だといわれる所以のものでしょう。

今は、というか、少し前は、ゲームを芸術だといえば、
嘲笑されたり、批判されたりしましたが、
いずれこの流れは確実にどこかで変わると思います。

この前、宮本茂氏がフランスで芸術賞を受賞しましたし。
頭が固いのは、日本人ですかね。

 資源の与え方 (2006/8/8)

ゲームには資源概念が必ずあるものですが。
さて、どうやって、資源を与えるか?という話があります。

1つは最初からすべての資源を与えるやり方。
もう1つは展開次第で少しずつ資源を与えるやり方。

前者はゲームのインフレを防ぐことが出来ます。
が、ゲームが難解になり、困った問題が発生します。

後者はゲームがどんどんインフレしていくことになります。
が、ゲームが爽快感あふれる、味気ないものになります。

どっちが良いかは、使い方次第でしょうね。
個人的には前者のやり方が気になっていますが。

 創作熱 (2006/8/7)

創作熱ってのはどこから生まれてくるのかといいますと、

1つに自分の体験の記述化の欲望かなと。
自分が体験したことをそのまま残しておこうっていう話ですね。
私小説とか、もっといえば、日記なんかがそうでしょうね。
何かを表現することで、自分の心を満たすわけですよ。

もう1つは誰かの何かの模倣の欲望かなと。
人間は自分以外の何かになりたいわけですよ。
あるいは、今とは違う自分になりたいわけです。
それを直接的に表現しようとした残りカスですかね。

まぁ、両方とも大切かなと思います。

 ゲームを壊すのは誰か? (2006/8/6)

ゲームを壊すのは誰か?というと、
それは遊び手ですね。

遊び手ってゲームを壊すようによく動きます。
正確にいえば、遊び手はたくさんいるので、
その行動の予測のつかないことをするわけですよ。

でも、遊び手だけが悪いわけではないです。
ゲームの作り手も悪いことがありますね。

簡単に壊されてしまうゲームを作るのが悪いのです。
その点で言って、優秀なゲームは壊れません。
壊れてしまうゲームとは安易な考えで作られたゲームです。

 質の転換 (2006/8/5)

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000004082006&cp=1

DSの脅威は質の転換ですね。
言わば、今までになかった要素が多数あります。

今までになかった要素、それは新しいことです。
新しいことは面白いわけです。

ただ、ゲーム好きの私にとっては幾分不満な点も。

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。 (2006/8/4)

DSの音声認識機能とタッチペン機能を試すために、
かねてから噂になっている脳トレを購入してみました。

なんとなく、漢字の書き取りが面白いですね。
学生時代の漢字の試験を思い出します。

まぁ、パズルゲームに属するゲームですが、
新しいパズルゲームといえるのでしょうね。

このゲームの一番の注目点は
福祉・医療を開拓したゲームというところです。

その点で言って、任天堂はがんばってるいるなと。
自分の頭で考えて、自分の力で行動している点ですね。

 玩具とゲームの類似点 (2006/8/3)

玩具(おもちゃ)とゲームについてなのですが。
これって結構、似ているところがありますよね。

特に、日本では玩具メーカーがゲームを作ってることがあるので、
その差が判然とわからない人も多いでしょう。
私自身もその差がいまいちつかなかった時期があります。

私が思いつく玩具とゲームの類似点は、

1.遊びである(嘘事である)
2.学習効果がある
3.楽しい、面白いを主目的としている

この3つでしょうかね。

 ゲーム研究家 (2006/8/2)

この世に料理研究家というのがあるなら、
ゲーム研究家があってもいいと思った。

いや、もっとも、あまり意味はないですけどね。(^∇^)
まぁ、自分が面白くなる意味不明な肩書きにすぎません。

こういうものって名乗った者勝ちですかね。
というわけで、今日から私はゲーム研究家です。

 良い情報 (2006/8/1)

http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/DiGRA%20JAPAN%C4%EA%CE%E3%B2%F1200607

GAME DEEPのところに良い情報が。

岩谷氏は例のあの本の話を使いまわしてますね。
まぁ、そういうこともいいでしょう。復習です。

私が目に行ったのは、
安いゲームと技術不要のゲームですかね。
思うのだけど、これって駄菓子のようなゲームのことかなと。

高級菓子ゲームだけでは飽きるってことです。
ジャンクフードは手軽で、毒で、時々食べたくなるわけで。

 ゲームの基本 (2006/7/31)

ゲームの基本とは何かといえば、勝負です。
勝負とは何かといえば、勝ちと負けです。

ここで、問題となってくるのは、勝ちと負けなのですが、
ゲームでは、勝って嬉しい、負けて悔しいを実現するべきなのです。

勝っても嬉しくないゲーム、負けても悔しくないゲームは
ゲームを遊ぶ価値がないともいえるからです。

 ゲームにおける不毛さの解決方法 (2006/7/30)

よくこういう話があるんですけど、

『ゲームって遊んでても無意味だよね。』
『ゲームを遊んでも時間の無駄だな。』
というのが必ずゲーム批判で巻き起こります。

それは結局、その人にとっては
ゲームの意味を見出せないという意味なのでしょう。
それはゲームは不毛であるという結論なのですから。

この問題はゲーム好きな人にとっては無価値な話でした。
趣味っていうものは大部分において無意味ですし、
楽しいからこそ、面白いからこそ遊ぶわけですから。

しかし、任天堂が新たな解決方法を提示したなと。
それは脳を鍛えるDSトレーニングでです。

あれって、結局、何を意味しているかといえば、
『このゲームを遊べば、ボケを防げますよ。』
ということなのですよ。

痴呆症・認知症って今、凄まじい社会問題です。
介護疲れから親を殺すという痛ましい事件も頻発しています。
それをたった3000円ほどで防げるなら安いものですね。

そういうわけで、大ヒットしてると思うのですよ。

つまるところ、任天堂はゲームの不毛さを解決しています。
それはどういうことかというと、価値が内面から外面に移行したのです。

まぁ、まだまだ長いのですが、ここで終了。

 ゲーム人口 (2006/7/29)

難しいことをやると、多くの人はついていけません。
簡単なことをやると、多くの人に遊んでもらえます。

ですので、ゲーム人口を増やすためには、
簡単なことで面白いゲームを作ればよいのです。

簡単ながらも、面白いゲーム。
これはなかなか難しい問題ですね。
しかし、挑戦しがいのある問題ともいえます。

 CIV4を遊んでみて。2 (2006/7/28)

何気に、こっそり遊んでいたりします。
しかし、ゲームを遊んでいる時の時間の経過の早さは異常。

気づいたら、朝だった。(;´Д`)ということがあります。
CIVの魅力は何かといえば、それは意志決定ですね。

自分が責任をもって行動するからこそ面白いのです。
だからこそ、ゲームの世界に埋没してしまうのでしょう。

 ゲームの評価のポイント (2006/7/27)

ゲームの評価のポイントってどこだろうかと思った。

いや、テレビゲームじゃなくて、ゲーム全般の話ね。
野球とか将棋とかトランプなども含めます。

競技性、ドラマ性、プレイ環境の敷居、
ルールの明確さ、他の分野への転用、
そういうのが考えられますかね。

それにしても、テレビゲームって異質だと思う。
ゲームはゲームなのだけど、他には見られない要素がちらほら。

多くの人に人気でありながら、
これほどまで意味不明なものはないなと。
他のゲームと比べてみるからこそ、よくわかります。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。7 (2006/7/26)

2ヶ月ぐらいプレイして、化石が全部集まりました。

うーん、何なんでしょうねぇ。
これはゲームっていうよりおままごとですねぇ。

多分、このゲームは女性に受けるような気もします。
まぁ、RPGが好きな人にはあうような印象も受けます。

何気に、私もほぼ毎日遊んでいるので、面白いのでしょう。
確かに、今までとは違うビデオゲームなのですよ。

 DS テトリスを遊んでみて。20 (2006/7/25)

割と普通にクッパを倒せるようになりました。
いや、でも、勝率2割ぐらいですけど。

なんていうか、対COM戦の癖を見抜いたというか。
やっちゃあいけないことがわかったのですよ。

ポイントはテトリス攻撃する時のタイミングです。
これがわかってるか、わかってないかでは段違いです。

クッパ攻撃→自分攻撃の流れは最悪だと覚えておくこと。
倍返しで帰ってくるので、速攻で死ねます。

ただ、クッパ様が初動から連続して、4テトリスとかしてきたら、
もう、それは私にはお手上げです。(;´Д`)防げない。
そういう意味で、運任せな部分もあります。

 クッパ様の攻略方法 (2006/7/24)

DSテトリスの話です。
クッパ様を倒すための技能を列記してみる。

1.テトリスをいつでも組める技能
2.平面的に積み上げる技能
3.正確に素早く積み上げる技能
4.失敗した時の回復を素早くする技能
5.穴掘りをどんどん進めていける技能
6.自分の次のブロックを見極められる技能
7.クッパの積み上げ状況を把握できる技能
8.相手の攻撃ブロックを打ち消す技能
9.クッパにトドメをさせる技能
10.運をうまく味方にする技能

クッパ様に下手な餌を与えないことが大事です。
1回テトリスで攻撃するだけでは逆効果な時が多々あります。
1回テトリスではただの餌ですね、効果が見込めません。

なお、クッパ様にはテトリス以外はほとんど意味のない攻撃です。
何故なら、COM特性の異常な速度で消してきますからね。
1段、2段なんて、誤差の範囲内の攻撃に過ぎません。

だから、常にテトリスで攻撃しないとダメです。
この能力も対クッパ戦には必要ですね。

 セーブの問題 (2006/7/23)

セーブがゲームをダメにしたなぁとも。
厳密にいえば、やり直しが途中で何度もできるゲームがダメです。

そりゃ、成功率が100%のゲームはつまらないですよ。
誰でもクリアできるゲームは遊ぶ価値がないというか。

ゲームで大事なのは勝負なわけですよ。
それは勝ちと負けであり、両方とも大切です。

勝ちだけのゲームなんて遊ぶ価値がないってことです。

 アイマスXBOX360移植 (2006/7/22)

http://namco-ch.net/idolmaster_xbox360/index.php
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060721/imas.htm

久しぶりに、アーケードゲームの移植が話題になったように思います。
過去のゲームの黄金期はこのパターンが非常に多かったです。

何故なら、もう既に面白さは保証されていますからね。
多くの人の期待が高まるのも無理はない話です。

もし、QMAなどがXBOX360に移植されるのなら、
次のゲーム全体の動向は変わってくるような気もします。

 成功と失敗 (2006/7/21)

成功ってのは無数の失敗の上にあるのだろうなと。
本田宗一郎もそんなことを言ってましたけど。

だから、失敗がない人は成功はありえません。
あるいは、失敗のない成功なんてたいしたことがありませんよ。

つまるところ、行動することが第1歩なわけです。
それはゲーム攻略でも、ゲーム製作でもあてはまることです。

 DSブーム (2006/7/20)

世の中は、DSブームに沸いていますが。
私の中では急速にしぼんできました。

これはファミコンブームの再来ではなく、
ゲームボーイブームの再来だったのでしょう。

ゲームボーイの時もこんな感じだったような。
最初の初動で盛り上がって、中盤のRPGの盛り上がりがあり、
最後に、ポケモン大ブームが来たやつです。

9月のポケモンの動向が気になりますね。
まぁ、売れるのはわかってるのですが、
その出来具合が気になっているところです。

何で、萎えてきたかといえば、
任天堂が一強過ぎる、というのがあります。

なんていうか、多様性、多種性がないとダメですね。
進化の袋小路に陥るなと思うわけです。
まぁ、任天堂は黒字なら、それでいいのでしょうが。

そんな意味で、注目はナムコですかね。
ナムコは何故か、時代を読んでいるときがあるのですよ。
ファミコン初期の頃もそう、PS初期の頃もそうです。
先見性というか、時代を先取りしていたりします。

なんか時代の行方が混沌としてきましたね。
よくわからないといえば、その通りなのですが、
チャンスの時代がやってきたな、との予感もあります。

 そうだ、山内に聞こう。 (2006/7/19)

http://www.kyoto-np.co.jp/kp/enterprise/talk_up/yamauchi.html

試行錯誤、冒険、勇気、有限、創意工夫、自分の世界。
そんな感じですかね。

似ている人間は似ている言葉を使います。
言葉とは何かといえば、思考であり、アイデアです。

 頭の中で戦略 (2006/7/18)

頭の中で戦略を立てれるゲームこそ面白いのだと思う。

ドラクエ3なら、パーティ編成。
プリメなら、育成計画。
AOEなら、研究順序。
三国志大戦なら、武将編成。

などなど。

 ゲーム係数 (2006/7/17)

エンゲル係数というのがありますが、それに対して、
今、ゲーム係数というのを思いつきました。

エンゲル係数が高ければ、生活水準が低いみたいなーなのに対して、
ゲーム係数が高ければ、文化水準が高いみたいなー。

全く無意味で不毛な指標ですが、
頭を柔らかくするのに役に立ちますね。

無駄であればあるほど、文化水準は高いってことですかね。
文化なんて、無駄なものなのですよ、瞬間的な目線では。

 過程と結果 (2006/7/16)

ゲームでもそうなのですが、結果だけを求めると、
どうしてもゲームとしての楽しみがいびつになります。

勝敗とか、スコアアタックとか、レーティングとか、
そーいうやつですね。

結果を追い求めるがゆえに、
ゲームを遊ぶこと自体が面白くなくなるわけです。

それって本末転倒だなとも思います。
何故なら、ゲームは遊びのウソなわけですから。

その意味で、ゲームとは過程を重要視するべきなのですよ。
結果は過程から湧き出るおまけにしかすぎません。

ただ、どうしても人間はおまけを大事にしてしまうのでしょうね。

 >コラム: ゲーム世代 (2006/7/15)

http://iwatam-server.dyndns.org/column/94/index.html

文章が長いから、一言では何ともいえないのですが。

まぁ、ゲーム世代ってのも時代の産物ですね。
そういうものですよ、人間は外部の影響なしで生きられません。

世の中にはどんなことにも良いことと悪いことがあります。
だから、そう悲観することもないと思うのですけどね。

ちょっと読み応えのある文章ですので、
気が向いた時に、何度か読んでみるのも良いですね。
いろいろな考えが浮かんでくるかと思います。

 任天堂は鬼。2 (2006/7/14)

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1407/famicomhistory.html

任天堂のソフトの売り上げ本数は異常。(;´Д`)
ファミコンと同様に、DSもめちゃくちゃ好調ですね。

任天堂時代が再び訪れているのかと、戦々恐々。
黄金時代は暗黒時代ともなりえるわけですね。

 DS テトリスを遊んでみて。15 (2006/7/13)

とりあえず7028までレートを上げてみた。
俺、TUEEEEEE!(゚Д゚)上級者の仲間入り!

と思っていたら、次の4人対戦で4位を取る。
レートが300落ちる。(;´Д`)俺、YOEEEEEEEE!

ま、テトリスを楽しんでます。

つか、目標をレート7000にしていたのですが、
あっさりWi-Fi2日目で達成してしまって、気が抜けました。

うーん、普通にレート7000維持したいですね。
次の目標は最高レート7500ということで。

 ビデオゲームの優れたところ (2006/7/12)

それは判定に関しては正確で公平であること。

スポーツというゲームでは判定が不公平であったり、
八百長があったり、不正確な時が多々あります。
これはゲームとしてものすごい欠点なわけです。

トランプゲームやボードゲームでも
すごいイカサマがあったりしますよね。
それに比べて、ビデオゲームのイカサマは少ないものです。

ただ、ビデオゲームはCOMが反則気味の行動をすることが多々あります。
まぁ、これはゲームの作り手が悪いのですけどね。

 DS Newスーパーマリオを遊んでみて。 (2006/7/11)

とりあえずワールド2の途中まで進めてみた。

ゲーム自体は、もっさり&ひっかかるが印象的。
なんかきびきびと行動できなくて、イライラする。

パッケージは初代と同じ黄色のパッケージなのですが、
どうもなー、なんかなー、いまいちな評価。

マリオ3>初代>ワールド>2>New>64>サンシャイン
という感じかな、私の中では。

 DS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニングを遊んでみて。 (2006/7/10)

あまりゲームじゃないですね。
だから、それが受けているというのもあるのでしょう。

だから、これを下手に真似るのは絶対ダメです。
2番煎じほどダメなものはありません。

音声認識機能、タッチペン機能は良好です。
DSならでは、といったゲームですね。

 理念の問題 (2006/7/9)

理念というのは、最大の大目標といってもいいでしょう。
あるいは、一番大きな夢ともいっていいでしょう。

私は思うのですが、ゲームを作るうえで、
いや、どんなことを為すにしても理念が一番大切じゃないかなと。

理念がちっぽけな組織ほど、結果として残るものがつまらないです。
逆に、理念が素晴らしければ、結果がとてつもないものになることも多々あります。

理念というのは言葉ですね。まぁ、概念・考えのことです。
それはお金がかかるものでもなく、時間がかかるものでもありません。
しかしながら、確固たる理念を持っている人は非常に少ないですね。

 アンチが沸くのは一流の証拠 (2006/7/8)

アンチが沸くのは一流の証拠ですね。
逆にいえば、アンチが沸かないのは一流ではありません。

もし、あなたが一流になりたいのならば、
ファンを作りながらも、アンチを作るべきです。

アンチこそが上昇するお手伝いをしてくれます。
その意味で、アンチは良い人なわけですよ。

ただ、闇雲にアンチを作ればいいという話ではありませんね。

 今後の予定 (2006/7/7)

2006年も半分終わってしまった昨今ですが、
KUON GAMESの今後の予定を書いておきます。

まず、ゲームデザイン論をまとめるのに飽きたので、
これからはゲームを作っていくことにします。
もちろん、今までに構築したゲームデザイン論を使ってですね。

一応、クイズゲームとARPGの2本を予定しています。
2006年度中に出せればいいなぁ、と。

あとは、ゲームアナライザーは継続的に書いていきます。
ちなみに、ゲームアナライザーは4作のインフォテキストで終了予定です。

ゲームデザイン論もネタはたんまりあるのですけどね。
まぁ、それは程よい具合になるまで、熟成させておきます。

 ゲームの歪み (2006/7/6)

最近、家とかマンションとかで歪みが問題になっていますが、
もちろん、これはゲームにも関係のある話です。

歪みというのはどこにでもよく発生するものなのですよ。
そして、ある許容量を超えると、構造物が倒壊してしまいます。

では、歪みを押さえるにはどうしたらいいか?
それは小さいうちから地道に直しておくことです。

規模が大きくなると、歪みを直すことが出来ません。
それどころか、倒壊したときの損害が急拡大してしまいます。

ですから、歪みが極限まで小さいゲームを作ることが大切です。

 メトロイド最短クリア動画 (2006/7/5)

http://www.youtube.com/watch?v=It2bXLiq9-g&search=metroid%20%20time

早い、早すぎる。(;´Д`)ありえない

世の中には凄まじい猛者がいますね。
井の中の蛙とはこのことです。

 小組織のメリット (2006/7/4)

小組織のメリットは、スピードと小回りの良さ。
つまり、決断の速度と加速性能と転回性能なわけです。

逆に言うと、小組織なのに、
上記の能力が欠けている小組織は絶対に負けます。

メリットはデメリットを大きく上回るべきです。

 人間の一般性 (2006/7/3)

・人間は正確に物事を実行するのは難しい
・人間は素早く物事を達成するのは難しい
・人間は正しく物事を認識するのは難しい
・人間はきちんと物事を記憶するのは難しい
・人間は同時に複数の物事を行うのは難しい

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。6 (2006/7/2)

何気に、毎日遊んでます。
魚釣りに飽きて、最近は昆虫集めしています。

つか、さそりとかタランチュラが出るこの村は酷いと思った。(;´Д`)
全くリアルではないですね、非現実的です。

だが、それが良いわけです。
ゲームはリアルである必要は全くありません。

もっというなら、現実の本質を抽出した非現実であるからいいです。

 DS テトリスを遊んでみて。11 (2006/7/1)

クッパに勝った!(゚Д゚)クッパ撃破だぜ!
真面目にガンガン素早く積んで行って、
運がよければ勝てるといったところでしょうか。

しかし、世の中は広く、鬼のようなプレイをする猛者もいるわけですが。
まぁ、今は素直に自分の実力が上がったことを喜びましょうか。

 DS テトリスを遊んでみて。10 (2006/6/30)

ジュゲムとまたーりとプレイ。
クッパと戦うには忙しすぎて、遊ぶ気になりません。

ジュゲムは良い相手ですね。
特に画面上部までに迫ってきた時に、
いかに崩していくか?という練習相手になります。

勝ったり、負けたり、テトリスを楽しんでいます。

 ゲームアナライザーの話。4 (2006/6/29)

私には、納得のいかないことがあります。
それはゲームを作るうえでの話についてです。

それはゲームは特別なものだから、特別な手法が必要だ!
とかいう論調が空気みたいにまかり通っていることです。

はっきり言って、私はそんなことはないと思います。
小説や絵画や音楽や彫刻や建築とかと変わらないと思います。
つまり、ゲームも他の商品や作品と変わることがありません。

だからこそ、ゲームを作るための製作論、製作手法が必要です。
しかも、奇をてらったものではなく、王道を踏むようなものが必要です。

そこで、私はゲームアナライザーというメルマガを執筆し始めたのです。

そう、ゲームアナライザーはゲーム分析論であると同時に、ゲーム製作論なのです。
さらには、ゲーム評価の物差しまでも作る試みを行っています。

が、そろそろゲーム製作論をまとめるのも飽きてきたので、
この製作論を活かして、私なりのゲームを作ろうかと思っています。

 一体感 (2006/6/28)

ゲームにおいて重要な要素の1つ。
それは一体感だなと思い至りました。

昔のゲームは表現ができることが少なかったのですよ。
それゆえに、原始的な単純なゲームが多かったです。

だからこそ、まるで自分がその世界にいるような一体感がありました。
スーパーマリオで死ぬ時に、声を上げてしまうというのは代表例です。

『あぁ!』とか、『うわっ!』とか、『ぎゃーーー!』とか、
そういうのはゲームの世界にのめりこんでいて、
ゲームのキャラと自分が一体となって感じているわけです。

面白いゲームというのは必ず一体感があります。
では、どうやって一体感を作り上げるのか?

 ゲーム屋での出来事 (2006/6/27)

まずはDSLiteに群がるお子様たち。
4人ほどが試遊できるニュースーパーマリオに夢中になっていました。
これこそ、ゲーム黄金期を象徴する事件だなとつくづく実感しました。

そして、親子でゲーム屋にやってきている家族。
6歳ぐらいの男の子の母親がニュースーパーマリオを握り締めてました。
しかも、嬉しそうに、しっかりと。(;´Д`)
この母親が遊びたいんだろうなーと窺うことができました。

なんかね、ゲームも世代交代を起こしていますね。
昔、ファミコンに夢中だった子供が今は大人になりました。
あぁ、こうして時代が変わっていくのだろうなぁと。

 ゲームとテレビゲームの違い (2006/6/26)

ゲームとテレビゲームは違いますね。
テレビゲームはゲームの中の1種に過ぎません。

ゲームー球技(スポーツ)
    ーボードゲーム
    ーカードゲーム
    ーテレビゲーム

といったような感じです。

私はゲーム全体が好きなわけで、
テレビゲームだけが好きなわけではありません。
そこら辺を勘違いされると困った問題も起こります。

 ゲームのシナリオについて。 (2006/6/25)

シナリオが素晴らしいから、このゲームは素晴らしい!
という人がよくいますが。

これって、ある作家が大好きな読者と変わりませんよね。

『夏目漱石が大好き!』
『森鴎外、さいこー!』
『太宰治は涙なしには読めない!』

そういう話でゲームを薦めるのと同じです。

けど、それってどうしても相対主義の評価にしかならないわけです。
あう人にはあうけど、あわない人にはあわないというものです。

ですから、自分の殻に閉じこもることになります。
あるいは、気が触れた信者のよう布教し、迫害されます。

だから、ゲームでシナリオが良いから、
ゲームが素晴らしくなるとは思えないのですが。

 俺度の話。 (2006/6/24)

俺度ってのは、作り手の傲慢さのことです。
エゴといってもいいでしょうか。

日本では『傲慢』という言葉が来ると、
必ずマイナス評価として捉えられることが多いです。

まぁ、要するに、出る杭は打っとけって話です。

でもね、出る杭を打って、世界が地平状態なったときほど、
心が乾燥して、空虚になるのですよね。

ニーチェの言うルサンチマン状態です。
嫉妬と羨望が渦巻いた、なんとも息苦しい世界です。

最近、思うのですが、ゲームには俺度が必要だなと。
それは誰かに叩かれる覚悟を持った力・意志が必要だなと。

 ゲームアナライザーの話。2 (2006/6/23)

今、ゲームアナライザーのバックナンバーをまとめています。

振り返ってみると、舌足らずの部分もあったり、
言葉を整理しきれていない部分があったりするので、
加筆・修正の推敲を何度も繰り返しているところです。

それと、おまけとして新しい記事を増補します。
その新しい記事とは、ゼルダの伝説について書いています。

なかなか良いものに仕上がっているんじゃないかという予感がありますね。

 ジョン・カーマック (2006/6/22)

NHK教育テレビに出ていました、カーマックが。

しかも、ゲーム開発者としてではなく、宇宙船開発者として。

なんか、良い顔してますね。
そういう夢を追いかけるのも楽しいのでしょう。

夢を追いかけることも良いことですね。

 ゲームと進化 (2006/6/21)

ゲームは進化し続けているともいえるし、
ゲームは全く進化してないともいえます。

何故、そういえるのかといえば、
人の理性の限界だからともいえるような。

つまり、理性では捕らえられない何かがあるのかなと。
進化とは、何かで捕らえられないものかもしれません。

要するに、進化とは単純に変化にすぎないわけです。

前に進むとか、後ろに進むとか、そのままであるとか、
そういう価値基準で捕らえられないって事ですか?

つまるところ、無常であり、今が最高!ってわけです。

 ゲームアナライザーの話。 (2006/6/20)

ゲームアナライザーというメルマガを書き始めた理由など。

まず、少し前、2年前くらいのことでしょうか。
ファミコンミニが発売されるちょっと前の頃です。

あの当時は日本の新作ゲームが異常に面白くなくて、
私としては暗黒の時代だったと振り返るのですが。

その当時、新作ゲームを見切り始めて、
昔のゲームを遊ぶ人が多くなっていたのですよ。
いわゆる、レトロゲームが人気になったわけです。

で、その頃の誹謗中傷というか、心無い人たちは
『懐古主義!』の一言で済ますような感じだったのですよ。
私はこういう発言に非常に腹立たしく感じていました。

しかし、その当時、昔のゲームをきちんと評価している人、
あるいは、きちんと評価しているサイトはなかったわけです。

だから、今の新作ゲームが面白いのか?面白くないのか?
あるいは、昔のレトロゲームは面白いのか?面白くないのか?
そのことがまったくわからない状態だったのですよ。

で、その状況をどうにかしたいなと思った結果が
ゲームアナライザー創刊の理由にまでになったのですよ。

 DS テトリスを遊んでみて。 (2006/6/19)

私の中ではGB版以来ぐらいとなる、テトリスなのですが。
古くて新しいテトリスですね。温故知新のテトリスです。

個人的には、パズルモードが好きですね。
なんというか、テトリス脳、テトリス専用の思考回路を作るのに役立ちます。

こういうのって無意識のうちにすべてを組み上げるぐらいの能力が必要です。
まぁ、無の境地にたどりつくような感じですね。

そのうちWifi通信で遊ぶことになるような予感。
まだ、コネクタとかは買ってませんが。

 勝つべくして勝つ (2006/6/18)

どんなことでも、勝つべくして勝つし、
負けるべくして負けるのですよね。

運の要素はあるにしても、
決定的な要因とまではならないわけですよ。
言わば、誤差の範囲内です。

では、勝つべくして勝つにはどうすればいいのか?

それは勝つ理由をずらずらっと用意しておくことです。
あるいは、負ける理由をガンガン潰していくことです。

 共感 (2006/6/17)

ゲームに必要なのは、多くの人の共感を呼び起こすことなのかも?
と思った今日この頃。

大ヒットゲームって、製作者の体験がにじみ出ていることが多いのですよね。
その体験が嘘ではない、真実であるからこそ、多くの共感を呼び起こすわけで。

 ゼビウス1千万点 (2006/6/16)

ゲームアナライザーで記事を書いた手前、
ゼビウス1千万点に挑戦しようかなと思って、
いろいろネット上を徘徊したのですけど。

1千万点出すためには、5時間ぶっ通しでプレイするのね。(;´Д`)
5時間ゲームって、それは苦行か、修行か何かですか?(;´Д`)
と思った。

昔の先人のゲーマーは偉いなぁと思いました。
そして、ゲーセンの人から嫌われただろうなと。

 言いたいことが先 (2006/6/15)

文章でも、ゲームでも言いたいことが先ですね。
つまり、表現したい何かがないとダメなのです。

つまらない文章やゲームは表現したい何かがないのですよ。
あったとしても、それが陳腐なものだからダメなのです。

端的にいえば、『見所がない』と表現できるでしょうか。

技巧とか演出はその後でいいです。
小手先ばかりの技術を多用されると、飽き飽きします。

 昔と今のゲーム (2006/6/14)

昔のゲームは難しすぎて、いろいろと問題が起こりました。
今のゲームは易しすぎて、いろいろと問題が起こりました。

ゲームってのは難しすぎもなく、易しすぎもないべきです。
『過ぎたるは及ばざるが如し』とはこのことですね。

難しすぎるゲームを作ることも、易しすぎるゲームを作ることも簡単です。
難しすぎず、易しすぎないゲームを作ることがゲーム製作者の力量ですか?

まぁ、一人用ゲームばかり作っても仕方がないですが。

 宮本茂ロングインタビュー (2006/6/13)

http://japanese.engadget.com/2005/10/11/miyamoto-interview/
http://japanese.engadget.com/2006/05/12/miyamoto-interview-e3-2k6/

良い笑顔だなと。自信の表れでしょうかね。

 アーケード版ロードランナー (2006/6/12)

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/1351/

昔のゲームの良いところ、面白いところって
一気に現状を把握しやすいところではないかなと思った。
つまり、わかりやすいゲームなのですよ。

あと、操作方法が単純ってのがありますね。
ロードランナーは十字レバーと2つのボタンですね。
ゲームはこのくらい単純じゃないとダメなのかも。

 インターネットの旅 (2006/6/11)

http://www.aa.alles.or.jp/~warunowa/retro/ys.htm

良い記事を見つけた。
こういうのを見つけると、小躍りしたくなりますね。

昔のことをきちんと書いてる記事ってなかなかないですね。
その意味で、非常に貴重です。

 アルゴリズムとヒューリスティックス (2006/6/10)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20060606/103737/

あぁ、これをゲームに入れれば、面白くなるかもと思った。
今のゲームに不足しているのは人間臭さなのですよ。

まぁ、はじめから人が複数入れるゲームを作れば良いのですけどね。

 自己満足の限界 (2006/6/9)

自己が満足するレベルなんてたいしたことがないですね。
ですから、自己満足は割合すぐに到達できます。
(まぁ、人によってはそうではないこともありますが。)

で、自己満足まで達するとどうなるか?
もう興味や関心がなくなります。
それはある意味、終わりであり、死ですね。

いわゆる、進化の袋小路に陥る感じでしょうか。
そこから先の発展・継続が見えなくなります。

このことが自己満足の限界です。
自己満足は死に直結する考えともいえます。

 独自性というもの (2006/6/8)

独自性というものを発揮するにはどうすればいいか?
それは肩の力を抜いて、深呼吸して、素直になることです。

本来、人間ってどこかに必ず独自性があるわけです。
独自性っていうのは個性や性格といってもいいかもしれません。
それを正直に、素直に、表に出せばいいだけなのです。

ただ、歳をとると、大人になると、それが難しくなりますね。
見栄や虚栄や常識や他人の目などが自分の中にこびりつくからです。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。2 (2006/6/7)

収集系ゲームだなと思った。
やることはひたすら何かを集めることだなと。

あと、四季の連動性はずるいなと。
つまり、これをやるとなかなか飽きにくいわけですよ。
あるいは、このゲームを売り飛ばそうとは思いにくいわけで。

収集系のゲームですが、100%は目指さなくても良いですね。
つまり、結果系のゲームではなく、過程系のゲームだなと。
自分の過程となる一連の体験こそがこのゲームの肝です。

自分だけの体験、だからこそ、このゲームはゲームなのです。
いや、純粋ゲームとはいいにくいけどね。任天堂式のゲームです。

 DS おいでよどうぶつの森を遊んでみて。 (2006/6/6)

たぬきちのアルバイトが終わったところで今日は終了。

このゲーム、またーりと遊ぶゲームだなと思った。
一気にせかせか遊ぶのではなく、気が向いた時に、という感じで。

ゲームとしては内部数値をもてあそぶようなゲームですね。
それが楽しいかどうかといえば、どうなんでしょうか。

まったりコミュニケーションゲームだなと。
シムシティとかと近い感じを受けました。

でも、まぁ、よくわかりませんが、まったり遊びます。

 ディスクシステム開発者インタビュー (2006/6/5)

http://www.nintendo.co.jp/nom/0408/interv/index.html

数々の修羅場を乗り越えてきた開発者の言葉は重いなと。
非常にためになる、傾聴すべきインタビューですね。

 ツールの限界 (2006/6/4)

ゲーム製作ツールって、想定外のことは実現しにくいですね。
その結果、似たり寄ったりのゲームができるわけで。

そろそろプログラム言語のほうに移っていくべきかしら?
とも思う今日この頃です。

ただ、プログラムだとやばめな部分があるのも事実です。

 GC 風のタクトを遊んでみて。 (2006/6/3)

http://gcmk2.net/action/zeldakaze.html

家に転がってる風のタクトを遊んでみる。
盾を取ったところでだるくなる。
なんていうか、時のオカリナから変わってませんね。

この頃の任天堂も思いっきりグラフィックにこだわってます。
まぁ、なんというか、この当時の空気みたいなのを感じました。
このゲームの発売当時はそういうことだったのですよ。

その反省をしたからこそ、今の任天堂があるのだろうなと。

 アクアの日誌のガイドブック2 (2006/6/2)

アクアの日誌のガイドブックが完成したので、ちょっと宣伝。
http://kuongames.net/AQUAguide.html

sikiさんが描いたアクアの日誌のゲーム中のすべての絵と
新たにオリジナルとして追加された絵が掲載されているので、
アクアの日誌の世界観が好きな人にはオススメですね。

ゲームの攻略のヒントやゲームの製作秘話もあるので、
興味がある方はチェックしてみてください。と、宣伝終わり。

 現実を侵食するゲーム (2006/6/1)

最近、現実を侵食するゲームが人気になってるような気がした。

昔はゲームの内部データだけで多くの人は満足してたのですよ。
STGのハイスコアやRPGのパラメーターなどのことですね。
まぁ、それはゲームとは遊びであり、名誉だけだったのですよ。

でも、最近は内部データのゲームではなく、
現実に影響するゲームを多くの人は好んでいるなと。
ネットゲーのRMTとか、現実的に役に立つ何かとかです。

現実を侵食するゲームって良い面と悪い面があったりしますね。
何故なら、ゲームが遊びの仮想現実から、真剣な本当の現実になるわけですから。

 共同製作の難しさ。 (2006/5/31)

共同製作の難しさをちょっと考えていたりも。

確か、糸井重里氏も言ってたと思うのですが、
共同製作をするに従い、『俺度』は減るわけです。

で、『俺度』が減るにしたがって、作品が完成しなかったり、
作品に質が大幅に低下するという事態がよくあるなと。

『俺度』ってのは『クリエイター様の傲慢さ』ですね。
どんな矢が飛んでこようとも、まったく相手にしない傲慢さです。

ゲームがあまり面白くなくなった1つの理由として、
ゲームを作る人数が増えすぎて、誰のゲームかわからなくなったことがあるなと。
つまり、顔のない気持ちの悪いゲームがたくさんできているわけです。

 死の恐怖 (2006/5/30)

人間、何が一番怖いかといえば、1つに死ではないかなと思う。
人間、死が一番怖いからこそ、死を意識すると何か行動するようになります。

ゲームでもこの理論は通じるなぁと。
ゲームに死の恐怖があると、俄然やる気になるのですよ。

最近のゲームにやる気が出ないのも、死の恐怖がないからかもと。
昔のゲームは死の恐怖が感じられるゲームが多かった気もします。

というわけで、私のゲームにも死の恐怖をバンバン入れようかなと。

 批評で100点満点はありえない (2006/5/29)

何度も言ってるのですが、批評で100点満点はありえません。
というより、100点満点の批評をつける批評家は見るべきものがありません。
評価の対象外というか、価値のない批評を載せているに過ぎません。

批評ってのは、批判と評価の2面から行うものです。
批判だけでもダメだし、評価だけでもダメです。
それが公正で、公平で、知的な態度ってものですよ。

 ゼルダビデオ (2006/5/28)

http://video.google.com/videoplay?docid=5245277851446670151&q=The+Legend+Of+Zelda+In+33&pl=true

ゼルダの伝説を33分でクリアしているのは驚いたけど、
エンディングで表示されるスタッフの少なさにもっと驚いた。

名作ゲームってのは少人数でこそ生まれるものかな、とも。

 弱者の戦略 (2006/5/27)

1.選択・・・得意なことを1つだけを選ぶ
2.集中・・・圧倒的な速度を実現する
3.継続・・・圧倒的な時間を実現する

習熟度=得意x速度x時間

 宮本茂・糸井重里対談 (2006/5/26)

http://www.1101.com/nintendo/zelda/index.html

>宮本茂
>自分のエネルギーは有限なんで、
>それをどこに使うかをわかることが大事です。

宮本茂氏はよく分かってるなと思う。

 KUON GAMSのゲームの方向性 (2006/5/25)

KUON GAMSのゲームの方向性をよくよく考えてみるに、
学習+ゲーム=KUON GAMSのゲームですかね。

個人的に、学びがないゲームは好きではないのですよ。
私がSTGやPZLがあまり好きではない理由でもあります。

『あぁ、なるほど、そういうことか。』
『これは非常に役に立つ内容だな。』
と、そのように思えるゲームを作ったり、遊びたいですね。

学習とゲームを組み合わせてゲームを作るなら、
ネタはいくらでも転がっているなということがよくわかります。

 CIV4日本語版 (2006/5/24)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060522/civi.htm

発売日決定ですか。
グラボも買わないとだめだなぁと。

でもね、どうせこのゲームを遊んだって、
私はどこかに不満が残るのでしょうから、
はやく戦略SLGも作り始めろよって話ですが。

 評論家と創作家の気質の違い (2006/5/23)

評論家はアレはいいね、これもいいねと、
いろいろと評価の幅が広い人がいいみたいです。
その代わり、評価の奥が浅いことが多いのですが。

創作家はアレはダメ、これしかダメ!と、
いろいろと評価の幅が狭い人がいいみたいです。
その代わり、評価の奥が深いことが多いですが。

人間には気質とか性格とか得手とかありますからね。
自分の能力が発揮されることをやりましょう。

 シンプルイズビューティフル (2006/5/22)

シンプルイズビューティフルだと思った。
複雑なのは美しくないです。

そういう意味で、ファミコンの名作ゲームなんて美しかったのかなと。
できることがめちゃくちゃ限られたがゆえの美しさが実現されていたかも。

そういうわけで、シンプルイズビューティフルの方向でやっていきたいなと。

シンプルイズビューティフルの日本語に当たるものってなんですかね。
何か、言葉が思い浮かばなかったので、英語になってしまいましたが。

 >コラム: ゲームと虚構 (2006/5/21)

http://iwatam-server.dyndns.org/column/93/index.html

iwatamさんがすごい長いコラムを発表してますね。
長い文章を短く要約してみると、

ゲームとはモデル化であり、リアル化ではないということ。
ゲームから筋書きなきドラマが勝手に生まれてくるべきだ。
ゲームは虚構ではなく、現実である。

そんな感じでしょうか。
さすが、iwatamさんだなと唸らされますが、ちと長いですね。

 任天堂岩田社長インタビュー (2006/5/20)

http://gameaholic.blog34.fc2.com/blog-entry-1952.html#more

岩田社長のいう『面白い』についてですが。

PS3もXBOX360もどちらのお偉いさんも
インタビューで『面白い』という言葉が見当たりませんでした。
その意味で、『面白い』を考えてるのは任天堂だけでしょう。

だから、多分、日本では任天堂が勝つんじゃないかなと。
ただ、過大な期待は禁物ですね。
任天堂はやってることがファミコンとスーファミの頃から変わってません。

ファミコンの時は光線銃、ロボット、ディスクシステム、
スーファミの時はハイパースコープ、ローソン書き換え、
そういうゲームと変わりがないといえば、変わりがありません。

結局、受けるのはネットワーク機能だけのような気も。
時代が変わっても、やってる本質はなんら変わってないです。
だから、任天堂が儲かるのも当然の気もします。

 アクアの日誌のガイドブック (2006/5/19)

アクアの日誌のガイドブックというのを密かに製作中。

ゲームのその後の絵とお話とか、
ゲーム中の特殊なグラフィックの紹介とか、
ゲーム攻略のヒントや条件とか、
ゲームのプレイレポートとか、
ゲームを作り終えての製作者の声とか、

そういう内容を詰め込んだものになる予定です。

この企画もずっと前からあったのだけど、
いろいろとゴタゴタとして製作期間が伸びまくりです。
なかなか思うように製作が進みませんね。

 ゲームの魅力2 (2006/5/18)

遊び手が行為の主体になれるゲーム、
遊び手が主人公になれるゲームこそが面白いゲームだと、
以前に私は書きましたが。

では、行為の主体、主人公とはどういう状態でしょうか?
それは遊び手に自由と責任があるという状態でしょう。

遊び手に自由と責任があるゲーム、
これを意志決定があるというゲームといってもいいでしょう。

ですので、ゲームの作り手は遊び手に自由と責任を与えるゲームを作るべきなのです。

 ゲームである必要性。2 (2006/5/17)

なんかね、これまでゲームメーカーはゲーム+αの戦略を進めすぎた気がする。
確かに、それはゲームであって、ゲームでないのだから、新しいゲームです。
だからこそ、多くの人に受けたという理由があると思うのですよ。

しかしね、メーカーがその戦略を進めるうちに、
その『ゲームでありながら、ゲームでないもの』は
ゲームである必要のないものに変化しすぎたと思うわけですよ。

その結果、ゲームらしいゲームである野球やサッカーの人気に押されてるような。

 企業文化 (2006/5/16)

ゲーム会社にも企業文化が強く現れるなぁと思った。

任天堂はおもちゃ+ゲーム
ソニーはオーディオ+ゲーム
セガはアメリカ+ゲーム

そんな感じですね。
この企業文化ってのは絶対無くならないところが面白い。
もし無くなる時は、企業が消滅する時ですね。

 「Wii」に込めた想い (2006/5/15)

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/117009/

読んでおいて損はないなと。

しかし、任天堂はいつもよく失敗するのですが、
その失敗にへこたれずに、次に活かしてきますね。

強い者とは圧倒的に勝つ者ではなく、
何度転んでも、立ち上がってくる者のような気もします。

永続的に存続しようとすることに意味があるのかもなと。
一瞬の栄華を極めたとしても、滅んでしまえば無意味です。

 枯れた技術の水平思考 (2006/5/14)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A8%AA%E4%BA%95%E8%BB%8D%E5%B9%B3

枯れた技術の水平思考ってのはぶっちゃけ、
ローリスクハイリターンの行動だと思う。

枯れた技術ってのがローリスクを指します。
水平思考ってのがハイリターンを指します。

まぁ、枯れた技術ってのは危険が少なく、費用も安いわけですよ。
何故なら、それは枯れた技術だから。

そして、水平思考ってのは知恵を絞ったどこにもないアイデアなわけです。
知恵を絞ることとは他の業種を参考にしながら、自分の業種では新しいことです。

だから、任天堂は儲かるわけです。
何故なら、任天堂はローリスクハイリターンの行動を取り続けるから。

 感情と論理 (2006/5/13)

感情と論理は対立するもの、あるいは、補完しあうものとしてよく考えられますが、
なんとなく、私としては両者とも結局は同じものであるような気がしました。

何で、そう考えたのかというと、両者とも数値化できそうだから。
感情も論理も結局は数値の概念で説明できそうな気がしたわけですよ。

感情を数値で説明する方法、論理を数値で説明する方法、
その2つが出来上がれば、理解できると思うのですけどね。

 ゲームの魅力 (2006/5/12)

ゲームのどこに魅力があるのかといいますと、
それは遊び手が主人公になれるところですね。
難しくいうと、遊び手が行為の主体になれることにあるのですよ。

小説や舞台やテレビなどではそれはありえません。
受け手は観客であり、脇から指をくわえて眺めるしかありません。

しかし、ゲームは違うのですよ。ゲームは主人公になれるのです。
ドラクエとかで、この世界を救ってくれ!といわれるのはまさにそうです。

ただ、ちょっと前は遊び手が観客になるゲームばかりだったので、
ゲームの勢いがガクッと落ちてしまったのだと思います。

ですので、ゲームの復権を考えるのなら、
いかに遊び手をゲームの主人公にするかを腐心するべきなのです。

 面倒だという構造 (2006/5/11)

なんか、最近、ゲームするのがめんどくさいなぁと思うわけですが、
この面倒だという構造はどうなっているのかを考えてみました。

それは、ゲームを遊ぶ労力に対してゲームから受ける喜びの割合が小さくなった時、
ゲームを遊ぶのがめんどくさいなぁと思うかなと気づきました。

定義式で表すなら、

めんどくさい度=ゲームから受ける喜び/ゲームを遊ぶ労力

めんどくさい度が1以下になると、遊ぶ価値のないゲームですね。
いや、具体的な数値を明らかにすることは出来ませんが。

つまりね、最近のゲームは喜びが減っていて、労力が増えてるわけですよ。
これはダメなので、逆に喜びを増やして、労力を減らすべきです。

では、喜びとは何か?
そして、労力とは何か?

 思想と作品 (2006/5/10)

優れた文学作品と高く評価されるもの、
例えば、夏目漱石とか森鴎外とかそういう人の作品には
必ず作品の根底に強固な思想があります。

思想とは哲学といっても良いかもしれません。
また、思想とは宗教といっても良いかもしれません。
つまり、何が良いのか?という強固な価値観があるわけです。

ゲームも同じことですね。
優れたゲームと高く評価されるには思想が絶対必要です。

では、ゲームにどんな思想が必要なのか?
それを考えることが作家性といってもいいでしょう。

と、いうよりですねぇ、作者は勝手に思想を持ってるべきなのですよ。

 ゲームの黄金期 (2006/5/9)

数年前?から私はゲームの黄金期が来るとかいってましたが、
この第一弾は、おしゃれ魔女ラブアンドベリーの気がしてきました。

それと、ラブベリは薄いコスプレのような気がしてきました。
まぁ、昔から仮面ライダー変身セットとかありますけど。

もしかして、コスプレ大ブームが来ますか?

 色数とわかりにくさ (2006/5/8)

色数とわかりにくさは比例するなと。
色数が増えれば増えるほど、ゲームはわかりにくくなります。
ゲームがわかりにくくなるということは、面白くなくなります。

数年前のゲームが面白くなかったのもこういうところに理由がありますね。
美しさや綺麗さを追求すればするほど、ゲームが面白くなくなるのですよ。

まぁ、美しさや綺麗さを追求するのは良いのですが、
全体としてのバランスを取ることが絶対に必要なのです。
それをやってないゲームがあまりにもありすぎました。

全体としてのバランス、それは総合の話になりますね。
これは実地で試してみるとか、経験則みたいな話になりますが。
だから、ゲームの分野は新規参入が難しいという話もあったり。

 縮小再生産と拡大再生産 (2006/5/7)

縮小再生産と拡大再生産のどちらが良いかといいますと、
おそらく、拡大再生産の方がいいと思います。

もっとも、拡大再生産は膨張破裂の危険性もありますが、
縮小再生産では次の可能性が見えなくなるのですよ。

ゲームでもそうです、どちらかといえば、拡大再生産の方がいいです。
拡大再生産は進化の方向を間違っていなければ、良い方向に進めます。

では、どうやって拡大再生産を行うのか?
そして、正しい進化の拡大再生産の方向とは?

 自らやろうと思うこと。 (2006/5/6)

自らやろうと思うことをやるのが楽しいのだなと思った。
遠足の前日にワクワクしながら、次の日のことを考えるのに似ています。

逆にいえば、他人から言われて、何かをやるのは楽しくないのだなと。
宿題しなさい!と親に言われると、宿題をしたくなくなる心境ですね。

つまり、人間ってのは自分の主体性を発揮したいのだなと。
自分の考えたことをやるのが楽しいわけです。

 やめられないぐらい面白くて、やめ時があるゲーム (2006/5/5)

やめられないぐらい面白くて、やめ時があるゲームが一番いいと思った。
次に来るのは、やめられないぐらい面白くて、やめ時がないゲーム。

とにかく私の中では面白くないのは価値がありません。

では、やめられないぐらい面白いゲームを作るには?
それと、やめ時があるゲームを作るには?

 量ではなく、質の時代 (2006/5/4)

凡百のクソゲーよりも、1つの名作ゲーだなと感じる今日この頃。
つまり、いくら量があったとしてもある一定の質を超えていなければ、
それは0と換算しても良いんじゃないかなと。

最近、1年間の内に発売されるゲームの数は1000を超えるらしいのですが、
印象に残ったり、記憶に残るゲームは少ないですね。

そういう意味で、ゲームは完璧に量ではなく、質の時代だなと。

 テトリスDS (2006/5/3)

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0605/02/news004.html

私の中で、テトリスDSが来てます。
が、DS本体がどこにもない。(;´Д`)

DS、任天堂のゲームしかまだ良いのが出てないのよねぇ。
さてはて、どんなものかしら。

ちなみに、これもラブフール経由。便利だわ。

 敷居の問題 (2006/5/2)

テトリスとぷよぷよを比べてみると、
テトリスって敷居が低いゲームだなぁと思う。

テトリスは初心者でも簡単に遊ぶことが出来るのですよ。
一方、ぷよぷよは慣れるまでに結構時間がかかるゲームです。

多くの人に遊んでもらいたいなら、
このようなゲームの敷居を考える必要がありますね。

もちろん、敷居は低くとも、奥が深いゲームである必要がありますが。
幅が広く、奥が深いゲームですね。

 ゲームの次 (2006/5/1)

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0604/22/news004.html

ゲームの次はロボットが来そうな気もする。
桝山さんもロボットとか言ってたしなぁ。

桝山さんのテレビゲーム文化論は良著ですので、必見ですよ。

 愛と勇気とかしわもち (2006/4/30)

http://members.jcom.home.ne.jp/wtetsu/love/manual.html

愛と勇気とかしわもちっていうゲームが密かな人気のよう。
一見して、ズーキーパー系のゲームですね。
パズルゲームが好きな人ははまるんじゃないでしょうか。

ぷよぷよ+ズーキーパー+テトリスかな、そんなゲームです。
市販されても何の問題もないくらい完成度の高いゲームです。

物語に少し個性的な毒がありますね。
そこが作者なりの魅力でしょうか。

 10年帰りの流行 (2006/4/29)

なんか、この頃、ゲームが10年前に戻った感じすらする。
いや、流行ってることが10年前、20年前に似ているのですよ。

もちろん、10年前のことがそのまま流行しているのではなくて、
古さの中に、新しさが見え隠れしているのですけどね。

こういうのって長年やっていないとわからない感覚だなと。
ちなみに、これはゲームの黄金期の第1歩かな?とも思ったり。

すごいゲームが生まれそうな予感もしますが?
さてはて、どんなものでしょうかね。

 クソゲーの効用 (2006/4/28)

面白くないゲームを遊ぶと、どこがまずいのかがよくわかりますね。
それは自分がゲームを作るうえでの教訓にすればいいでしょう。

その意味で、先に失敗してくれているゲームを遊ぶことはためになることです。
ですので、ゲームを作る人は面白くないゲームも遊ぶことをオススメします。

 新作ARPGについて。 (2006/4/27)

http://kuongames.net/sw001.jpg

新作のARPGをちょこっと製作中。
今回はドット単位移動とかを実現する予定。
ただし、その分、処理が確実に重くなりますが。

 ゲームは誰のもの? (2006/4/26)

http://gamersta.at.webry.info/200604/article_3.html

>テレビゲームに限らず、町の小規模店がなくなっていくのは時代の流れなのかもしれない。が、小売店が消えて人々が商品を目にする機会が減ることは、テレビゲームが特殊な商品となり一部のマニアのものと化していく悪循環を生みかねない。

私からすれば、大多数の人の受けを狙って、
ゲームがダメになったような印象もあったり。

そんな意味で、一部のマニアのものに戻るのも良いかもしれませんね。
私的には、一部のマニアでもやっていけるような環境が欲しいところです。

あまりゲームをしない人はそのおまけ程度で考えるべきかなと。

 任天堂の戦略 (2006/4/25)

玩具(おもちゃ)+ゲーム=任天堂式ゲームだった戦略が、
ソフトウェア+ゲーム=任天堂式ゲームの戦略になってる気がする。

つまり、DSのは新しいゲームなわけです。
既存のゲームとは考えてはいけないわけで。

簡単にいえば、ゲームが変質してるわけです。

 合理と非合理 (2006/4/24)

ゲームでコンピュータと戦うと何故面白くないか?

それはコンピュータがある一定の行動しか取らないってのがありますが、
あまりにも合理的な行動しか取らないことにあるのだと思う。

簡単にいえば、人間臭さがないこと。
では、人間臭さとは何かといえば、非合理な行動のこと。

非合理の行動のうちに心理戦とか駆け引きがあるんだろうなと思う。
そして、その心理戦とか駆け引きこそがゲームを面白くするスパイスなのだろうなと。

ある一定の手順とか解法で確実に勝てるゲームは面白くないですね。
そこに、不確実性とか、未知なる何かがあってこそのゲームなわけで。

 ゼビウスの記事 (2006/4/23)

http://yosshy.hmc6.net/gamest_famitsu/arcademaniac_xevious.html

ゼビウスに関する良い記事を見つけたのでリンク。
なんとなく、うまく当時の空気を書ききってる気がします。

ゼビウスからゲームに世界観が意識され始めたってのがありますね。
それはゲームにとって薬であり、毒でもあったのですが。

 アマゾンカスタマーレビュー比較 (2006/4/22)

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00097D8YO/

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000E86RU0/
を比較してみると面白い。

なんというか、ゲームの場合は他と比較ではなくて、
作り手と遊び手の真剣勝負で成り立ってる気がしました。
つまり、相対評価ではなく、絶対評価なわけです。

ゲームには必ず他の工業製品と違う部分があるわけですよ。
そういうのが作品性っていうのでしょうかね。
他人には真似できない魂の部分が必要だというか。

 どうぶつの村開発者インタビュー (2006/4/21)

http://arena.nikkeibp.co.jp/col/20060410/116226/
http://arena.nikkeibp.co.jp/col/20060418/116342/

ロングヒットゲームを作るのは任天堂ですね。
こういうところで、じわじわ力が溜まっていくのでしょうね。

N64、GCとさえなかったけど、
DSになってからいやに調子の良い任天堂。

私としては、まぁ、微妙な立場だったりしますが。
ちなみに、これもラブフール経由で発見しました。

 ゲームデザイナーの役目 (2006/4/20)

ゲームデザイナーって、何をするべきかというと、
それはオセロやGUNPEYみたいなゲームを作ることだと思う。

壮大なRPGを作る!とか、
派手なSTGを作る!とか、
泣けるADVを作る!とか、
綺麗なACTを作る!とか、

そういうのはゲームデザイナーの役割ではないですね。

それを考えてみるに、ゲームデザイナーの役目とは、
新しい規則の新しいゲームを作ることだなと。

私も新しい規則のゲームを考えようかなと思う今日この頃。
でも、既存のゲームがむかつくので、改良したいのですけどね。

 実験作 (2006/4/19)

名作ゲームの影には無数の実験作があるものですよ。
いわば、名作ゲームとは無数の実験作に支えられているのです。

スーパーマリオだって、ドンキーコングなしでは存在がありえません。
他にも、スーパーマリオが参考にしているゲームは無数に存在します。

スーパーマリオの製作者が賢かったところは、
他のゲームの良いところだけを選んで吸収して、
それにプラスアルファで独自性を足していったことです。

そういう能力がクリエイティブ(創造的)というのでしょうかね。

だから、作り続けることに意義があるともいえるわけで。
小さな種子は大きな樹木に変わる可能性があるということです。

 モンハン (2006/4/18)

http://www.nikkeibp.co.jp/style/life/topic/game/060417_monhun/

ラブフール経由で発見。

ポケモンから背伸びしたい中学生がモンハンをする。
なかなか良い視点だなと思いました。

それと、モンハンが純粋アクションゲームになってるのがポイントだなと。
データ改造キットのおかげで、データの価値が薄れているのだなと。

ネットのMMOとか、ゲーセンのカードゲームとか、
そっちの方向に動いているのもありますね。

つまり、ゲームにとって不正は大敵なわけです。
不正があると、ゲームの価値が大きく減じることになるわけです。

 GAME DEEPの話。 (2006/4/17)

http://gamedeep.niu.ne.jp/yapw.cgi/%BF%CD%A4%CE%B8%C2%B3%A6%A4%C8%A5%B2%A1%BC%A5%E0?time=1144922291

よくがんばって書いてるなと思った。(;´Д`)
まぁ、難しい漢字や言葉を省略すると、
ゲームってのは人間の能力を競うものだなと。

で、その能力の競い合いこそが面白いわけですよ。
それは対戦ゲームであれ、一人用のゲームであれです。

だから、面白いゲームを作るとするならば、
人間の『どんな能力』を競い合うのか?を注目すればいいのです。

ちなみに、新しい能力を競うゲームは新しいゲームです。

 期待の話。 (2006/4/16)

実は期待は低ければ、低い方が良いです。
ただし、期待が高いと買ってもらえる可能性が高まります。

期待が低ければ、感動を呼び起こせる可能性が増えます。
つまり、不意の何かが重要なわけで。

 ゲームである必要性 (2006/4/15)

最近、ゲームである必要性のあるゲームが少ない気がする。

ゲームである必要性のないゲームは面白くないですよ。
何故なら、それはゲームの長所を活かしきれていないゲームだからです。

では、ゲームである必要性とは何か?という話になりますが。

 義務感のないゲーム (2006/4/14)

なんかね、ゲームソフトを買うと、
遊ばなくてはいけないという義務感が発生しますよね。
特にゲームを積んでしまうと、そういう方向になります。

さらには、最後まで遊ばなくてはいけないような気もします。
途中で遊ぶのを放棄すると、気分として気持ち悪いですから。

こういうところで密かにゲームの人気が落ちているような。
まぁ、クリア時間が長ったらしい面白くないゲームが悪いのですが。

そういうわけで、義務感のないゲームがいいんじゃないかなと。
ゲーセンのゲームなんて、形がないですから、義務感がないなと思ったり。

 アメリカでの動き (2006/4/13)

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20060410ew000ea&cp=1

アメリカでも、日本と同じようなことになってますね。
まぁ、ちょっと違う方向に動いていくと予想しますが。

時間をかけないほうが面白いゲームができることもある、
ってのはちょっと興味深いところです。

時間をかけすぎると、似たようなものになるってのはありますね。
どこかで見たことのあるようなゲームになってしまうわけです。

 遠藤雅伸氏インタビュー (2006/4/12)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060411/mgs_01.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060412/mgs_02.htm

20年以上現役ゲーム作家の遠藤雅伸氏のインタビューなのですが、
あいかわらず、遠藤氏は極限まで攻めまくっていますね。(;´Д`)

『後ろは向かないです。』とさらりと言ってのけるのが天才たる所以ですね。
普通の凡人ではこんなことをいうのは無理です、過去にしがみつきます。

それと、優秀な人は自分の望む天井が高いなと思いました。
私もそろそろ天井を上げていこうかなと思います。

インタビューを見る限り、遠藤氏のゲームの作りは変わってないだろうなと。
ノリというか、雰囲気というか、形というのが作家性ですよね。
こういうのはほとんど変わらないんだろうなと。

 アイドルマスターの話。 (2006/4/11)

こっちのゲーム徒然草にはほとんどまったく書いていなかったのですが、
アイドルマスターで、最高称号のアイドルマスターをゲットしました。

去年の8月から遊び続けているので、8ヶ月ほどかかりましたか。
アイマス称号を取った時は、胸が震えるほど嬉しかったです。

というわけで、アイマスの攻略同人誌を書こうかなと画策中。
個人的な記念と記録みたいなものですね。

それとアイマス称号を取るのは結構難しいので、
誰かの何らかの役に立てばということで。

 分析の限界 (2006/4/10)

http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=%CA%AC%C0%CF&kind=jn

ゲームを作る場合、あるいは、ゲームを評価する場合、
分析するというのは有効な手段です。
何故なら、1つずつ確実に積み重ねていく手法だからです。

しかし、分析だけではやはり限界がありますね。
1つ1つが良かったとしても、全体から見ると、
良くないということもありえるからです。

それを考えてみるに、総合して見ていくべきなのですよ。
もちろん、今までの分析が無駄であったという意味ではないです。

分析してみて、初めて総合の必要性に気づけたわけですから。
分析と総合、両方とも必要なものですね。

 才能の限界 (2006/4/9)

思ったのですが、人間って自分のイメージ以上のことはできませんね。
つまり、自分が考えるイメージ以上には絶対になれないのです。

そのイメージを作り上げる能力、それを才能というのかなと。
つまり、イメージの限界が才能の限界なのです。

で、イメージ能力をどうやって身につけるのか?なのですが、
イメージって模倣から生まれることが多いです。

ライト兄弟とかは鳥が飛ぶのを見て、それを模倣しました。
そして、模倣を繰り返すことで、ついには空を飛ぶことに成功したわけです。

まぁ、誰もが東大に入れるわけではないので、
てきとーな区切りをつけて、諦めるのもいいですね。
つまり、それは効果対労力を考えることですね。

だとしたら、自分にとって効果の大きいものとは何なのか?
さらには、自分にとって労力の小さいものは何なのか?

そういうことを考えるのもいいですね。
効果が大きいもの、労力が小さいもの、それがあなたの得意分野です。

 アイマスオフ会 (2006/4/8)

某所のアイマスオフ会に参加してきました。
予想通り、といった感じの人たちが集まっていました。

とてつもなく強烈な才能を持っている人たちばかりで、
みんな、気の良い人ばかりでとても楽しかったです。

またの機会があれば、参加したいですね。

 夢の中で。 (2006/4/7)

ゲームを実際に製作している最中の夢を見た。(;´Д`)
まぁ、既存のゲームを改良している夢なのですが。

夢の中ながら、かなり良いアイデアを出している自分に驚きました。
これは、このアイデアを使えという天啓なのだろうかと思った。

ちなみに、カプセル戦記を改良する夢でした。

 無人島生活 (2006/4/6)

浜口と有野の無人島生活おもろいなー。
いずれゲームの題材にしたいネタですね。

いやはや、今までにも無人島を題材としたゲームがたくさんあるけどね。
サバイバルと冒険はみていて、ワクワクしますね。

 メルマガの話。8 (2006/4/5)

今回も良いものが一気に書けた。ヽ(´ー`)ノ
自信作なので、来週の火曜日を期待しておいてください。

というか、名作ゲームの数って少ないから、
このメルマガはあっという間に終わりそうな予感。(;´Д`)

1年持つかどうかが、微妙なラインの気がします。
ダラダラと引き延ばすのもどうかと思いますし。

 時間の問題 (2006/4/4)

最近のゲームは時間がかかりすぎるものが多い気がします。
はっきり言って、傾向として積みゲーが増える一方なんじゃないかと。

そうではなくて、短い時間で濃密な楽しい時間を
過ごすことができるゲームの方が良いと思うのですよ。

私は市販のRPGでも20時間ぐらいで終わってほしいと思います。
1プレイ何十時間よりも、何十回プレイ何時間の方が良いですね。

つまり、何回も短く楽しめれるゲームが良いのです。

 パクリとか、模倣とか。 (2006/4/3)

とある場所にも書いたのだけど、パクリって悪くないと思います。
パクリという名の模倣は絶対に必要だと私は考えています。

自分自身を表すものとは何か?を考えると、
それは『自分自身が好きなもの』に行き当たります。

ですので、好きなものをジャンジャンパクっていくのがいいです。
ただ、模倣だけにとどまらず、独創性、独自性も必要ですけどね。

例えば、敵を仲間にしていくゲームはたくさんあります。
女神転生、ドラクエ5、ポケモンなどなどですね。
はっきり言って、ドラクエ5やポケモンは女神転生のパクリです。

でも、ドラクエ5にも、ポケモンにもそれぞれの独自性があります。
だからこそ、パクリでも許されていると思うのですよ。

 将棋の話。 (2006/4/2)

谷川浩司、20年前より若返っているという気すらした。(;´Д`)
なんというか、年を取ってるって気がしないわけですよ。

自分の好きなことをやる天才は年をとらないのかなとも思った。
人間、自分の寿命を勝手にイメージで作り上げるのもどうかなと思った。

好きなことをやってる天才は、すごく良い人生を送っているのかも。

 新作ゲームの話。2 (2006/4/1)

私の小学生の頃、ファミコン大ブームが起きて、
社会問題みたいなものが起きていました。

その当時のニュースやPTAなどの大人の論調は、
ゲームをすると頭が悪くなる、目が悪くなる、などといった
ネガティブキャンペーンばかりで、ゲームは悪者でした。

そのことについて私は子供ながらも腹立たしく思っていました。
が、子供ですので、何もいえませんし、何もできませんでした。

というわけで、その当時の不満というか、憂さを今晴らすべく、
新作ゲームは、遊べば遊ぶほど頭がよくなるゲームを作ろうかなと。

目が悪くなるというのは、残念ながらその通りでしたね。(;´Д`)
誰か、ゲームを遊ぶことで目がよくなるゲームを作ってくれませんかね。

 価値の話。 (2006/3/31)

価値には、実際的価値と主観的価値があります。

主観的価値に関しては、他者はどうすることもできません。
ですので、価値を上げることを考えるなら、実際的価値を考えるべきです。

 規模の問題 (2006/3/30)

同人規模程度、まぁ、プロ規模でも同様なのですが、
自分の力量などを見誤って、規模を間違えると、
ゲームを作るときに、酷い目にあってしまいます。

もし、自分の力量などを過大に見誤った場合、
これはデスマーチに陥るか、途中で破綻していまいます。
この場合では、まず面白いゲームを作ることはできません。

ですので、自分の力量を正確に把握することが大事です。
それと、難しいことや面倒なことは絶対にしないことです。

賢い人は、簡単なことを少しだけするものなのですよ。
逆に、賢くない人は、難しいことをたくさんしてしまいます。

 超一流の条件 (2006/3/29)

ゲームの作り手で、超一流の人たちは、

1.ゲームが大好きである。
2.ゲームを遊び続けている。
3.ゲームを作り続けている。

この3つを満たしているような気がします。
もちろん、私の勝手な考えですので、意味はあまりありません。

 横井軍平×森川幸人 (2006/3/28)

http://www7.tok2.com/home/bgr/words/yokoimorikawa/yokoimorikawa.html

>「今のゲームはゲームじゃないですよ」
>と答えることになるわけですから。

やっぱり軍平は天才だなと強く思った。
9年前にもう既に気づいていたのだなと。

というか、天才を誰も理解できないのですよね。
もちろん、私もぜんぜん理解できなかったでしょう。

視点が鋭くて、核心に思いっきり迫っていますよ。
『HOW TO PLAY』とのことを言及していますが、
つまり、これはルールのことでしょう。

そう、新しいルールこそが新しいゲームなのです。

 構想ARPGの話 (2006/3/27)

なんというか、今、私が考えているものを実現しようとすると、
大規模になりすぎて、私の力では手に負えなくなるような予感。

というわけで、小さい試作品を作って、
それを速攻で作り上げて、1つの道標を作ろうかなと。

それはドラクエ1〜3の流れみたいな感じです。
3を実現したいから、1をとりあえず作ってみるという話です。

 面白いと楽しいの違い (2006/3/26)

私見ながら、面白いを実現をするのは骨が折れますね。
面白いゲームを作るには手間暇がかかるわけですよ。

一方、楽しいを実現するのはそんなに難しくないと思います。
楽しいは、ある程度のコツをつかめば実現しやすいです。

まぁ、面白いとは何かといえば、
それはINTERESTINGだと思います。

一方、楽しいとはFUNですかね。
言葉が違うので、意味が違うわけです。

 リアルゼルダ (2006/3/25)

http://www.zeronews-fr.com/flash/zelda-en-vrai.php

外人もなかなかバカでいいですね。(^∇^)良い遊び心です。

 模倣から独創へ。 (2006/3/24)

任天堂の山内溥氏がサインを求められた時に、書く言葉が独創だそうですが、
この『独創』という言葉が次世代を表す言葉なのだろうと思う。

要するに、私の1世代前、2世代前とかの言葉は
『外国に追いつけ追い越せ』だったわけですよ。
それはつまるところ、『模倣』だったわけです。

いや、別に外国から真似るべきものがなくなったという意味ではありません。
良いものはこれからもどんどん取り入れればいいし、取り入れるべきです。

ただ、他の見本となるものをどんどん作っていこうとの意味です。
その場合に必要なのが独創です、他にない何かが絶対に必要です。

 任天堂・宮本茂氏インタビュー (2006/3/23)

http://www.nintendo-inside.jp/news/181/18132.html

>ビデオゲームは非常に異なるもので、参加を必要とする、
>既存の文化とは比べられない存在だと思います。

さすが、宮本茂氏はよくわかっていらっしゃる。
20年以上、現役でゲームを作り続けているのは、
もはや、人間国宝レベルだと思うのですけどね。

 独断と偏見による各地域に見るゲームの傾向 (2006/3/22)

アメリカのゲーム  ド派手でバカなゲーム、時々傑作ゲームが出現
日本のゲーム    こじんまりとしたゲーム、再生産的、アニメ的
ヨーロッパのゲーム データ主義、シミュレーター的、現実的
アジアのゲーム   パクリが多い、概観・見栄えにこだわる、中身はない

民族特性・文化特性ですかね。
価値観の違いとも言えそうです。

私の独断と偏見ですので、信憑性・信頼性は一切無しです。

 最適化 (2006/3/21)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060322/san.htm

戦法・理論が最適化されないゲームほど、面白いゲームなのだと思う。
逆にいえば、最適化された時点で、ゲームを遊ぶ価値がなくなるわけで。

最適化されないゲームを作るには?
それは1つにバリエーション(多様性)だと思う。

 売れるゲームの理論 (2006/3/20)

これまでは面白いゲームの理論は割りと良い感じで作り上げてきましたが、
今度は同時並行として、売れるゲームの理論を組み上げようかなとも思います。

よりいっそう、これからもどんどん勉強していく必要がありますね。

 価値工学と脳科学 (2006/3/19)

世の中には、価値工学という学問があったそうで。
本屋で何気なく眺めていたら、発見しました。

というか、これはゲームデザインで私が考えついたものに
かなり近いものだったなと。(;´Д`)車輪の再発明

なんというか、あまり世間知らずでもダメですね。
もうちょっとアンテナを広げておくべきだったなと。

まぁ、こいつを利用して、新しい境地を開いていきます。
別に、無駄ではないですね、ちょっと違うところもありますから。

あと、脳科学についても、ゲームデザインに活かせるなと。
まぁ、これって宗教や哲学などの直感で感じたことを
経験論的、計測的に証明したかのような学問ですけど。

 ミヤーモ (2006/3/18)

http://www.youtube.com/watch?v=De0J7FG7490&eurl=

シュバリエ章という名の芸術功労賞おめでとうございます。

私としては、評価されるのがあまりにも遅くて、苛立っています。
もちろん、もっと評価されるべき人物だとは思いますがね。

 スピード (2006/3/17)

最近、つとに思うのだけど、あらゆることでスピードって大切だなと。

スピードっていうのは最大出力と言ってもいいでしょうか。
一気呵成に、あることを全速力で仕上げる能力ですね。

ただし、スピードが高いと事故をする可能性があり、
再起不能に陥ることもまた事実なわけで。

まぁ、私は安全運転が好きなのでしょうかね。
そもそも他人と競うこと、他人を相手にすることがだるいわけで。

勝ちとか、負けとか、こだわること自体がどうでもいいです。

 ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス (2006/3/16)

http://d.hatena.ne.jp/ConquestArrow/20051204/1133681288

>経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher)
言っている意味はわかるのですが、
愚者は経験から学び、賢者は歴史から学ぶってのがあります。

人間、生きる時間は限られているのですよ。
あんまり時間を無駄にしない方がいいと思うのですけどね。

まぁ、私も愚者なので、経験に学んでいるところがあります。
経験も有用ってことでしょうかね。

 判定 (2006/3/15)

ゲームにとって判定は非常に重要なものです。

テレビゲームだけとると、判定って重要ではないと思うかもしれませんが、
スポーツや武道などのゲームにとっては判定は命にも繋がるものとなります。

もし、ゲームの判定が不正なものであったら?
そのゲームは間違いなく価値がないものになります。

八百長行為や買収工作のあるゲームなどゲームではありませんね。
つまり、ゲームには公平で、公正な判定が絶対に必要なのです。

 1%の奇跡 (2006/3/14)

1%の奇跡を表現できるのはゲームだけだと思う。

小説とか、映画とか、アニメとかは、100%の奇跡なのですよね。
それは私からすると、意味のない、価値のない奇跡です。
だって、いつもありふれた奇跡しか起こらないわけですから。

ただし、ゲームに1%の奇跡があるということは、
逆に99%の現実があるといってもいいでしょう。

その99%の現実にもたまらない魅力を私は感じるわけです。
いいんじゃないですかね、そんな感情を味わうのも。

 PS ドラゴンクエスト4を遊んでみて。6 (2006/3/13)

いわゆる、ハッピーエンディングという奴、
PS版で新設された第6章までクリアしました。
約30時間程度のクリア時間でしたね。

さすが、最後まで遊ばせたのはドラクエのパワーでしょうね。
積みゲーが増える中で、それはたいしたものです。

ゲームの内容としては、FC版でできなかったことを追加しながら、
丁寧にリメイクしていったというのが自然でしょう。
だから、FC版をやったことのない人にはオススメできます。

ただ、6章に関しては、(;´Д`)ってな感じになりました。
あまり評価はできないな、というのが私の感想ですか。

まぁ、古典RPGの代表格といってもいいでしょう。
ただ、RPGはこれで死んだのではなく、もっと進化するべきです。

 国産RPGの問題 (2006/3/12)

国産RPGは大体が戦闘に勝利すると経験値アップで、
レベルが上がる構造になっていますが、
この発想ってちょっとおかしいような気がします。

私の考えだと、武道でもスポーツでも自分が上達したなと感じた瞬間は、
実戦のときにはありません、むしろ、練習や鍛錬のときですかね。

いや、実戦でも感じられる瞬間も少しもありますが、
それは勝負の勘というか、閃きとか、そういうものですね。

実戦で強くなったーってのはおかしいような。
いわば、弱いものいじめをすればいいっていう発想ですから。

 DSLiteの話。4 (2006/3/11)

http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20060311STXKG010611032006.html

新色が人気だそうですが。
ここまで人気なのはちょっと理解できず。(;´Д`)うーむ

DSってGBの進化後継機種ですよね、明らかに。
WIFI通信がもっとも注目すべき点だとは思います。

そりゃ、WIFI通信で、マリオカートやら、動物の森やら、
テトリスやら、ポケモンやらできたら楽しいですよ。

だって、それがゲームの普通のあるべき姿ですから。

 新作ゲームの話。 (2006/3/10)

今、新しいゲームを作っています。

去年の夏ごろから考えていたのですが、
今回のゲームは今回のゲームでテーマがあります。

そのテーマとは効率の高いゲームであることですね。

効率ってなんだ?という話がありますが、
それはいろいろな意味での効率です。

作り手にとっても、遊び手にとっても、
ゲームとしても、効果にしても、効率が高いゲームです。

 価値の話。 (2006/3/9)

ゲームで重要な問題とは、価値ですね。
ゲームの作り手は価値を高めることを考えるべきです。

今までのゲームは水増しして、インフレさせて、
価値を落として、ゲームを作りすぎました。

この発想は病気であり、癌です。
だからこそ、ちょっと前の苦境があったわけなのです。

1000以上のアイテム!
10000以上の呪文!
100000以上のシナリオ!
1000000以上のボリューム!

そんなゲームを遊んで楽しいですか?
価値が0なものはいくら掛け算しても0なままです。

 DSLiteの話。3 (2006/3/8)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060306/dsl.htm

まぁ、やってることはゲームボーイの頃と変わりませんね。
GB→GBA→DSと進化していっただけです。
手堅い商売ですね、見習いたいところではあります。

DSLiteのポイントは何かと言えば、
大人の層の取り込みじゃないかなと思います。
ただし、インベーダーゲーム世代よりも若い大人の層です。

見た目としては、DSLiteって化粧品のケースを思わせます。
このおしゃれ感こそが今までのゲームになかったものではないかなと。
ゲームはオタクがやるものという感じを完全に払拭していますね。

あと、脳を鍛えるとか、英語漬けとかの実用系ソフトで
今までのターゲット層ではなかった層の取り込みも確実に狙っていますね。
これもあまり今までになかった任天堂独自の戦略なわけで。

 シリアスゲームの話。 (2006/3/7)

http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20060302ew000ea

別に、シリアスゲームは今に起こったものじゃないですよ。
そもそもチャトランガを起源とするような戦争ゲームだって、
シリアスゲームを目指して作られたようなものですし。

ただ、最近のゲームはあまりにも役立たずだったわけです。
その反動が今よみがえっているような感じでしょうか。

ゲームとは役に立つものなはずです。
特に、優秀なゲームであればあるほど、役に立ちます。

 メルマガの話。6 (2006/3/6)

なんというか、メルマガの記事を書いているときには
時間を忘れて、文章を一気に書き進めてしまいますね。

そのくらい気分よく、力みなぎるものが書けていると感じるわけで。
なーんか、人生楽しいですね、いいことです。

 時間統制 (2006/3/5)

とあるメルマガによると、楽しいとか、ワクワクするという感情は
どういうときに起こっているかと言えば、
自分が決めたことを実行するときに起こっているのだと。

つまり、自分の時間を自分で統制するときに発生するわけです。

何故、時間統制するのが楽しいかと言えば、
自分の意志を尊重することができるからでしょう。

つまり、ゲーム的に言えば、自由な意志決定こそが重要なのです。
面白いゲーム、楽しいゲームには確実に自由な意志決定があります。

だから、人生を楽しむためには、自分で決めて、
自分で行動することが大事ですよと。

 おばけと鬼ごっこを遊んでみて。 (2006/3/4)

http://www12.ocn.ne.jp/~i-horse/game/ghost.html

18777点取りました。単純明快で面白いですね。

FLASHはゲームを作るのが良さげですね。
JAVAやHSPよりも良い予感。

 『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでみて。 (2006/3/3)

この著者は『おもしろい(FUN)』を考えているのですよ。
その点で、私に近い波長の持ち主だなと感じました。
ちなみに、私の考えている『面白い』はINTERESTINGです。

本の中身なのですが、文章の最初でウィル・ライトが褒めているだけあって、
なかなか良い出来具合です、良い見所を突いてるなと思います。
著者の知性というか、教養の深さを楽しく感じることができますね。
かなり幅広い内容を取り扱っているので、いろいろと刺激を受けることも多いでしょう。

ただ、問題点が3つあります。
1つは、ゲーム製作で実際に使うにはちょっと使いずらいこと。
1つは、書いている内容が幅広すぎて、結論が散漫であること。
1つは、訳者の翻訳がまずくて、意味がすっきり伝わらないこと。

でも、まぁ、許容範囲ですかね。
ゲームデザインに関する本はそんなにないので、良い考える材料となります。
ゲームデザインに関心がある人はぜひ読んでみてください。

 トロピコを遊んでみて。 (2006/3/2)

とあるシナリオを遊んでいるのですが。
なかなかクリアできず。(;´Д`)うーむ
もう、かれこれ5,6回は挑戦しているのですが。

感覚的には、解法パターンが幾種類もある詰め将棋って感じですね。
あぁ、なるほど、ゲームってこういうものだなと理解できます。

ちょうど1時間ぐらいで1ゲームが終わるのもいいですね。
ゲームを遊んでいない時に、クリア方法をあれこれ考えるのも面白いです。

それと、学ぶことができる要素がたくさんあって、
遊んでいて非常に心地よいのですよ。
知的好奇心があれこれと刺激されるわけで。

 ゲー解3の話。6 (2006/3/1)

ゲー解3についての話なのですが。
やっと、自分がやろうと思ったことがすべて終了しました。
SIKIさんにイラストを描いてもらったのが、何より嬉しかったことですね。

去年の11月から執筆開始して、今日で終了ですから、
実質4ヶ月もかかってしまったなぁってのが今の感想です。
うーん、2、3ヶ月ぐらいで終わらせたかったのですが、
まぁ、現実にはこんなものですか、仕方ないですね。

私の心はもう既に次のゲームデザインのことを考えています。
書ききれなかったこととか、書きたかったこととか、いろいろあるのですよ。
これは基礎じゃないな、と割愛した部分とかも多々あるのです。

さて、またいろいろと勉強をする必要がありますね。
まぁ、それは私にとっては人生暇つぶしの楽しいことです。

 >ゲームの本質は「ルイージ主義」だ! (2006/2/28)

http://www.rbbtoday.com/column/gamelab/20060221/

カムカムさんという方に教えてもらった記事です。
まぁ、読んでおいても損はないでしょう。

いいところを突いている気もしますが、
私としてはその言説の完成度に対して物足りなさを感じます。

なんかあっちこっちに思いつきで書いてる感じがあります。
あと、急に対談調になるのはどうなのかなと。

 最近の日本産のゲームの問題 (2006/2/27)

それはゲームではない部分を褒める人間が多すぎるということ。

ゲームなのに、ゲームとして評価されない、
ゲームなのに、ゲームではない部分が評価される、
これってものすごく危険な匂いがします。

私からすれば、それは存在価値・意義にも関わる部分です。
まぁ、ゲームではないというなら、それでもいいですが。

 対戦ゲーム (2006/2/26)

対戦ゲームって面白いよね、とか、ネットゲームは燃えるぜ!とか、
そういう話をよく聞きますけど、むしろゲームって対戦こそが基本なのですよ。

コンピューターゲームでは一人用のゲームが多いですけど、
そっちの方が異常事態であり、ゲームの中では亜種の存在なのです。

トランプなどでも人気があるのはみんなでわいわい戦いあうゲームのはずです。
ポーカー、ブラックジャック、大富豪、七並べ、ババ抜き、
上記に挙げたものはすべて対戦ゲームなわけです。
逆に、トランプでも一人で遊ぶゲームはそんなにも人気がないでしょう。

今の多くのコンピューターゲームが面白くないのは当然です。
何故なら、それはゲームの系譜からすると、
異常なものや文法から外れたものが多いからです。

つまり、ゲームでない可能性が高いわけなのです。

 絶望か、希望か。 (2006/2/25)

もはやいくら待っていても、私が望むゲームが出てこないような気がする。

なんというか、面白いゲームを海外ゲームに求める人が増える?のも
感覚的に理解することができるような今日この頃です。

つまり、そこに世間と自分の感覚のズレを感じるわけです。

それは一言で言えば、絶望とか諦観かもしれないです。
ただ、逆に言えば、希望とかチャンスかもしれないです。

この世界を規定するのは自分自身の心ですね。

 PS ドラゴンクエスト4を遊んでみて。5 (2006/2/24)

レベル稼いで、復讐戦のキングレオを倒しました。
んでもって、サントハイムに行って、今度はバルザック。

で、また全滅喰らったので、さらにレベルを稼いで、
さらに装備も整えることにしました。(;´Д`)

つーかね、この頃から線の進行になっていますね。
もうそれが顕著に現れて、いやんな感じです。
遊んでいるという気が全く起こらないわけですよ。

で、お金を貯めて、はぐれメタルの鎧を2つ買って、
バルザック撃破→マグマの杖→女だらけの城→最後の鍵→天空の盾

でもって、ロザリーに出会いました。
あとは、エンドールの南の祠ではぐれメタル狩り。
つーか、アリーナが強すぎる。(;´Д`)ひぃ

個人的には、トルネコが好きなのですが、
アリーナの前では全く無力という事態。
このゲーム、戦略の自由度がありそうで、ないですね。

 ゲームとGAMEとGAMEの違い。 (2006/2/23)

ゲームとGAMEは違うと思うのですよね。
ここが話がかみ合わなくなる原因の1つかなと。

直感的に簡単にわかりやすく説明するなら、
任天堂とかが作っているのは、ゲームです。
SEGAとかが作っているのは、GAMEです。

さらに加えるなら、半角のGAMEも入れると良いかもしれません。
これは欧米人とかの英語圏の外人が作ってるものです。

つまりね、それぞれに別々の物を作ってるわけですよ。
発音は同じで、名前も同じながらも別のものなのです。

だから、任天堂信者やセガ信者や海外ゲー信者という枠で括られるのです。
また、別のものだから互いに理解することが絶対にできないわけです。

まぁ、宗教戦争をやっているようなものです。

 己を知り、敵を知らば、百戦危うからず (2006/2/22)

己を知り、敵を知らば、百戦危うからず、
孫子の兵法の有名な名言ですね。

ゲーム製作にもこの名言は当てはまります。

自分の能力、技量、資源、得意、使命、規模などは一体なんなのか?
それが己を知ることです。

相手の動向、能力、技量、資源、得意、規模などは一体どうなのか?
それが敵を知ることです。

この2つを完璧に理解できれば、百回戦ったとしても負けません。

では、もし、負けた場合は?
それは己を知らなかったか、敵を知らなかったか、
あるいは、両方とも知らなかったということです。

 ゲームの魅力 (2006/2/21)

ゲームの魅力っていろいろな体験をすることができる!
というところにあると思うのですよ。

銃撃が飛び交う戦場の兵士になってみたり、
南海の孤島の独裁者になってみたり、
国家を栄光に導く指導者になってみたり、

そういう現実ではなかなか体験できないことが
ゲームで体験できるから面白いわけです。

つまり、重要な言葉とは『体験』です。
この言葉がないゲームは面白くないかもしれません。

 PS ドラゴンクエスト4を遊んでみて。4 (2006/2/20)

5章のキングレオのところまでたどりつきました。

なんか今の戦力では勝てそうにないなーと思って、
セーブしてみて、とりあえず突っ込んでみる。
案の定、楽勝で全滅、そこでリセットして、中断です。

なんというか、このゲームは本当にFC版をべた移植して、
難易度を緩めて、堀井雄二のやりたかったことを追加した、
そんな感じのゲームに仕上がっていますね。

ドラクエは親切で、易しくて、簡単なゲームなのですよ。
それは万人に受けいられやすいゲームですね。
でもね、それはゲーマーからすると毒にもなっています。

端的に言って、ドラクエ4は線のゲームになっています。
それはそれで面白いのですが、面白くない要因にもなっています。
昔、FC版で感じられた危惧が続編作で明確になったといいましょうか。

 限界への挑戦 (2006/2/19)

何をやるにしても、限界は必ずあります。

限界が見えてない人はまだまだ甘いですね。
逆に言えば、限界が見えてからやっと戦いが始まるのです。

では、戦いとは何か?
限界の中で、いかに最大の成果をあげるか?ということです。
有限な資源をいかに活用していくか?という戦いなのです。

その戦いってゲームに似てますよね。
そう、ゲームとは有限な資源をいかに活用するか?
ってのが本質のような気がします。

その意味で、私がゲームが好きなのも理解できます。
私は限界に挑戦することが好きだからです。

 ゲー解3の話。5 (2006/2/18)

http://kuongames.net/ge-kai03.html

ようやくゲーム解体新書3が発売開始となりました。
無料サンプルだけでも読む価値はあると思うので、
興味がある人はチェックしてみてください。

なお、今回はサーパラにて先行発売となっていますが、
近日中に、ゲームのしくみとDiGiketでも対応予定です。

それと、ゲームのしくみではセットパックを予定していますので、
ゲーム解体新書をまとめて購入したい方はそちらでの購入をオススメします。

 ゲームの醍醐味 (2006/2/17)

ゲームの醍醐味ってのは勝つ手段・方法にあるのではないかなと。

こうやってもいい、あるいは、こうでもいい、
そのような戦略の幅があるゲームこそが楽しいのです。
頭の中でシミュレートするのが楽しいわけですよ。

逆に言えば、これしかない、こうでなければダメ、
っていうゲームは私から見れば、興味をもてませんね。
それはゲームとしての価値があまりありません。

 遊び手の心をつかむこと (2006/2/16)

ゲームを作る際には、遊び手の心をつかむことを意識するのが大切ですね。
自分が、自分がと作り手が出てくるゲームだとどうも幻滅します。
違うのですよね、遊び手こそを大切にしなくちゃいけないのです。

もっともフリーゲームとなると、話は変わってきますが。
フリーゲームなら、作り手の好きなようにしても良いですね。
そういうゲームもそういうゲームで味わいがありますし。

 戦略の話。 (2006/2/15)

私がゲームを好きになった理由ってのは『戦略』がありますね。
つまり、いかに勝つか?いかに勝ち幅の程度を増やすか?
そういう問題を解決するところが気に入ったわけです。

ある時ゲームが異常につまらなくなったな、と思ったとき、
その時はゲームと遊びが合体しすぎて、戦略がまるでなくなってたのですよ。
つまり、勝ちもないし、負けもないというゲームが増えすぎてたのです。

勝ちの喜びがないゲーム、負けの悔しさのないゲーム、
そんなゲームは遊ぶ価値がありません。

逆に言えば、上記のあるゲームこそが面白いです。
何故なら、戦略が必要になるゲームだから。

では、いかにしてゲームに戦略を組み込んでいくか?

 スーパーマリオとパックマンの関係 (2006/2/14)

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_17.html

良い記事なので、リンクしておきます。
私的には、パクリではなく、切磋琢磨しているなと感じます。
ガンガン参考にしてば良いのですよ、自分が良いと思ったものは。

 PS ドラゴンクエスト4を遊んでみて。3 (2006/2/13)

思うんですけど、ドラクエには3段階の敵がいますね。

A:1回の攻撃で倒せる雑魚の敵
B:2回の攻撃で倒せる普通の敵
C:3回以上の攻撃で倒せる強い敵

この3つです。

Aの敵になると、もはや主人公は死ぬことはないでしょう。
だから、次の世界に進むことになります。

で、次の世界に行くと、Bの敵に出会うわけですよ。
そこで、経験値や武器とかの装備を変えると、
Bの敵がAの敵に変わるわけです。

ここで遊び手が自分は強くなったなーと実感でき、
ドラクエは面白いなぁ、と思うわけです。
このゲームバランスこそがドラクエの面白さの源泉なわけです。

で、たまにCクラスの敵がいるから、また良いわけですよ。
中ボスやメタルスライムみたいな敵です。
ちょっと緊張感をもてたり、ゲームに白熱するわけです。

図式的には
B→A→B→A→B→C→B→A→・・・・
ってな感じで、ゲームが進んでいくわけです。

 PS ドラゴンクエスト4を遊んでみて。2 (2006/2/12)

4章まで進めました。
慎重な性格だからか、それともゲームがぬるいのか、
いまだに全滅回数0ですね。
2章のさまよう鎧4体で死にかけましたが。(;´Д`)

ドラクエが永く愛されるのって、
神話や寓話や説話や民話や昔話を積極的に取り入れてるからですね。
だから、古くならないし、廃れることもないのです。
これは堀井雄二の力量といってもいいでしょう。

 脳を鍛える (2006/2/11)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060209/nou.htm

このゲーム?の何が注目点かと言えば、
2800円で売りに出せる競争力だと思うのですよ。

2800円だからこそ、買ってみようかな?と思わせ、
DS本体を買ってもらうのが任天堂の戦略だなと。
ファミコン時代から変わってませんね、やり方が。

つまり、このやり方は他のソフトの会社では無理でしょうね。
まぁ、ハードの大締めですから、ハードをなんとしても売るために、
こういう方策を採らざるを得ないってのもあるのでしょうが。

 PS ドラゴンクエスト4を購入 (2006/2/10)

私はドラゴンクエストを全シリーズクリアしています。
その意味で、ドラクエが大好きな人間であるといえるでしょう。
しかし、ドラクエが大嫌いな人間でもある複雑な立場でもあります。

今回、PS版のドラゴンクエスト4を買ってきました。
FC版はもちろんクリアしていますが、PS版は初めてです。

ドラクエだけは、何故か遊んでいて、ドキドキする瞬間があるのですよね。
その秘密を暴いて、私が作るゲームにも組み込みたいと思います。

 ウメハラ (2006/2/9)

http://members2.jcom.home.ne.jp/monmon999/index.html

スーパープレイヤーは良い名言を残しますね。
なんというか、腹の底から笑えました。

>「どうでもいい。どうでもいいとか口にすることすら、どうでもいい。」

ウメハラ名言で、私はこれが一番気に入りました。

それと、ヴァンパイアハンターの動画、よかったですね。
昔のゲームが熱かった頃とそこに確かに存在した過去の自分を思い出しました。

ヴァンパイアハンター、また対戦がしたいですね。

 ゲームデザインの古典 (2006/2/8)

http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html

10年以上、その形をとどめ続ける記事はすごいですね。
もはやゲームデザインの古典と呼んでもいいでしょう。
10年残るということは、この先も残っていくと思います。

古典から学べることは多いですね。
たまに何度も読み返すことに価値があります。

 楽しむもの>好むもの>学ぶもの (2006/2/7)

孔子の論語にもありますが、
『楽しむもの>好むもの>学ぶもの』
という真理があります。

例えばね、ゲーム製作でも頑張ってはいけないのですよ。
それは、学ぶもの以下の範疇に収まってしまうものです。

ゲーム製作を楽しむ者、あるいは、ゲーム製作を好む者に
ならなければ、面白いゲームは作れないということなのです。

では、どうやって、ゲーム製作を楽しんだり、好んだりするのか?
その方法を考える必要があります。

 自由の重み (2006/2/6)

サルトルは人間は自由の刑に処せられているといいましたが、
人間って自由が好きなようで、嫌いなのですよね。

何故なら、自由だと何をしていいのかわからないから。
自由は、無価値や空虚さなどを呼び覚ましてしまうから。

つまり、自由ってのは毒なのですよ。
下手をすると、人間を死に至らしめたりもするのです。

ゲームもあまり自由でない方がいいですね。
一本道のゲームの方がいいとかいう人もいますから。

つまり、多くの人は自由の重みに耐えられないのです。

 重度ゲーム中毒患者による戯言 (2006/2/5)

やっぱり他人が作ったゲームでは満足できませんね。
どうしても、私の中で許せない何かが絶対に発生します。

その意味で、私がゲームを作ることは正しいことなのでしょう。
自分で作れば、ある程度は満足できるゲームも作れますし。

世の中には絶対許せないこともあるのです。
譲れない何かがあるわけですよ。

ただ、私がもっている資源が有限なのが問題ですね。
何百年も生きれるわけでもありませんし。
死ぬまでの暇つぶしですかね。

 ゲームエネルギー削減法 (2006/2/4)

つかね、ゲーム一本作るのに、エネルギーがかかりすぎ。
エネルギーとは、資金、時間、労力、情熱、技術などの有限資源を指します。

ゲームが再び盛り上がるためには、継続発展するためには、
エネルギーを削減する方法こそが必要です。

まぁ、考えられる方法はコンポーネント化ですね。
MODやツールなどが代表例でしょうね。

あるいは、ゲームの規模を小さくする方法でしょう。
任天堂はこっちの方法に突き進んでいます。

誰もが簡単にゲームを作れるようになるのも問題がありますからね。
簡単に言えば、価値がなくなるからです。

 今昔ゲーム物語 (2006/2/3)

昔のゲームの作り手には表現できることに圧倒的限界がありました。
だからこそ、何が重要なのかを考えることができたのです。
その結果、面白いゲームを作ることができたのです。

今のゲームの作り手には表現できることにあまり限界がありません。
だからこそ、何が重要なのかを考えることができません。
その結果、つまらないゲームが出来上がってしまうのです。

 強い力 (2006/2/2)

単純明快なものは力が強いです。
複雑怪奇なものは力が弱いです。

任天堂はこの点によく気がついていますね。
メイドインワリオやニンテンドッグズや脳を鍛えるなどは
単純明快な強い力のゲームだと感じられます。

ゲーセンのアーケードゲームも強い力が戻っているような気がします。
アイマス、三国志大戦、QMA、いずれも強い力が感じられます。

 ときメモオンラインの話。 (2006/2/1)

コナミ側にいろいろな不手際があり、ゲームがプレイできず。
私からすると、ものすごい時間と労力を無駄にしました。
無料のゲームはこういうことが多々あるので、ダメですね。

サイトのサーバーも死んでるし、ゲームのサーバーも死んでるし、
ゲームを紹介するサイトもダメダメだし、3重苦です。

 ゲーセン遠征記 in 倉敷 (2006/1/31)

倉敷のゲーセンを巡ってみて、気づいたことなどをメモ。

・総合アミューズメント施設は大盛況。
・老若男女、幅広い層の人間がゲーセンに来ている。
・女の比率が高い、子供連れも目立つ。
・メダルゲーム系のゲームが流行中。
・カードゲーム系のゲームが人気。
・通信対戦系のゲームが人気。
・ビデオゲーム系のゲームの人気はいまいち。

 ゲー解3の話。4 (2006/1/30)

ゲー解3、もういいですね、こんなものでしょう。
去年の11月頃から動き出して、3ヶ月で執筆終了です。

書き足らなかったこと、紙面上で割愛したもの、
自分の能力のせいで書けなかったこと、いろいろありますが、
もうこれでいいです、とりあえずはこれで完成です。

私はゲームを一本作り終えると、ゲームデザインの文章を1つ書き上げています。
いわば、このゲーム解体新書3はアクアの日誌の製作中に気づいたことなどです。

この本は私からすると、ゲームに対する反省や発見の集大成みたいなものです。
文章を書き上げると、自分が少し成長したなと実感することができます。

思考を明確にすることができるので、文章を書くことはオススメできますね。
ゲームを作る人は、文章を書く習慣をつけることをオススメします。

 ゲームの勝敗決着の分類 (2006/1/29)

・反射神経系
・戦略思考系
・情報記憶系
・単純努力系
・技術能力系
・金銭収集系
・天運系

 ゲームに関する怨念・怨恨 (2006/1/28)

ちょっと難しいことを話せば、
日本の娯楽ってのは、怨念や怨恨を浄化するものでした。
まぁ、そもそも娯楽そのものが宗教的要素だったのですよ。

ゲームって娯楽は勝者と敗者を明確に分けます。
さすが、西洋からやってきた言葉だけのことはあります。
勝者がすべてを手にし、敗者に残るのは怨念と怨恨です。

任天堂の大天才の宮本茂はこの点に感づいているのでしょう。
日本の風土にはゲームは調和しないと。
だから、宮本茂はゲームを遊びに変化させているのでしょう。

日本人は勝者と敗者を分けるのを極端に嫌います。
何故なら、和の思想に思いっきり反しているからです。
誰かが怨念や怨恨を抱いたりするのは嫌いなわけです。

マリオカートの風船バトルとか、動物の森とかは、
まさに、ゲームではなくて、遊びですね。
誰が勝者でもなく、誰が敗者でもないわけです。

そう考えると、ゲームに遊びを混ぜるのは正しいかもしれません。
何故なら、日本人らしいゲームであるからです。
世界に出るためには、日本人らしさこそが必要ですからね。

 新型DS (2006/1/27)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060126/dslite.htm

ちょっと前に流れた噂は本当だったのですね。
情報が流出して、広まりやすい世の中になりましたね。

かなりシンプルになって、美しくなりましたね。
多分、いろいろな面で改良してるのは間違いないでしょう。

まぁ、面白いゲームこそを出してくださいよ、と。
ソフトがなければ、ハードはただの箱なわけですし。

 めちゃくちゃ長いゲーム (2006/1/26)

今でこそ、めちゃくちゃ長いゲームは批判の対象になりましたが、
昔はめちゃくちゃ短いゲームこそが批判の対象になっていました。

ぜんぜん遊べなかったよ、すぐにクリアしちゃったよ、
そういうのが批判の言葉として受け入れられていたのです。

つかね、それは全く見当違いな批判でしたね。
長いか短いかではなくて、面白いか面白くないかを考えるべきだったのです。

クリア時間まで長い時間がかかるゲームを作るのは簡単ですよ。
作業要素を作って、どんどん水増ししていけばいいのですから。

遊び手が作り手にクリア時間が長いゲームを要望し、
その結果、面白くないゲームが量産されたような気がします。
それは、遊び手も悪かったし、作り手も悪かったですね。

まぁ、今と昔では、状況が違ったってのもあるのですけどね。
昔は今よりゲームソフトのタイトル本数が少なかったですし。
何より、メインターゲット層の子供のお小遣いが少なかったということです。

今はその子供の数がどうしても減少してるので、大人に目を向けるべきです。
任天堂は多分、そっちの方向に目をつけていると思います。

 人工知能の幻想 (2006/1/25)

人工知能、AIこそがゲームを面白くする!
というのがありましたが、それは幻想ですね。

人工知能ってのは人間以上の知能を持つことはできないでしょう。
さらに、人工知能を作り上げるにはとてつもないエネルギーが必要になります。

そもそも、人間は人工知能と戦う必要がないですよ。
人間は人間と戦えばいいです、そっちの方が健全です。

例えば、将棋ソフトで、AIと戦うのはどうも味気ないです。
何かが面白くありません。無機物を噛んでいる感じです。

それは何故か?
思考がルーチン過ぎないからでしょうか。
何か作業状態に陥ってるなと感じるわけですよ。

かといって、ファジーや揺らぎやランダムを入れるとしても?
やっぱり面白くないですね、多分。

 自動生成の幻想 (2006/1/24)

自動生成をゲームに組み込むと、ゲームが必ず面白くなる!
っていうのは幻想ですね。

それはローグ系のトルネコがあまり面白くなかったのと、
ルナティックドーンがあまり面白くなかった経験から来ます。

はっきりいって、自動生成ってただ組み合わせてるだけなのですよ。
モンタージュ画像、福笑いをやってるのと同じことです。

モンタージュ画像や福笑いってそんなに面白いですか?
私は少し遊ぶと、もう飽きてしまいます。
何故なら、構造を完璧に理解してしまうからです。

何がまずいかというと、ゲーム中に何回も自動生成することですね。
トルネコもルナドンも1ゲーム中に何回も自動生成しています。

AOEの自動生成やトランプのカード配布のように、
1回だけ自動生成するってのはありだと思いますけどね。

つまり、理解できる展開がダメだと。
あと、まったく変わり映えしない展開ですね。

自動生成はここを克服する必要があります。

 懐かしい過去 (2006/1/23)

http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpd/advstory.html

自分でも笑った、あまりにバカな自画像に。
いやはや、私を的確に表していますね、傑作です。

しかし、約3年前の出来事ですか。
まぁ、製作に1年以上かかっているので、
私からすると、4年ぐらい昔のことですが。

あっという間に、ここまで来たので、なんとも懐かしいですね。
ただ、過去を振り返っても仕方がありません。
前を向いて、ガンガン進んで行きたいなと思います。

いいじゃないですか、バカはバカなりに進んでいけば。
どうでもいいですけど、コメントが誤植されていますね。

 ワンダーモモーイ2 (2006/1/22)

ワンダーモモーイの歌詞は素晴らしく良いですね。
何度でも聴けますし、ついつい何度でも聴いてしまいます。
オリジナルも良かったですが、これも非常に良いです。

『悪の波長』ってのがいいですね。
これは神道の思想だからしっくりきます。
この歌詞を作った奴は天才です。

それにしても、あの時の空気を再現したいですね。
もちろん、同じでは意味がないから、アレンジは必要ですが。

 ワンダーモモーイ (2006/1/21)

ふとしたきっかけで、ワンダーモモーイの曲を聴きました。
ものすごく懐かしかったです。(;´Д`)ちょっと違うけど。

と、同時に、ワンダーモモのあの曲を聴きたくなりました。
もうね、私からすると、非常に美しい過去ですよ。
あの時は、ゲームが楽しくて、楽しくて、仕方がありませんでした。

ゲームに対してものすごい憧れが私の中でありました。
幸せな時でしたね、間違いなく。
帰れるものなら、あの時に帰りたい気もします。

あの曲を聴くと、昔のことをありありと思い出せそうな気がします。
あと、あの時に感じた幸せのお礼返しをしたい気もします。
それは自分が面白いゲームを作って、ですね。

ゲームってこんなにも楽しいんだよ、と伝えたいですね。

 何故、アイマスは面白いか? (2006/1/20)

去年の夏から私がはまっているゲームのアイマスですが。
何故、アイマスは面白いのでしょうか?

それは1つに新しいルールがあったからだと思うのですよ。
オーディションというバトルのルールが新鮮だったからです。
なおかつ、ネット対戦が良かったなと思うわけです。

あと、感情移入度が他のゲームに比べて圧倒的なことですね。
好きなキャラを自分自身で選ぶこと、これが大きいです。
なるほどなーと参考になるところが多々ありました。

ただ、パッと見える欠点が多すぎなのも事実なのですけどね。
バージョンアップとかで、もう少し何とかしてもらいたいなぁと。

 燃料 (2006/1/19)

活動するためには燃料が必要ですね。
つまり、仕事をするにはエネルギーが必要なわけですよ。
これは宇宙の法則、普遍的真理とよべるものです。

もちろん、ゲーム製作においても燃料が必要です。

では、どういったものが燃料になるのか?
それと、どうやって燃料を補給するのか?

ゲームを完成させるためには上記の問題を解決する必要があります。

もし、問題を解決できなかったら?
多分、ゲーム製作が途中で失敗に終わります。

 メルマガの話。 (2006/1/18)

私は不満でした。
どの雑誌にも、どの書籍にも満足できるゲーム記事がないことに。

インターネットで、これは!というのはいくつか見つけましたが、
まだまだその数は少なくて、いまいち納得できない感じがありました。

そういうことで、ようやく自分でゲームの記事を書くことにしました。
それがメルマガのゲームアナライザーですね。

このメルマガの目標はゲーム雑誌の記事を上回る価値のあるものを書くことです。
ちゃんとした価値を込めて、記事を書いていこうかと思います。

 ゲー解3の話。3 (2006/1/17)

草稿は終わって、推敲に入ってます。
こういうのは時間をじっくりかけるほうがいいですね。

しかし、昔に比べて、だいぶ言いたいことが書けるようになりました。
わりかし、産みの苦労が少なくなったなという印象があるわけです。

まぁ、文章が上手いか下手かと言えば、下手です。
ただし、伝えたいことが伝われば、それでいいです。

 自分の殻 (2006/1/16)

ゲーム製作においてはスピード(速度)も重要だなと。
スピードが速ければ速いほど有利です。
また、小回り、加速性能、信頼性なども高いほど有利です。

そう考えると、他の業種の動向も考慮するべきですね。
自分の殻ばかりにこもると、いつか進化の袋小路に陥ります。

 PS ルナティックドーン3を遊んでみて。2 (2006/1/15)

何回か即死を経験して、このゲームを理解しました。
このゲームは敵と戦って、経験値を稼いではダメですね。

このゲームはお使いRPGなわけです。
あと、金の手っ取り早い稼ぎ方は強盗。
NPCを殺すか、仲間にして身包み剥ぐかの二択です。

まぁ、そういうわけで、なんだかんだと楽しみました。
ものすごい序盤のお使いで、ライフルをもらって、
めちゃくちゃ楽に金を稼ぐことができました。

ただ、このゲーム、ホントに説明不足ですね。情報不足です。
それと、目的がなくて、逆にやることがなかったりも。

惜しいゲームのような、作りかけのゲームのような。
日本版のディアブロって感じですね。
磨けば、もっと光ったんでしょうけど。

 山内語録 (2006/1/14)

http://homepage2.nifty.com/kamitoba/goroku/yamauchi.html
時々読み返すのはいいですね。

 メルマガ創刊予定 (2006/1/13)

いきなりですが、KUON GAMESで無料メルマガを発行しようかと思います。
いや、去年の秋頃ぐらいからやろうかな?と考えていたのですが。

メルマガの内容は、ゲームデザインについての話とか、
個別のゲームの分析・解析を予定していたりもします。

今年の抱負のゲームの記事を書くってのはこのメルマガのことですね。
ちなみに、今、創刊号を書き終えて、審査待ちの状態です。

面白くて、役に立つ記事を書くつもりですので、ぜひ購読してくださいね。
もっとも、審査に落ちたら、この話はなかったことで。笑い

 過当競争 (2006/1/12)

ゲームに関して言えば、間違いなく過当競争ですね。
アニメが過当競争して、酷い状況に陥ったのと同じです。

誰もがやりたい!と思う業種は往々にしてそうなるものです。
でもね、そうだからといって諦めてしまってはダメですね。
アニメはアニメでも、ディズニーはえらい儲かってそうですから。

過当競争すると、幸せになれる人間が少なくなりますね。
それは誰もが疲弊してしまうからだといえます。
負の循環が起こってしまうからなわけですよ。

だからこそ、過当競争をしない方法が必要です。

 笑顔が見えるゲーム (2006/1/11)

遊び手の笑顔が見えるゲームを考えています。
遊んでくれた時に、本当に嬉しそうな笑顔が見えるゲームです。

考えるということは、イメージを作り出すということですね。
強固なイメージを作り上げれば、成功する確率は高まるでしょう。

 アマチュアの限界 (2006/1/10)

アマチュアの規模だったら、FC、GB、SFC、GBAぐらいが限界だと思います。
それ以上の規模を目指すと、製作が途中で破裂するのが目に見えています。

私としては、GBカラーぐらいで面白いゲームを作りたかったりも。
それを考えると、HSP、ツクール2000が理想の環境かもしれないなと思うわけで。

 ゲームの終わり? (2006/1/9)

ゲームは終わったとかいう人がいますけど、
私からすると、そういうような趣旨を言う人は
なんというか、溺れた犬を棒で叩くような人物に見えます。

つかね、ゲームが終わるというなら、
野球もサッカーも将棋もオセロもポーカーも大富豪も、
あらゆるゲームが終わるってことを意味しますよ。

そんなわけないだろってのが私の答えです。

ただ、TVゲーム、家庭用ゲームが面白くないのは同意します。
何故なら、それらはゲームではないから、ゲームの魅力がないから。
そこを見落とすと、とんでもない間違った結論にたどりつきます。

私の方向としては、ゲームをよりゲームらしくすることです。
ゲームならば、ゲームであるべきなのです。

 PS ルナティックドーン3を遊んでみて。 (2006/1/8)

ゲームの第一印象としては、なんか全般的にたるい。
マップが異常に広いゲームは、私の中では危険な匂いがします。

1プレイ目、セーブ地点の近くのNPCに
いきなり魔法攻撃を喰らう。回避不能、2撃で死亡。
→タイトル画面へ。

2プレイ目
その先の洞窟で、ミミックみたいな敵発見。
なんか、こっちが与えるダメージ1ばかり。
敵から攻撃を喰らう、2撃で死亡。
→タイトル画面へ。

面白いような、面白くないような、微妙なゲーム。
まぁ、もうちょっとプレイしますかね?

 楽しくゲーム製作 (2006/1/7)

たくさんのゲームを遊んでいて、気づくこと。
それは製作者がどんな気持ちでゲームを作ったのか?ということです。

面白くないゲームは作った人も嫌々作ったんだろうなぁ、
というのが手に取るようにわかります。

逆に、すごく面白いゲームは作り手もうきうきしながら笑顔で
作ったんだなというのがすぐにわかります。

何故、そう感じるのかはわかりません。
言葉で伝えることはできないし、言葉で説明することもできません。

まぁ、そういうわけで、楽しくゲームを作らなくちゃ、
面白いゲームを作ることもできないわけですよ。

では、楽しくゲームを作る方法とは?

 ゲー解3の話。2 (2006/1/6)

全6章構成のうち、5章分の草稿が完成しました。
今回のインフォテキストは傑作になる予感がします。
面白いゲームを作りたい人にとって、有用で価値あるものになりそうです。

でも、私の場合はどんなものでも完成して、数ヶ月経つと、
欠点や問題点がちらちらと見え出してきて、嫌になるのですけどね。
陶芸家が自分の壷を思いっきり割りたくなる心境になるのです。

なんていうか、それは自分が成長している証でもあるので、
嬉しいのですが、なんとも非常に複雑な心境ですね。
もっと完成度が高いものを作っていきたいなと思いますよ。

 ゲーム屋の話。 (2006/1/5)

お正月に、ゲーム屋に行ったのですが、
DSがバカ売れしてましたね、完璧に売り切れ状態です。

ちょうどお年玉ぐらいで買える金額なのでしょうね。
ソフトと本体でギリギリ2万円くらいなわけです。

実に任天堂は上手い商売してるなと。
買ってくれる人のことを考えることも重要ですね。

 かんたんなゲーム (2006/1/4)

かんたんなゲームを考えています。(あえてひらがな表記)
難しいゲームとか、めんどくさいゲームはダメです。
最短距離で面白いと感じられるかんたんなゲームです。

小学生でも楽しめれるゲームですかね。
これが実に難しい問題なわけですよ。

私の目標はかんたんで、役に立って、面白いゲームですから。
難しいことをかんたんにするには骨が折れますよ。

 アクアの日誌の話。13 (2006/1/3)

このゲームを作っていて、何を一番感じたかと言えば、
一人でできることには、物理的にかなり限界があるということです。
特に、商業作品と競合する内容はかなり厳しいということです。

この反省を踏まえるのなら、
・誰とも競争しないゲームを作る
・徹底的に効率を高めたゲームを作る
・どこにもない魅力を備えたゲームを作る
でしょうか。

あと、『自分が面白いと感じるゲームを作る!』
にこだわりすぎて、他人にはゲームの面白さが
伝わりにくいゲームになったことも反省材料です。
まぁ、自分は遊んでいて、面白いのですが。(;´Д`)

まだまだまだまだ私は甘くて、青いですね、精進が必要です。

それと、ゲームの紹介の仕方もいまいちでしたね。
このあたりの技能も鍛えていく必要があります。

何事もいっぺんにはうまくいきませんね。
階段を上がるがごとく、一歩ずつが大事です。

 三国志大戦の話。 (2006/1/2)

http://sega.jp/segachan/home.html

うん、ゲームとはバリエーションと組み合わせだなと思わせるゲームです。
言わば、圧倒的な自由度を実現することが面白いゲームを作る秘訣です。

いうなれば、これ、トランプの概念みたいなものですよ。
セガは時々神風を起こすから、なんともかんとも。

 2006年の抱負 (2006/1/1)

あけましておめでとうございます。
まずは私の2006年の抱負を形に残しておきます。

私はここ数年間、考え続けて、目指すべき形と方向が見えてきました。
そういうわけで、2006年は行動と結果の年にしようかなと。

詳しくいうなら、行動→結果→考察→行動・・・ですかね。
考えることは、後回しにしようということです。
全く考えないという意味ではなく、行動を大事にしようという意味です。

具体的な目標を立てるとするなら、

・ゲームを2本完成させる
・ゲームの本を2冊以上完成させる
・ゲームに関連する記事を書く

この3つですかね。

それと、抽象的な目標としては、
『自分が幸せになることで、自分の周りの人間を幸せにする』です。
幸せの影響力を強めていきたいですね。共存共栄のWIN-WINです。




ゲーム徒然草2005
ゲーム徒然草2004
ゲーム徒然草2003