ゲーム徒然草


 2004年私的ベストゲーム (2004/12/31)

  1位 CIVILIZATION3

 ゲーム徒然草に10回以上も話題に出てくるというものすごいゲームでした。世界のゲームデザイナーのシドマイヤーの偉大さを垣間見えたような気がします。ゲームというものはこういうものだよと思い知らされました。2Dで取り止めるような技術はないながら、ゲーム自体は奥深くてとても面白いのですよ。


 2位 Return to Castle Wolfenstein

 シングルプレーも面白かったし、マルチプレーも外人相手に殺しあいました。私にとってはこれで十分ですね。下手な英語でわきわきあいあいと戦う様はゲームとして非常に魅力があります。長く遊べるゲームこそが名作のゲームだと思うのですよ。数ヶ月で消費されてしまうゲームには興味はありませんね。


 3位 GTA3

 自動車の操作が特に面白かったですね。ここが成功しているからこそ、このゲームは成功したのでしょう。うまく使いまわしているゲームデザインは特筆するべきものかなと。何気に気楽に楽しめるミッション請負制、ミニゲームなどはうまくできているなと思いました。いろいろと学べるものは、たくさんありましたね。


 なお、2004年はフリーゲームで傑作がたくさん出た年でした。サンタのお使い、おばけの行進曲、レミュオールの錬金術師には特に驚かされました。この3つは下手な市販製のゲームよりもずっと面白いゲームだったと断言します。面白いゲームをありがとうございました。

 PS2 桃太郎電鉄USAを遊んでみて。 (2004/12/30)

 マップがUSAになって、いろいろとゲームに戸惑う部分がありますが、まずまず面白いというのが第一印象です。数時間も熱中して遊ばさせるのは製作者の力量でしょう。USAの地理を楽しく覚えられるのも成功していると思います。ただ、問題点もちらほらあります。カットできないムービーが長すぎること、演出過多でゲームの熱中を削ぐこと、無駄な文章でゲームのテンポが悪くなること、マップがでかすぎてゲーム全体を認識しづらいこと、ゲームに勝つために覚えることがたくさんあること、お邪魔キャラが強すぎ・進行系カードが安すぎなどのバランスに問題があることなどあります。もう少しゲームを削った方が良いのではないかと思います。

 PS2 機動戦士ガンダムDX 連邦VSジオンを遊んでみて。 (2004/12/29)

 ずいぶんと昔のゲームですが、このゲームは面白いです。エウティタとは違った面白さがありますね。まさにガンダムを操作している気分に浸れて、非常に良い感じです。ドムが強い、ゾックが強いなどとガンダムを知っていれば、非常にうれしくなれる要素でいっぱいです。こういう良作が定期的に家庭用ゲーム機で出れば、ゲームも盛り上がるのでしょうね。

 PS2 モンスターハンターを遊んでみて。 (2004/12/28)

 ゲーム最初の主人公メイキングをするまでワクワクドキドキ。ただし、ゲームを始めてみると、旧来のゲームデザインに気分が萎えました。通行止めの箇所、不自然に歩けない場所が多すぎですね。それとゲーム操作のデザインの悪さに辟易しました。グラフィック、世界観などは非常に素晴らしいのですが・・・といった感想です。

 PS2 ドラゴンクエスト5を遊んでみて。 (2004/12/27)

 全体的に、表示速度がのろのろとしてゲームを遊んでいる爽快感がないのが残念。ただ、その割にはゲームのテンポがいいのはやはり製作者の力量を褒めるべきでしょうか。ゲーム自体はドラマチックで非常に面白いのですが、既に遊んだことのある私にとっては、昔を思い返す作業に過ぎません。追加要素もあるようですが、特に取り立てることもないかもしれません。個人的にはDQ5に関してはSFC版のほうがよいのではないかと思ったりもします。ゲームが3Dポリゴンになって、さらに美しくなった。で、ゲームがわかりにくくなった、めんどくさくなったという感想だからでしょうか。3Dなら3Dの必要性があると思うのです。

 civ3を遊んでみて。13 (2004/12/26)

 あぁ、クソつまらないと感想を漏らしていたシナリオ集のキャンペーンまで完全クリアしてしまいました。もうこれはシブ廃人といっても過言ではないレベルのような気がします。ちょっと時間を取られすぎですね、CDを叩き割らねばならない事態まで陥ったかもしれません。ただ、このゲームを遊ぶことによって非常にためになりました。このゲームは私の血となり、肉となるでしょう。

 大多数の害悪 (2004/12/25)

 大多数の意見をとると、どうしても平均化されたものができあがります。はたして、そうしてできあがったゲームは本当に面白いのでしょうか?もっと先鋭化して、遊び手の心に突き刺さるゲームの方が面白いのではないかと思ったりもする今日この頃です。ただ、遊び手を無視してもいいと言うわけではありませんよ。大多数の害悪も認識しておくべきかなと。

 Dungeon Master (2004/12/23)

 Dungeon Masterが最高に面白い。昔、X68K版をクリア寸前まで遊んだのですが、はまってしまったと思い込み、クリアならずだったですが、10年ぶりぐらいに遊び直し始めて、ようやくクリアしました。積年の思いが叶えられて達成感で心はいっぱいです。10年以上前のゲームなのですが、やはり面白いゲームは面白い。時が過ぎても色褪せないゲームこそが名作のゲームなのでしょう。

 良いゲームとは。 (2004/12/20)

 良いゲームとは、ふと思い出して、再びやり込んでしまうゲームではないでしょうか。

 ゲームからゲームを作るなとよく言われるが。 (2004/12/19)

 ファミコン時代の時は、映画をパクったゲームが多いのですよね。もちろん、今の時代も映画やアニメをパクったようなゲームも多々あるのですが。ゲームの90%はクソゲーなのですが、それは今も昔も変わっていないだけのような気がします。ゲームからゲームを作るなとよく言われますが、それは本当のことでしょうか?例えば、誰もほとんど知らないようなマニアックなゲームからゲームを作るのもありではないでしょうか?ローグからトルネコが作られたのは有名な話ですし、そもそもドラクエも他のゲームをパクリまくって作られているわけですし。

 興味か無視か。 (2004/12/18)

 ゲームに文句を言う人、貶したりする人がいますが、これって一種の愛情表現なのですよね。本当につまらないゲームならば、何事もなかったように無視するはずなのです。まぁ、愛情と憎悪は表裏一体の感情っていうやつですね。大切なのは、いかに興味を持たせるかと言うことなのです。あぁ、それはいいね程度ではダメなのです。

 ゲームセンター「CX」 (2004/12/17)

 ゲームセンター「CX」が面白い。なんというか、非常に丁寧にゲーム番組を作っているようで好感が持てます。特にファミコンをリアルで体感した世代にはたまらない内容なのではないでしょうか。神ごときゲームクリエイターのインタビューもゲームファンなら感涙ものだと思います。また、有野さんの挑戦もなかなか懐かしさを誘って笑えます。ゲームセンター「CX」の本も出たようなのでこちらもお勧めです。

 NDSとPSP (2004/12/15)

 野安さんのコラムが面白い。NDSとPSPに関するコラムなのですが、あぁ、そういう見方があるのかという気持ちにさせられました。ゲームボーイでポケモンが大爆発したように、新しい考えをもったゲームをNDSかPSPで製作すれば、大ヒットする可能性もありますね。

 ロングヒットを狙え。 (2004/12/14)

 前にも言ったのですが、発売後数ヶ月で誰の話題にもならないゲームは考えものです。本当に面白いゲームというものはロングヒットするものだと思います。では、ロングヒットするための秘訣とは?それは簡単に消費されないゲームと口コミで広がっていくゲームだと思います。

 剣神ドラゴンクエストを遊んでみて。 (2004/12/13)

 剣神ドラゴンクエストを遊んでみたのですが、これはかなり問題ありですね。この剣神ドラゴンクエストはアクションゲームであって、ロールプレイングゲームではないのです。死んだら、死ぬ前の状態からやり直しというゲームデザインには特に萎えました。あと、私の操作が悪いのかもしれませんが、思い通りに攻撃できないのも考えもの。他にも、剣を振りすぎて筋肉痛になるのもちょっと微妙かもしれません。ただ、この方向には可能性があるのも事実でしょう。これはこれで面白い進化をするかもしれませんね。

 説明書不要のゲーム (2004/12/12)

 説明書を読まなくともすんなり遊べるゲームがいいですねぇ。いわば、説明書不要のゲームです。何故、説明書不要のゲームが良いのかと言えば、気楽に楽しく遊びたいからです。肩肘張って遊ぶというのは変な話ですよね。それは本末転倒のような気がします。ゲームは息抜きに楽しみたいものです。

 終了宣言 (2004/12/11)

 私は文章を書きたいわけではないのですよね。同様に、絵を描きたいわけでもないのです。ゲームというものを作りたいからこそ、このサイトを開いているわけなのです。そういう意味で、本末転倒になりつつあるこのゲーム徒然草も年内に終了することにします。まぁ、気が向いたときだけに更新するぐらいにしたいと思います

 ゲームの行く末 (2004/12/10)

 ゲームの行く末を考えるに、ゲームはロボット工学と結びついて軍事産業の一端を担うのではないかと思います。なにしろ、人が一人死ぬのは非常に非効率でしょうから。と、てきとーな放言を述べておきます。

 価値 (2004/12/8)

 面白いゲームを作りたいのならば、ゲームの価値も考えておくべき問題だと思います。では、価値とは何か?それは1つとして、需要と供給のバランスでしょう。供給が既に満たされているところ・需要がないところに物を送ったとしても、それはいっそう価値の下落を招くだけかなと思います。まだ需要が満たされていないゲーム・新しい需要を作り出すゲームこそが価値のあるゲームといえるでしょう。

 イメージ(想像) (2004/12/7)

 イメージ(想像)できないものは現実に産み出すことは不可能です。まずはイメージすることから始めるべきですね。何を成し遂げたいのか?何をするべきなのか?何ができたら自分は嬉しいのか?自問自答して考えることは大切ですね。もちろん、そのイメージの道筋を考えるのも重要ですよ。

 教育要素 (2004/12/5)

 今後の社会は情報社会、知価社会だ、などと言われて久しいですが、そんな中で結局何が大切になるのかと言えば、それは教育だと思うのですよ。資格取得などが流行っているのもその流れの一部かなと思うわけです。というわけで、ゲームもこの教育という要素に力を入れるべきかなと。もっとも、他人に教育できる人間でないと、教育要素のあるゲームは作れないわけでありますが。

 大人が楽しめるゲーム (2004/12/4)

 子供だましのゲームではダメです。大人が楽しめるゲームでなくてはなりません。では、大人が楽しめるゲームとは?とりあえず、普遍性を持つゲームが挙げられるかなと。あと、ゲーム理論を体現したゲームなども良いかなと思います。まぁ、その前にゲームらしいゲームである必要もありますね。ゲームはゲームでなくちゃその価値はないでしょう。

 やらせはせんぞー。 (2004/12/1)

 ビグザム乗りたいよ、ビグザム。

 地に足がついたゲーム (2004/11/27)

 思うのですが、自分の体験、記憶なんかを素直にゲームにすればいいんじゃないかと。例えば、マリオやポケモンなんて、まさに製作者の体験や記憶などがそのまま現れているなと。要するに、全く背伸びなんかはしてない地に足がついたゲームなのですよ。自分の体験や記憶などは多くの人に共感してもらえる部分があるのではないでしょうか。

 物事には順序がある。(連続性) (2004/11/28)

 ドンキーコングがあったからこそ、スーパーマリオがあるわけで。ウルティマとウィザードリーがあったからこそ、ドラクエがあるわけで。シヴィライゼーションがあったからこそ、エイジオブエンパイアがあるわけで何事にも物事には順序がありますね。物語や歴史があるといった方が良いかもしれませんが。その意味で、ゲームを作るのならば、歴史を認識し、何をすべきかを考えるべきかなと。要するに、自分の立ち位置と進路を見極めるべきですね。

 100回テストプレイ (2004/11/27)

 作り手は自分自身で作ったゲームを100回テストプレイをしてみるべきですね。もし、100回テストプレイをできないのならば、そのゲームは失敗作と考えるべきかなと思います。逆に言うと、100回テストプレイできるゲームならば、そのゲームは成功作と考えられるでしょう。もちろん、私にとってもこの考えはかなり困難なものです。ただ、超えるべきハードルなのですよ。

 ハーフライフ2 (2004/11/26)

 ついにハーフライフ2が発売されたようですね。技術の進歩で新しいものがでてくるのもまた事実なわけで、技術を軽んじると進化の行き止まりにぶち当たることもしばしばです。ハーフライフ2は既存のゲームの壁をぶち破ってくるのか?しばし注視したいと思います。

 コストパフォーマンス4 (2004/11/25)

 何故、海外のゲームに比べ、国内ゲームに勢いがないのか?それはコストパフォーマンス(効率)で負けているからだと思います。また、国内ゲームに続編もののゲームが多いのもコストパフォーマンスの問題に他ならないでしょう。では、いかなる方法でコストパフォーマンスを上げていくか?それはコスト(費用)をできるだけ下げて、パフォーマンス(効果)を上げるしかないわけです。さて、その具体的な方法とは?

 ハマるという状態 (2004/11/24)

 ハマってしまうゲームこそが面白いゲームだといえるでしょうが、多くの人は一体ゲームのいかなる時に『ハマる』のでしょうか?例えば、テトリスに、ハマってしまった人が多くでましたが、何故、多くの人はテトリスにハマってしまったのか?それはある一連の流れがあったからでしょう。では、その一連の流れとは?問題出現と問題解決の流れです。問題出現、問題解決、問題出現、問題解決の繰り返しですね。いわば、問題が出現する限り、遊ぶ以外に他ならないのです。つまり、遊び手にゲームを止める機会を与えないことです。

 バージョンアップ (2004/11/21)

 そもそもゲームって新しい必要はないのですよ。新しいということは、目的や規則や手段を覚え直す必要があり、それはめんどくさい要素になりますからね。私が考えるに、ゲームとは面白くあるべきです。新しくとも、面白くなければ意味がありません。そこで考えるに、必要なのはバージョンアップですね。シリーズもののゲーム、ブランドもののゲームも一種のバージョンアップだと考えることもできるでしょう。大切なのは、うまくバージョンアップすることですね。いわば、ゲームを正常進化させることが大切なのです。

 ゲームを構成する基本 (2004/11/20)

 ゲームを構成する基本って目的、規則、手段の3つだと思うのですよね。新しいジャンルのゲームって大概、この目的、規則、手段のどれかが新しいです。あるいは、3つとも新しいという驚異的なゲームもあります。テトリスなんかは3つとも新しかったような気さえもします。個人的には、この3つの部分はよくよく考えないとダメだと思うわけです。パクったゲームが面白くないのは上記のものをそのまま流用してるからかなと。他のゲームで自分のゲームが代用できるのなら、そのゲームに遊ぶ価値はないでしょう。面白いゲームを作りたいのなら、目的、規則、手段をよくよく考えましょう。ただ、新しければいいというものではないので、そこら辺も気をつける必要がありますね。

 civ3を遊んでみて。12 (2004/11/19)

 難易度シドで制覇勝利しました。ある一面でこのゲームを支配(理解)したといっても過言ではないレベルにたどり着けたように思います。まぁ、いろいろと小細工と工夫をやっているわけなのですけどね。しかし、シナリオの方は1つもクリアしていない状況であったりします。なんかシナリオの方はリアルにしすぎて、さっぱりゲームの面白さが見つからないのですよね。リアルにすればダメになる典型例のような気がします。

 ゲームの次は? (2004/11/18)

 面白い記事を発見しました。特に印象的だったのは、『「ずっと昔は詩や本だった。それが音声劇やラジオ放送になり、さらには映画が取って代わった。ゲームはその次のものというだけだ」とジョセリンさんは語った。』というところですね。全般的に私の考えも上記のものと同じです。しかし、ゲームの次のメディアってどんなものになるのでしょう?今の私では全く想像できません。

 何が大切なのか? (2004/11/17)

 以前に、私はゲームはディフォルメが大切といいました。ディフォルメこそがゲームの面白さに繋がる部分だと思います。では、ディフォルメする部分とはどこにおけばいいのか?それはゲーム製作者が大切と思う部分だと思うのですよね。つまり、『何が大切なのか?』を考えることは非常に重要です。さて、さらにここでもう一歩踏み込んでみて、『何が大切なのか?』を考えるための指標になるものとは何でしょうか?それは価値観、歴史、文化、哲学、宗教などになるかなと。個人的にはここらへんのことを抑えていないと、面白いゲームはできあがらないんじゃないかと思います。まぁ、何事も勉強・学習・修養あるのみですね。あと、難しく考えすぎてもダメですが。

  武器を持て。 (2004/11/15)

 ゲームには、これなら絶対に負けないという武器が必要です。中途半端ななまくらな武器では無駄に疲弊してしまうばかりです。また、武器を持たぬまま戦いにでることは敗北を意味します。まずは己を知り、その後に敵を知ること。戦いとは戦う前から始まっているのです。

  コストパフォーマンス。3 (2004/11/14)

 ゲームにとってもコストパフォーマンスは非常に重要です。では、コストパフォーマンスを上げるにはどうすればいいでしょうか?1つには、徹底的に無駄を削ぎ落とすことです。やるべきことではないこととは無駄の固まりです。そのゲームにとって無駄なことをやればやるほど、コストパフォーマンスは下がってしまうでしょう。もう1つには、集中的に力を注ぎ込むことです。やるべきことこそをゲームの前面に出すべきです。何を伝えたいのか?何を提示したいのか?という部分ですね。その大切な部分に集中的に力を注ぎ込むことでコストパフォーマンスは上がっていくでしょう。では、無駄な部分と大切な部分の違いの差とは?

 トライアンドエラー (2004/11/12)

 ゲーム製作をしてて思うことは、ゲーム製作の基本ってトライアンドエラーだなと。作っては壊し、作っては壊しの連続です。まぁ、その回数が増えれば増えるほど、ゲームって面白くなるのだと思います。だからこそ、トライアンドエラーは重要です。始めから設計書通りに作った物なんて、たいしたことのないものでしょうからね。そこらへんがゲームのクリエィティブなところでしょうか。言葉の裏腹に地味すぎて、ため息が出ますが。

 civ3を遊んでみて。11 (2004/11/11)

 死ぬほど遊び込んだciv3ですが、さすがに飽きてきました。なにが良くないかと言えば、・CPUの戦略が基本的に1つ。・それほど自由度がない。この2つが問題かなと。技術開発は必ずしなければならないといけなゲームデザインな上に、やることが少ないので、必ず他国と戦争を起こさなければならないのですよね。特に難易度が上がれば上がるほど如実にそれが現れます。 あと、戦争を完全に肯定して、戦争が浪費に繋がらないゲームデザインもいまいちかなと。内政と軍事を天秤で計るようなゲームデザインを希望したいです。

 私が遊びたいゲーム (2004/11/10)

 根本的な問題なのですが、私が遊びたいゲームをつらつらと列記したいと思います。1.短時間で複数回遊ぶことのできるゲーム。2.攻略本の存在が必要ないゲーム。3.知的興奮、知的満足が得られるゲーム。4.作業的要素が極限まで少ないゲーム。5.心の底から感情移入ができるゲーム。6.コミュニティを形成できるゲーム。7.現実と何らかの形で繋がっているゲーム。8.新しい概念が提示されているゲーム。9.新しい驚きが1ゲームの度に起こりうるゲーム。10.対戦、協力プレイができるゲーム。11.新しいジャンルのゲーム。うーん、書けば書くほどむちゃなハードルですね。あくまで妄想です、理想的なゲームですね。

 いかにネタを提供するか? (2004/11/9)

 これも前に似たようなことを書いたのですが、ゲームでいかにネタを提供するか?を考えていた方が良いかなと。人間って、どうしても同じような考えしかできないものなのですよね。簡単に言えば、分類できない考え・言葉はないってことでしょうか。ある確率の束の中に収まってしまいわけです。(逆に、新しい考え・言葉を産み出した人は天才なのでしょう。)ですので、遊び手に語れる要素を作為的に作っておくことも大切かなと。また、人間って基本的にお喋りで、他者との関係をどこかで望んでいる節がありますから、それを利用するべきかなと。

 ゲームはディフォルメが命 (2004/11/8)

 ゲームはディフォルメが命だと思います。ゲームの題材のどこをどうディフォルメするかが、オリジナリティ(独自性)に関わってくるのでしょう。では、そもそもディフォルメとは何か?それは強調化、単純化だと思うのですよね。製作者は何を強調化するか?何を単純化するか?製作者は何を伝えたいのか?何を提示したいのか?まず、そこから考えることが大切です。その意味で、製作者に能力や魅力や主張がないと、面白いゲームができあがることはまずないと言っていいでしょう。ですので、題材が同じゲームがいくらあっても構わないのです。解釈の違い、価値観の違いで様々な可能性があり得るでしょうから。

 桃栗3年、柿8年。 (2004/11/6)

 ゲーム製作で成功するための条件って何でしょう?私が思うに、成功しなくても耐えられる環境を作ることですね。いわば、何度でも挑戦をし続けられる環境を作ることです。そして、自らの基礎、地場をとにかく固めることです。一歩一歩、地に足をつけて踏みしめていくことです。桃栗3年、柿8年、といいますが、実が熟すのには、人それぞれ時間がかかります。何事も辛抱強く、じっと待って、耐えることですね。まぁ、梨の大馬鹿18年というのもありますからね。

 娯楽の基本 (2004/11/5)

 娯楽の基本って瞬間を切り取ること、時間を凝縮することではないでしょうか。演劇でもスポーツでも映画でもゲームでも何でもそうなのですが、晴れ舞台に立つ前にはとんでもない労力をかけているのですよ。そのとんでもない労力を晴れ舞台で昇華させるからこそ面白い。それはやる側にとっても、見る側にもとってもですね。つまり、娯楽とは晴れの舞台であるべきなのですよ。言うなれば、非日常性を演出しなければならないのです。世阿弥の風姿花伝にも繋がる話でしょうか。秘すれば花なり、一期一会ということでしょうか。

 手間と暇と愛情を込めて。 (2004/11/4)

 料理が手間と暇と愛情を込めないと美味しいものができないと同様に、ゲームも手間と暇と愛情を込めないと面白いものにならないでしょう。手間=作業量、暇=時間、愛情=情熱といった感じでしょうか。

 道 (2004/11/2)

 ゲームとは道だと叫んだ人がいる。ゲームとは人生の縮図であり真理の探究なのだそうだ。ここまでゲームを愛していると叫ぶ人がいることを知って、とても幸せな気分になれた。それと同時に自分の至らなさを痛感した。まだまだ道は遠い。

 古典 (2004/10/31)

 ゲームでも何でもそうなのですが、時代が流れても、色褪せないものが良いものなのですよね。簡単に言えば、普遍的な作品こそが面白いのでしょう。そういった意味で、古典からよく学び、それを活かして、普遍的なものを作ることを目指す方がよいですね。古典を楽しむ、そういった行為も必要でしょう。

 ビックリマンに学ぶ。 (2004/10/30)

 子供の頃に流行ったビックリマンのサイトを見てみました。対立、分類、進化、類似、特殊、物語、想像などといった面白い要素を改めて数々見いだせたのは良かったです。ヒットするべくヒットしたという感じですね。このことはゲームに是非活かしたいですね。 それと、インフレ化には特に注意するべきだなと。安易なインフレ化は価値の低下を招き、滅びを意味することを改めて認識しました。ただ、滅ばないとダメなのかもしれませんけど。

 自分の能力以上のものは無理 (2004/10/29)

 当たり前の話ですが、製作物って自分の能力以上のものを作ることは無理でしょう。最高傑作といえども、100%のはずだと私は考えます。ですので、自分の能力を不断の努力で高めるべきです。では、不断の努力を行うための前提条件とは?それはゲームが好きであり、ゲームを楽しんでいることでしょう。

 『自分』 (2004/10/28)

 人間って基本的にもっとも関心を寄せるものは『自分』なのですよね。そこで、それを活かして、ゲーム上で『自分』を表現できるゲームを作るべきですね。RPGなどで名前を入力できるといったのは、まさにその部分が当てはまると思います。まぁ、感情移入、コミュニケーションに関わる部分ですね。こういった部分に気を配ることは絶対に必要です。

 複数の目的。複数の手段。複数の結果。 (2004/10/26)

 複数の目的、複数の手段、複数の結果を持つゲームこそが面白いゲームなのではないでしょうか。まぁ、自由度の関係上のものなのですけどね。

 東洋主義的価値観のゲーム (2004/10/25)

 このゲーム徒然草の過去にも言った記憶があるのですが、西洋主義的価値観のゲームに飽きています。飽きているどころか、倦怠感や吐き気をもよおす程度までに行き着いている部分すらあります。もう西洋主義的価値観のゲームはいいでしょう、いい加減にしてください。誰か東洋主義的価値観のゲームを作ってください。

 ルールは簡単に。 (2004/10/23)

 ゲームにおいてルール(規則)は簡単にするべきですね。簡単であればあるほど、そのゲームは波及力の強いものになるでしょう。子供でも簡単にわかるルールでありながら、大人でも十分に楽しめる奥深さを持つ、そういうゲームを目指すべきです。

 ゲームの役割 (2004/10/22)

 ゲームの役割を考えてみるに、ストレス解消、コミュニケーションの手段、教育、仮想体験の4つかなと思います。この4つの要素をいかにうまく結合させるかがゲームをヒットさせる鍵なのではないでしょうか。

 自分の好きを大切に。 (2004/10/20)

 これはゲームに限ったことではないのですが、自分の好きなものやことを大切にするべきですね。自分はいったい何が好きなのか?を考えることによって自分の適性や進むべき道が見えるのではないかと思います。自分の作るゲームも自分の好きな題材でゲームを構成するべきなのですよ。ゲームに注ぎ込めるパワーの量が断然違ってきますからね。
 あと、最後に、昔の偉い人も『之を知る者は、之を好む者に如かず。之を好む者は、之を楽しむ者に如かず。』 といっていましたが、『楽しむ者>好きな者>知る者』なのですよね。最終的には、好きを楽しいに転換できるようにすべきです。まぁ、好きでないと、楽しむことなどできませんよね。

 根本から考えよう。 (2004/10/19)

 私はゲーム製作って植物育成にあらゆる意味で似ていると考えています。例えば、根本が腐っているなら、枝葉末節で考えても、徒労に終わる可能性が高いのですよね。だから、種の段階から十分に考えて育成しなくちゃダメなのですよ。ただ、この方法だと、どんな種をどのように育成するかをよく考える必要がありますので、非常に時間がかかりますね。しかし、この方法は避けては通れない道ではないでしょうか。

 単純明快 (2004/10/18)

 基本的に、名作と呼ばれるゲームって飛んで面白い、撃って面白い、倒して面白いなどといった単純明快に楽しいゲームなのですよね。その意味で、規則は簡単にして、操作性は快適にする必要があると思います。そのような根本的な部分を洗練化させることが大切ですね。

 遊び手ばかりに目がいくと。 (2004/10/16)

 遊び手ばかりに目がいくと、つまり、遊び手の受けばかりを狙うと凡庸で陳腐なゲームになる可能性がありますね。作り手は遊び手の想像の域を超えたゲームを遊び手に提案しなくてはならないと思います。そのようなゲームこそ、流行を生み出すゲームになるのでしょう。もちろん、遊び手への最低限の心配りは忘れてはいけませんが。

 サバイバルゲーム (2004/10/14)

 サバイバルゲームが面白そうとむくむくと構想中です。サバイバルゲームといっても、銃で撃ち合うサバゲーではなくて、無人島で命を削りながら生き抜く方のやつですね。フリーゲームでも何作かみかけたのですが、いかんせん、今一歩なゲームが多くて不満を感じます。生きるか死ぬかの緊張感、明日には何が起こるかわからない、創意工夫をしながら懸命に生き抜く。そんなゲームを遊んでみたいですね。

 時間の凝縮 (2004/10/12)

 ゲームの肝って、いかに時間を濃縮するか?というところにあると思います。もっといえば、面白い部分だけを抽出して、その部分だけを味わえるようにすることです。逆に、面白くない部分は省かなければ、そのゲームは失敗に終わるでしょう。それと、面白いこととは何か?面白いとは何か?ゲームを製作するならそのことを考えておいた方が良いですね。

 限界に挑戦 (2004/10/11)

 何事も限界に挑戦することに意義があるのではないかと思います。出し惜しみをしたって、それは時間の無駄でしょう。自分にできることを精一杯やり抜くことですね。

 末永く遊べるゲーム (2004/10/10)

 末永く遊べるゲームが良いですね、クリア時間がただ長いゲームではなく。ある時、ふとまた熱中して遊んでしまうゲーム、 そういうゲームこそが面白いゲームだと思います。

 ネタを仕込め。 (2004/10/9)

 思うのですが、遊び手って個人的な幅は絶対にあるのですが、面白いと感じるところは多くの人が同じであるようです。つまり、面白いと感じる要素はバラバラに存在するのではなく、むしろ決まったところに存在するようです。そういう意味で、面白いゲームを作りたいのならば、面白いと感じる要素のネタを仕込む必要なのですよね。では、多くの人が面白いと感じる要素のネタとは何でしょうか?

 自由度 (2004/10/8)

 個人的な経験では面白いゲームほど自由度が高いですね。自由度とは遊び手が行える行動の多様性の幅といえるでしょうか。面白いゲームを製作したいのならば、自由度の高いゲームを目指す方がよいと思います。では、自由度の高いゲームを作るための秘訣とは?

 GTA3を遊んでみて。2 (2004/10/6)

 私はPC版の方を遊んだのですが、ゲーム中の車のドライブの間にお気に入りの曲のMP3を流せるのは素晴らしいなと感じました。こういうのはHDD搭載のPCならではの遊び方だと思います。それにMODで主人公の外観を変えられるのも見逃せないところです。曲やグラフィックを遊び手の自由に変えられる、このことって非常に遊び手にとっては嬉しいことですね。やはり次世代機のゲームにはそういう要素を盛り込める機能が必須だなと思う次第でもあります。インターネット機能、素材製作機能、素材変更機能。この3つがどうしても必要なのではないでしょうか。

 GTA3を遊んでみて。 (2004/10/5)

 かなり古いのですが、GTA3が面白い。なんというか、車の運転をしているだけで楽しいのですよね。『〜だけで』楽しいゲームって文句なしに成功する可能性が高いですね。このゲームはドライブゲームとしてかなり優秀じゃないかと思います。新しい概念を持ってきたところが特に素晴らしいですね。まぁ、不満点もいろいろとあるのですが、これは次に繋がる改善点なのでしょうね。2年以上前のゲームなのに十分楽しめるゲーム。これこそが名作というにふさわしいゲームだと思います。

 普遍的な主題 (2004/10/4)

 面白いゲームを作るためには、普遍的な主題、つまり、世界中のどの人にもとっても当てはまるような主題でゲームを製作するべきかなと思います。要するに、多くの人が関心寄せることでゲームを作ることですね。何故なら、関心を持ってくれないような主題ではそのゲームを遊んでくれることはまずないからです。では、普遍的な主題とは何か?それは抽象的な名詞であると思います。例えば、AOEならば、歴史・文明。RTCWならば、戦争、協力。GTA3ならば、犯罪、乗物。まずは手垢の付いていない名詞を見つけることも大切かなと。もちろん、その言葉に思い入れがないと全くの水泡に終わりますが。

 参加と鑑賞 (2004/10/2)

 今の家庭用ゲームの問題の1つとして鑑賞することができないことにあると思うのですよ。ほとんど一人プレイ用ゲームばかりで遊んでいる人の一人だけで完結しているところですね。それと、ゲームに参加できないゲームも多すぎですね。見ているだけのゲームなんてゲームとして価値はあまりないでしょう。いかに遊び手にゲームに参加してもらえるか?を考えるべきです。おそらく、次にゲームが爆発的に盛り上がるときは、この『参加』と『鑑賞』で新しい概念を持ってきたゲームだと思います。

 お約束をぶち破れ! (2004/10/1)

 面白いゲームというものって今まであった概念、つまりお約束をぶち破ったゲームであることが多いです。新しいジャンルのゲームというものもまさにお約束をぶち破ったゲームといえるでしょう。ですので、面白いゲームを作るためにはお約束をぶち破るべきだと思います。では、お約束をぶち破るために必要なことは?それはお約束をよく理解することから始まると思います。

 ゲームとは何か? (2004/9/30)

 根源的な問題なのですが、ゲームとは何でしょうか?私としては、『ゲームとは規則、手段、目的が組み合わさった遊び手を楽しませる娯楽である。』と定義しておきたいと思います。なお、ここでの考えは現状のものですので、将来は変わる可能性があります。

 今後の製作予定 (2004/9/29)

 個人的なことなのですが、今、私は自己育成型シミュレーションゲームを製作しています。で、とある絵描きさんとの共同製作中であったりします。今年中の完成は無理だと思うのですが、私の担当する部分はなんとか完成に近い部分まで持って行きたいです。面白いゲームに仕上げたいので、テストプレイに十分時間をかけたいゲームだったりしますね。そのゲームの後でASの続編を製作したいと考えています。まぁ、何事も気長にお待ちくださいということで。

 無意味な情報を削れ (2004/9/27)

 とあるゲームの感想なのですが、ゲームの情報量が多ければ多いほど良いということは全くありませんね。むしろ、何に集中するべきかわからなくなるので、ゲームの焦点がぼけて、つまらないゲームに陥る可能性が高くなるような気がします。ゲーム製作者は遊び手に何に注目してもらうのか?そのこともよく考えて、ゲームを製作するべきでしょう。その意味で、無意味な情報は削らなければならないのです。

 ゲームセンターCX (2004/9/26)

 ゲームセンターCXのナムコの回を見てみました。全般的に、ゲーム好きにはたまらない内容で非常に良いコンテンツだったと思います。ゼビウスとパックマンを主に取り扱っていましたが、ゲームを製作したい人・している人は見て損のない番組でしょうね。心に響いた言葉は、『モノレールは楽しい。』ということにしておきます。

 イメージ戦略よりブランド戦略 (2004/9/25)

 インターネットの出現により遊び手の結びつきが強くなったため、イメージ戦略で遊び手を騙すような方法はもう無理、と言うか不可能でしょう。ですので、遊び手の結びつきが強くなったことを逆に活用すべく、ブランド戦略に打って出るべきです。ブランド戦略で大切なことは、いかに良いものを作るか、いかに遊び手への配慮を怠らないことでしょう。本当の本物を作るべきなのですよ、見せかけだけの偽物ではなく。ゲームの場合、遊んで楽しかったなという気持ちを沸き上がらせることがもっとも重視すべきことだと思います。

 日本のSTGの終焉と復活 (2004/9/23)

 連射装置ができた時点で、もっと言えば、ゲームの中に連射機能が組み込まれた時点で日本のSTGは終焉したような気がします。STGとは『SHOOTING GAME』なので、撃たなければSTGは『SHOOTING GAME』ではないのですよ。では、撃つとは何か?それは、目標を狙って撃つ、弾の無駄遣いをしない、命中率を競う、この3点ではないでしょうか。この3点を全面に出してきたゲームが出たときにSTGは復活するのではないかと思います。

 情熱 (2004/9/22)

 ゲーム製作で何が大切かといえば、やはり一番には『情熱』を挙げたいと思います。おそらく、これがないと名作には絶対にならないと思うからです。

 資料集め (2004/9/20)

 ゲーム製作で大事なことは、資料集めじゃないかと思ったりします。それはゲームを作り始める前の段階ですね。独自のゲームを作るためには、独自の資料を集める必要があります。この作業を怠ると、どこかで見たことのあるような陳腐なゲームに成り下がってしまうのでしょう。あと、楽しく資料集めを行うことができるようにするべきですね、というのは100の資料のうち使えるのは1ぐらいな時もありますから。

 すべてが調和してこそ。 (2004/9/19)

 プリメ4の情報を入手して、しばらく考えて強く思ったことは絵(グラフィック)も面白さの一つということです。私は意志決定によるもの面白さを重視していたせいか、そのことは特に意識していなかったようです。画像や映像を見ることもゲームの面白さの1つ。音楽や効果音を聴くこともゲームの面白さの1つ。文章や歴史背景を読むこともゲームの面白さの1つ。世界観や幻想を想像することもゲームの面白さの1つ。意志決定による選択することもゲームの面白さの1つ。すべてがうまく調和してこそ、面白いゲームができあがるのですね。

 プリメ4 (2004/9/18)

 これには大激怒!!!長年のファンを完全に裏切るゲームだと直感的に判断しました。違うのですよ、プリメ4はこれ以外に私の中ではあり得ません。というわけで、やはり自分が望むゲームは自分で作らねばならないような気持ちも高まってきたりします。もう今の日本のゲームで期待できるゲームが死滅しかかっている感じさえもします。

 この世の果てへ (2004/9/16)

 この世の果てへをクリアしました。このゲームは非常に面白かったですね。まぁ、少し放置していた期間もあったのですが、ちょっと再開したら、見事にクリアしてしまいました。注目の点は、テンポ良く爽快感のある展開でしょう。それと、ファミコン時代のゲームをうまく踏襲しているゲームの作りですね。このゲームは名作であると私が勝手に認定します。

 ドット絵の魅力 (2004/9/15)

 ファミコンミニの登場以来、というか、ここ最近のオールドゲームの隆盛の中に身を置いてみて、やはり感じるのはドット絵っていいなぁ、ということです。どこが良いのかというと、徹底的にディフォルメされた美でしょうか。あと、どうも3Dの絵には感情移入しにくいのですよ。もちろん、私がファミコン世代で懐古している部分もあるかもしれませんが、やはりドット絵って良いものだと思います。そういえば、AOEやCIV3も3Dから起こした2Dのドット絵を使っていましたね。

 面白ければそれで良し。 (2004/9/14)

 ゲームって面白ければそれで良いと思います。ゲームとは面白いだけで役に立つのですよ。逆に、面白くなければ、そのゲームに価値はないといえます。つまり、面白さこそが一番重要視するべきものだと私は考えています。

 ゲームの欠点 (2004/9/13)

 ゲームの欠点って作業量・技術・知識が他の分野の作品に比べて格段に必要とされることが多いことですね。文章、音楽、グラフィック(美術)、プログラム(数学)とありとあらゆるものが総動員されてゲームというものが成立しているからです。しかも、その一つだけでもダメであるなら、バランスが崩壊して駄作と見なされることもしばしばです。そういうわけで、ゲームの製作には大人数が必要なのですが、分業化するとまとまりがなくなってダメになることもよくあります。さらに追い打ちをかけて、ゲーム製作の報酬が少なくなっているので、今後のゲームの発展はかなり厳しいものかもしれません。まぁ、それほど悲観はしていないのですが。

 役に立たないから役に立つ。 (2004/9/12)

 時折、『ゲームなんて遊んでいて無駄、仮想体験の中でスイッチを押すような行為のどこが楽しいのか?』とか『現実には全く繋がっていないことをやって何が楽しいのか?』などというゲームは役に立たないという意見を見かけます。はっきりいって、ゲームって役に立たないから役に立つのですよ。例えば、ゲームの中だからこそ、軍隊の一兵卒となって対戦車砲を敵兵に打ち込む仮想体験ができたり、非常に腹立たしい国にICBMを何十発も打ち込んで、敵の国を完全に焦土にしたうえで民族を根絶やしにする仮想体験ができたりするのですよ。これらの体験を現実でやろうとすると、恐ろしいことになりますよね。だからこそ、ゲームは役に立つのです。

 ゲーセンの盛衰 (2004/9/10)

 ゲーセンに行かなくなってから久しいですが、何故ゲーセンは衰退したのでしょうか。一番大きな理由はゲーセンのゲームに魅力がなくなったからですね。昔はゲームセンターに行かないとゲームできなかったのが、家庭用ゲーム機が出て、さらにゲーセンじゃないと遊べない魅力的なゲームがなくなったからでしょう。中でも、インターネット通信を使ったゲームがなかなか出なかったのは痛いと思います。自宅のパソコンを使ったゲームが最新のゲームとなったとき、ゲーセンが衰退するのも当然のことだったのでしょう。逆に、ゲーセンが復活するのであれば、最新の魅力的なゲーセンだけのゲームがゲーセンに戻ったときだと思います。

 ドラクエの発売延期 (2004/9/7)

 毎度毎度のことですが、ドラクエって発売延期をしますよね。思うのですが、発売延期は商売上、褒められたことではないのですが、作品としてきっちり作り上げようという気概は立派なものだと思います。そういう気概があったからこそ、ドラクエというブランドを作り上げることに成功したのだと思います。まぁ、ゲームって商品という形がなじまない性質ものかもしれませんね。あと、発売が待ち遠しいと思えるゲームじゃないと、ゲームって成功しないような気がします。

 RPGにおける問題。 (2004/9/6)

 思うのですが、RPGの戦闘場面ってどうにかならないものですかねぇ。はっきりいって、戦闘場面に緊張感が全くないのですよ。『戦闘場面』であるなら、生死を分かつ手に汗にぎる場面でないとダメなはずです。打撃攻撃や魔法攻撃で敵を何回叩くと殺すことができる、そんなものには飽き飽きしてて退屈なのですよ。そういう根本の部分から考え直さない限り、RPGは面白くなることはないんじゃないかと思ったりします。

 遊び手の意見は必ずしも正しくない。 (2004/9/4)

 ゲームのアンケートや批評や要望とかで、遊び手の意見が出ていますが、遊び手の意見って必ずしも正しくないのですよね。より正確に言えば、遊び手の私的な意見を採用すれば、ゲームが面白くなくなる可能性が多々あるということです。私が思うに、ゲームとは作品であり、商品です。つまり、製作者が望むがままにゲームを作るのもダメだし、遊び手の望むがままにゲームを作るのもダメなのです。そういう意味で大事なのは中庸の精神なのでしょう。

 感染力・伝播力 (2004/9/3)

 占いや麻雀やトランプや将棋はおそらく無くなることはないでしょう。何故なら、それらのゲームは多くの人を巻き込む感染力・伝播力が強いゲームだからです。このことって是非考えておくべきことですね。面白いゲームってそこらあたりのこともこっそりとじっくりと練られているものなのですよ。

 ゲーム解体新書2 (2004/9/2)

 ゲーム解体新書2っていう同人誌をようやく完成させました。構想は1年前くらいからで、執筆期間は半年くらいでしょうか。前作のゲーム解体新書で書ききれなかった部分、裏側から見た部分をメインにゲームの面白くないことを定義して、列記した同人誌です。そもそもこのゲーム徒然草ってこれらの同人誌では書かないてきとーなネタがもったいないので書き始めてたりします。そういうわけで、同人誌を完成させた以上、この徒然草も終了かなとか思いつつ、まぁ、下手な文章が少しでも改善するようにまだ続けようかなとか、微妙な心境です。

 時間という資源 (2004/9/1)

 あらゆる人が持っている資源に時間というものがありますが、この資源を浪費させるゲームはダメですね。より短い時間で、より楽しく、より長い期間遊ぶことができるゲーム。そういうゲームが良いゲームなんじゃないかと思います。

 ワクワクドキドキ感。 (2004/8/31)

 ワクワクドキドキ感って何でしょうか?私が思う名作ゲームって必ずこのワクワクドキドキ感があったのですよね。DQ3なんか夢に出てくるほど欲しいと思ったゲームですし。このワクワクドキドキ感を抱かせるゲームを作ったら、絶対にヒットすると思うのですが、いまいち理解できないというか、言語化できません。まぁ、ゆっくりと考えたいと思います。

 フリーゲームの問題2 (2004/8/30)

 フリーゲームはフリーだからこそ、製作者の思いが重視されています。だからこそ、フリーゲームはそこが欠点なのですよね。何が欠点かというと、遊び手すらも楽しませる必要がないところです。製作者本人だけが楽しければ、それでいいのですよね。果たして遊び手はそれで納得できるのか?これは良くも悪くも遊び手次第といえるでしょうね。それか、新しいビジネスモデルを確立するかでしょうねぇ。

 アヌビス ZONE OF THE ENDERSを遊んでみて。 (2004/8/29)

 アヌビス ZONE OF THE ENDERSを遊んでみて。うーん、これはかなり微妙なゲームです。ゲームがアニメに浸食されすぎて、ゲームの良い部分が失われています。手放しで評価できるゲームではありませんね。ただ、掴むというアクションは可能性が感じられて良かったです。しかし、ゲームで遊ばされる感覚がつきまとったり、飽き飽きするほどのたるい説明などは明らかにダメだと思います。

 実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳を遊んでみて。 (2004/8/28)

 実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳を遊んでみて、というか、鑑賞してみて、なるほどなぁと思いました。結構売れてるらしいですが、確かにゲームの基礎はきちんと押さえているのですよね。それと、格ゲーブームと同じように自宅で練習してから、街のスロット屋に繰り出すというのはうまい作りです。いろいろと学ぶべきものはありましたね。ただ、買うかどうかとなると微妙です。

 ミスタードリラーに思う。 (2004/8/27)

 かなり前のことですが、ミスタードリラーをアーケードで見かけたとき、『おぉ!』と思いました。ヒットする予感というか、こういうゲームこそを望んでいたんだという感触だったでしょうか。実はこういうゲームらしいゲームこそを多くの人が望んでいるのではないかと。ファミコンミニのヒットもまさにこれと同種のものであると思います。ただ、この手のゲームは産み出すのが大変なのですよね。まぁ、それをやるのがプロの仕事かなとも思いますが。

 略奪と暴力 (2004/8/25)

 今の大部分のRPGをズバッと言い当てると、略奪と暴力のゲームですね。それはWIZARDRYとULTIMAからの流れでやっていると思うのですが、いいかげん、この流れから外れて欲しいなとも思います。確かに、WIZARDRYやULTIMAが出来た当時はコンピューターが非力で限界の中でこれしかできなかったから仕方が無いと思えるのですが、今はそうではないはずです。まだまだ可能性は眠っていると思うのですよ。

 ゲーム動画が面白い。 (2004/8/24)

 俺コンボ.netさんの動画が面白い。やっぱり他人のプレイを見るのは楽しいと思いますね。ファミコン時代の時には、友達同士で集まってゲームをやってたり、ゲームの大会とかあったりしましたけど、やはり楽しいものです。このことはゲームを盛り上がりを考えるなら、是非考えておくべきことでしょう。

 DOOM3 (2004/8/22)

 DOOM3が発売されて、すこし時間が経ちましたが、どんな感じなものでしょうか。シングルマンネリでいまいち、マルチ同時参加人数が少なくていまいち、必要環境のハードルが高すぎて厳しいなどの意見がでてるようですが、まぁ、これからなのでしょうね。そこがパソコンの強みというか、利点なのでしょう。ちなみに、DOOM3の製作者について知ると、なるほどなぁと感心させられました。それと、日本からもこの人のような天才が出てくると良いですね。

 長く遊べるゲーム (2004/8/20)

 今必要なのは、長く遊べるゲームではないかと思ったり。『長く』というのはクリア時間、総プレイ時間のことではありません、末永くゆっくりと何度でも楽しめるゲームのことです。発売から数週間で話題にならなくなるゲーム、1回遊べばもう遊ぶ価値がなくなるゲームでは、多くの人がゲームに興味がなくなるのも無理のない話です。もっとゲームは自然に無理なく楽しくあるべきでなのですよ。

 ポケモンはすごい。 (2004/8/19)

 インターネットがないという状態で、対戦・交換ゲームを産み出したポケモンというゲームはすごいですね。インターネット対戦・協力ゲームの走りをいったことは間違いないです。また、収束しつつあったハードを甦らせたのも、よく言われている話ですが、ものすごいことだと思います。それと、ゲームの面白さは容量、グラフィックなどにも比例しないことを身をもって証明したゲームではないでしょうか。

 WCGとCPL (2004/8/18)

 World Cyber Games(WCG)Cyberathlete Professional League (CPL)とか見ていると、明らかに勢いを感じるのですよね。これから、インターネット対戦・協力ゲームはまずます主流になることでしょう。そもそも本来、ゲームって人間同士の交流を1つの目的として作られていますし。

 オリンピックを見て。 (2004/8/17)

 スポーツを見て、楽しいのだから、ゲームを見て、楽しいということは当然ことのように思います。しかし、ゲームを見て、楽しむということは今現在において、圧倒的に足りない状況のように思います。ここにチャンスはあるなとは思うのですが、いかんせん今の私にできることはなかなかないですね。いや、もしかしたらあるのかもしれませんが、それになかなか気づけない状態なのかもしれませんね。

 難易度の話。 (2004/8/16)

 遊び手の立場に立って、ゲームを製作するとなると、どうしても難易度は甘めなものになってしまいます。このことはゲームに慣れていない人には喜ばれますが、ゲームに慣れた人にとっては媚として受け取られてあまり遊んでくれない可能性が高いです。また、1回遊べばもうそれ以上は遊ぶ価値のないゲームに成り下がる可能性も高いです。しかし、製作者の立場に立って、ゲームを製作するとなると、難易度は厳しいものになり、熱狂的なゲーム好きの人には受けるかもしれませんが、ゲームに慣れていない人にとっては見向きもされないものになるでしょう。思うのですが、はっきりいって万人にあう難易度はありませんね。だからこそ、複数の段階の難易度を用意しておくべきだと思うのです。

 ゲームが大好きな人に。 (2004/8/13)

 私の製作するゲームって基本的にゲームが大好きな人に遊んでもらいたいと考えています。寝食を惜しむような熱狂的な人だとなお嬉しいですね。何故なら、自分自身がそうであるからです。まぁ、ゲームって面白いんだよ、と多くの人に思ってもらうことも大切だとは思うのですけどね。

 イストワール (2004/8/12)

 イストワールが面白い。しかし、このゲーム、ネフェシエルと兄弟分だけあって、極度のマゾゲーですね。あまりゲーム慣れしていない人、マゾ度が低い人にお勧めできるかというとこれまた微妙なところ。しかし、市販のゲームに比べても、遜色無し、というか、上回っている部分すらも感じられるのはすごいところ。作家性が出ていて、非常に魅力的なゲームです。

 続編ゲーム (2004/8/10)

 続編ゲームって難しいですねぇ。既存の遊び手と新規の遊び手の両方のことを考えねばならないからです。それ故、大きくゲームを変えられないから、尻つぼみになってしまうのでしょうねぇ。まぁ、だからこそ、新しいゲームに価値があるとも言えるのでしょうが。

 ゲームの容量と面白さは比例しない。 (2004/8/9)

 ゲームの容量と面白さは比例しませんね。むしろ、容量の多いゲームほど、手を抜いている部分がちらほら見える面白くないゲームであることが多いような気がします。そういった意味で、容量が少なくてしかたのなかった時代は別の角度から見ると幸せな時代だったんだなとも思います。最近のゲームはゲームのデータ量が多いからこそ、面白くないともいえます。

 理想と現実の狭間。 (2004/8/8)

 ゲームに限らず、何事もそうなのですが、理想と現実の狭間で何を実行するか?ということが大切になるのではないかと思います。理想を語るだけでは成果は期待できないし、現実に沿って行動するだけでは面白くはないです。まずは何が理想であるかという目標を設定し、そして、その理想に至る経路を計画し、目標に向かい邁進する。このことこそが大切なのだと思います。

 CIVを超えるゲームを (2004/8/6)

 CIVを超えるゲームを遊んでみたいものです。また、作ってみたいものです。勇気ある行動を起こす能力、したたかな外交能力、冷徹な分析能力、未来を予測する的確な能力、そういった能力を試し、鍛えることのできるゲームですね。しかし、そのようなゲームを作るとなると、10年以上かかるような気がします。あぁ、長生きしなくちゃいけないですね。

 いいですねぇ。 (2004/8/5)

 この記事を読んでいると、胸が高鳴ってきました。ワクワクドキドキ感、このことがゲームにとって最も重要なことではないかと思います。私もパソコンを持ちよって、ゲームの大会に参加したいものです。その意味で、ノーパソの高性能化、低価格化、低電力消費化が望まれますねぇ。

 ゲーム以外のネタでゲームを盛り上げようとするのは禁止にしたい。 (2004/8/4)

 ゲーム以外のネタでゲームを盛り上げようとするのは禁止にしたいです。ゲームがゲームらしくなくなればなるほど、ゲームが面白くなくなっていくような気がします。ゲームなのに、ゲーム以外の部分で戦おうとするのは、一体、何がしたいのでしょうか。何度もいいますが、ゲームならば、ゲームで戦うべきなのです。

 新しいゲームよ、でてこい。 (2004/8/3)

 私は続編ゲーム、大賛成な立場なのですが、今の状況はさすがにダメですねぇ。何がダメなのかというと、期待できる新しいゲームが出てこないことです。奇をてらっただけのようなすぐに飽きてしまうゲームではダメです。王道になりうる新しいゲームが欲しいのです。そのためにも新しい人材、新しい技術、新しい価値観、新しい哲学などが必要かなと感じる今日この頃です。

 フリーゲームの問題。 (2004/8/2)

 フリーゲームの何が一番問題かというと、サポートだと思うのですよ。バージョンアップ、困った人への対応、アンケートの返信などなどのサポートが時間が経つにつれ、じわじわと苦しくなっていきます。はっきり言って、フリーゲームに限らず、フリーソフトは作ったら作りっぱなしが良いですね、というか、それが基本ですね。気が向いたらやるっていう感じが一番しっくり来ると思います。というわけで、フリーゲームの製作には熱が醒めている今日この頃です。

 乱世之王者を遊んでみて。 (2004/8/1)

 乱世之王者のシナリオ2の黒佐軍でスタート。おそらく、既存のシナリオでは一番難しい条件であると思います。結果は、江戸軍を滅ぼした後に、草田軍が手を出せないくらい勢力が大きくなって、どうしようもなくなって死亡。このゲーム、私が今まで遊んできたゲームの中で1番COMが賢いですね。まさに、人間と戦っているような嫌らしい戦略をCOMがとってくるのですよ。プロ作品よりもアマ作品が上回るってことはまさに驚愕すべきことです。その意味で、このゲームに製作者の今後のゲームを期待したいし、応援したいですね。

 初心者にやさしいゲームを。 (2004/7/31)

 とあるゲームを遊んだときの感想なのですが、ゲームって初心者でも楽しく遊べるゲームでなければダメですね。確かに、ゲーム好きの古参者に喜んでもらえることは必要なのですが、ゲームをあまり遊ばない新参者にも喜んでもらえることも必要なのです。マニア層だけに受けるゲームって将来的な先細りは目に見えていますからね。初心者でも遊べるゲーム、初心者でも入り込んでいけるゲームを製作するべきです。

 昔と今。 (2004/7/30)

 これは面白いですね。昔、日本もハドソンがキャラバンのゲームの大会をやったり、ゲームの雑誌社がスト2の大会をやったように、もう一度やってみればいいと思うのですよね。そのためには、ゲームの大会ができるようなゲームの製作をするべきなのですよ。

 ゲームでの文章の扱い。 (2004/7/28)

 ゲームにおいては、文章は短ければ短い方が良いと思います。何故なら、文章はゲームのインタラクティブを阻害するものであるからです。例え、ADVのようなゲームでも文章は簡潔に短くするべきです。いかに文章を簡潔にするか?というところにゲーム製作者の力量が見えてくると思います。長い文章をだらだら書きつづけるのはダメですね。

 ゲームの主人公は喋るな。 (2004/7/27)

 ゲームの主人公が勝手に喋るゲームにはうんざりです。ゲームの主人公が勝手に喋るようになってから、ゲームが面白くなくなったような気がします。

 ゲームの構造の基本。 (2004/7/26)

 『誰が(主人公)どんな状況で(世界観)どういう規則で(規則)どういう手段で(手段)誰と(相手)何を(目的)するのか?(動詞)』 ゲーム製作において、このことを一番最初に考えるべきです。本当に面白いゲームを製作したいのならば、決して他のゲームからパクってきて、楽をしようとしないことです。

 civ3を遊んでみて。10 (2004/7/24)

 このゲームは高い難易度で遊んでみると、必ずストレスが溜まります。しかし、ゲームでストレスを感じるのって本末転倒ですね。ゲームって遊んだら楽しいものではなくてはならないはずです。ストレスを発散できるゲームを製作するべきですね。

 遊んでくれた人を必ず楽しませること。 (2004/7/22)

 遊んでくれた人を必ず楽しませることがゲーム製作者にとっての最大の関心事であるべきです。遊んでくれた人を嫌な気分にさせてしまうゲームでは多くの人に楽しんでもらえないでしょう。非常に難しいことですが、常に頭から離してはいけない事柄だと思います。ただし、フリーゲームでは当てはまらないことかもしれませんね。

 現実とゲーム (2004/7/21)

 CIVの製作者は良いことを言っていますね。ゲームで大切なことは面白いことであり、濃縮された時間を一気に体験できることだと思うのですよ。現実とゲームは違います。だからこそ、ゲームを遊ぶ価値があるのでしょう。

 完成させよう。 (2004/7/20)

 ゲーム製作に限ったことではないのですが、とにかく完成させることって大事ですよね。完成させることにより、次のステップが見えてきて、自分に実力や自信がつくのだと思います。まずはボロでもいいから仕上げてみる、このことを一番の目標にするべきですね。

 ドット絵 (2004/7/19)

 ドット絵って1つの様式美のような気がします。このような絵は過去には全くありませんでしたし、また、多くの人に親しまれている形式だからです。将来、美術の教科書にマリオのドット絵とか載るんじゃないかなとかも思ったりもします。それと、厳しい制限の中でこそ芸術が産まれるのではないかと思ったりも。自分の制限の中で何をするか?ってことも大切なことですよね。

 伝えたいこと。 (2004/7/18)

 ゲーム製作には、遊び手に伝えたいことが必要なのではないかと思ったりします。例えば、勝利する喜び、知ることの楽しさ、考えることの面白さ、などなど他のゲームには無い何かの伝えたいことが必要なのではないかと。他のゲームを真似したゲームって基本的に伝えたいことが皆無であるか、それすらも真似なのですよね。だから、真似したゲームではダメなのです。

 家庭用ゲームとパソコン (2004/7/16)

 最近、パソコンが急激に普及してきたと同時に値段の方もかなり安くなってますよね。10年前では考えられなかった高性能のパソコンが安価にて買えてしまう時代です。それに伴い、家庭用ゲーム機とパソコンの値段がかなり近づいてきました。はっきり言って、家庭用ゲーム機はパソコンとの差異を出せないと非常にまずいのではないかと。インターネットという通信を使ったゲームは非常に勢いがありますよ。

 遊び手が望む以上のものを作れ。 (2004/7/15)

 ゲーム製作者は遊び手が望む以上のものを作るべきです。遊び手が予想している範囲内のゲームなど、まったく驚きに値しないからです。もちろん、遊び手の満足できるゲームを作ることは最低限の目標です。これができないのであれば、ゲームを作る価値がないのではないかと思います。まぁ、理想は高く持ちましょうということですね。

 ゲーム製作の動機。 (2004/7/14)

 個人的なゲーム製作の動機なのですが、私の場合、面白いゲームに渇望していたのですよね。まぁ、今は面白い外国のゲームを遊んでいて、満足しているのですが、さてはて、次はどんな感じでしょうか。とにかくゲームを作るのってかなり骨の折れる辛いことなので、強い動機が得られないとなかなか人間って動けないものだと思うのですよ。

 civ3を遊んでみて。9 (2004/7/12)

 まだまだ遊んでいます。このゲームの良いところは、やることが常にあって、やったぶんだけ必ず何かご褒美が用意されているのですよ。だから、止められないのであって、驚くほどの時間を夢中になって遊んでしまうわけなのですよ。行為→ご褒美→行為→ご褒美→・・・、このパターンは非常に良い展開ですね、いつかどこかで使用することにします。

 やる気が足りない、欲望が足りない。 (2004/7/10)

 何故、大部分のゲームは面白くないのか。それは製作者のやる気が足りないからです。では、何故、製作者のやる気が足りないのか。それは製作者の欲望が足りないからです。欲望はあらゆる行動の動機になりるので、このことを無視できません。胸のうちでふつふつと燃えるものがないと良いものが出来るはずもないです。

 最終目的はなにか? (2004/7/9)

 ゲーム製作の最終目的ってなんでしょう?まぁ、人それぞれ、いろいろな考えがあると思うのですけど、いまいち私には最終目的が見えてません。今が一番楽しくて、満足しきってるという面があったりするのかもとも考えたり。まぁ、面白いゲームがあれば満足ですね。それとドキドキワクワク感、これがあれば満足なのかもと。

 ぼやぼやしてると。 (2004/7/6)

 これはすごいですね。というか、こういう発想こそが標準進化した考えのような気がします。日本の企業はぼやぼやしてると、OSの時と同じように主導権を取られて、酷い目にあうかもしれませんよ。

 自分自身に正直であれ。 (2004/7/4)

 これもまたゲームに限ったことじゃないのですが、自分自身に正直である事は大切ですね。自分が好きなゲーム、自分が作りたいゲームこそを作るべきなのです。自分自身が納得出来るものをつくることができたのなら、例え、誰からも評価されなくとも構わないじゃないですか。やはり、こういうことを考えてる私はアマチュア主義があっているのかも。

 コストパフォーマンス。2 (2004/7/3)

 ゲームだけでなく、あらゆる物・あらゆる事に適応できるのですが、コストパフォーマンスこそが次の時代の主役になり得るものを語ります。要するに、効率が良いものが勢いを増し、繁栄するのです。その意味で、コストパフォーマンスは重要視すべき要素です。まぁ、時代を変えるのは難しいので、時代の波に乗る事も大切ですね。

 RtCWクリア! (2004/7/2)

 超遅いのですが、RtCWのシングルモードをようやくクリアしました。とある個所で詰まってしまって1年ぐらいほっといてたんですよ。で、久々に遊んだら、すいすいと解けて、ぶっ通しでハマッテしまいました。こんなゲームがあるから、ゲームってやめられないんですよね。しかし、発売からかなりの時間がたつのに、まだまだ楽しめるのはまさに名作ゲームだからでしょう。

 手軽に簡単で面白い。 (2004/7/1)

 『手軽に簡単で面白い。』、これがゲームの目指すべき1つの姿かなと思います。って、なんとなく任天堂の社長も同じことを言ってたような。携帯電話のテトリスが流行っていた理由もまさにこの通りだからだと思います。

 テレビのCMに学ぶ。2 (2004/6/30)

 何故、テレビのCMは面白いのか。1つに、わずか15秒くらいの時間に、膨大な情報量を送ってくるから面白いのですよ。簡単に言えば、刺激が強いから面白いのです。ちなみに、単位時間あたりの情報量が大きければ大きいほど、刺激は強くなります。というわけで、刺激を強めるには、速度やテンポを高めればいいですね。ゲームも全く見習うべきです。

 テレビのCMに学ぶ。 (2004/6/28)

 テレビのCMには面白いものもありますよね。では、何故面白いのでしょうか?1つに、バリエーションの多さですよね。多種多様、まったく同じものはないところが面白いのでしょう。多種多様だからこそ、1つ見たら、次のが見たいという感情が自然に起こってしまいます。これはゲームにも活かすべきですよね。

 今後のゲームのあり方。 (2004/6/26)

 今、ゲームの人気が衰えているのは、インターネット、携帯電話の爆発的普及のためでしょうね。この2つの媒体は家庭用ゲーム機ではできなかった、遊び手の情報発信が可能だからこそ、大人気になっているのでしょう。ですので、今後のゲームのあり方を考えると、インターネットと携帯電話を取りこむ形でいかねばならないと思うのですよ。つまり、『いかに遊び手に情報を発信させるか?』を一番に考えるべきなのです。

 暇つぶしのゲームは嫌い。 (2004/6/25)

 個人的に、暇つぶしのゲームは嫌いです。夢中になって没頭してしまうゲームが好きです。

 コストパフォーマンス。 (2004/6/24)

 当たり前の話ですが、人間の能力は有限です。さらには、製作環境もある限定された条件(時間・技術・情熱・資金など)下の中です。ですので、有限な製作能力の中で、いかに面白いゲームを作るかが大事なのです。まぁ、簡単に言えば、コストパフォーマンスの良いゲームを作ることが非常に重要なのです。さて、それを実行するにはどうすれば良いでしょうか?

 教育論。 (2004/6/20)

 ゲー解2っていう同人誌を執筆中なのですが、よくよく考えてみるとゲーム製作論は教育論に行き着いちゃいますね。教育は非常に重要な部分であり、ゲームと教育はかなり近い部分にあるので、方向性さえ間違えなければ、ゲームが滅ぶことは決してないでしょう。まぁ、私が教育寄りのゲームを製作したいという気持ちがあるからでしょうが。

 ちょっとした不満。 (2004/6/19)

 ゲームを遊んでいて、ちょっとした不満が出ることがありますよね。ここをこうすればいいのに、あそこをこう変えれば面白くなるんじゃないか?とかですね。それってゲームに夢中になってる証拠だと思います。ちょっとした不満が出てくる次回作を期待したいゲームを製作するべきですね。発展性が感じられるゲームとでもいいますか。

 大人のゲーム。2 (2004/6/18)

 子供の平均余命が長いからとはいえ、今の日本では子供の割合がかなり減少しているので、子供向けのゲームではやはり限界が来るでしょう。かといって、大人はいろいろと忙しいし、さらにあらゆる娯楽があるので、なかなか難しいところではあります。とりあえず、大人のゲームを製作するなら、短い時間でも十分に楽しめれるゲームを製作するべきなのです。それと他の娯楽を駆逐するぐらいの面白さが必要なのです。

 大人のゲーム。 (2004/6/17)

 子供だましのゲームではダメですね、大人でも楽しめれるゲームでなくてはならないのです。大人でも楽しめれるゲーム、これはなかなか難しい問題でもありますね。とりあえず、大人である自分自身が楽しめるゲームの製作でしょうか。そして、ゲームをこよなく愛す人達の話題になるゲームが良いですね。

 ゲーム製作者の勝ち負け。 (2004/6/16)

 私の考える『ゲーム製作者の勝ち』とは、遊び手にゲームを十分に楽しんでもらってエンディングを見てもらうことです。さらに、『ゲーム製作者の負け』とは、遊び手に最後まで遊んでもらうことなく途中でやめられてしまうことです。

 1つの基準として。 (2004/6/15)

 1つの基準として、ゲームって自由度が大きい方が面白いような気がします。大きければ、大きいほど良いですね。将棋というゲームなんて、膨大な数の自由度があるからこそ、遊び継がれているのだと思います。まぁ、そう簡単に断定できる問題でもないですけどね。ただ個人的には自由度がほとんどないゲームは遊んでみたくないといった心境です。

 civ3を遊んでみて。8 (2004/6/12)

 ずいぶんと遊びこんだciv3ですが、はっきりいって、このゲームではまだまだ不満ですね。確かに面白いのですけど、改良点、改善点が多数見つかっているのです。一番の不満は西洋主義的価値観に重点が置かれすぎなのですよね、東洋人の私の肌には合わない部分があるということです。まぁ、この不満こそが新しいゲームを作る原動力になるのでしょう。伸びしろはまだまだたくさんありますね。

 オリジナルは難しい。2 (2004/6/11)

 ゲームでオリジナルって難しいですね。もし、製作者自身のオリジナルをゲームにすべて出しきったとしても、それが受けいられる可能性は不明だからです。まぁ、そこが微妙なところで、前提条件として多くの遊び手にとってゲームとして楽しくなければダメなのですよね。まぁ、そこが商品としてのゲームの部分でしょうか。商品と作品の両立は難しいってところですか。

 キャラクター論2 (2004/6/8)

 多くの人に好まれるキャラクターの色は暖色系の色で構成する方がいいです。逆に、悪役などには寒色系の色で構成する方がいいです。それと、白を基調とするキャラは清純とか潔白をあらわしたり、黒を基調とするキャラは恐怖とか支配をあらわしたりしますよね。キャラクターって一目見ただけで判断されることが多いので、イメージって大事なのですよ。それと、イメージが合うと記憶に残りやすいというメリットもありますし。まぁ、こういうのは既存の考えですので、既存とは逆を行ってみるのも面白いかもしれません。

 キャラクター論 (2004/6/7)

 多くの人に好まれるキャラクターとは、コケシのようなキャラクターなのです。コケシといえば、目を大きく、鼻を小さく、口も小さく、全般的に丸い感じですね。なお、目と鼻と口の距離は近ければ近いほどかわいいと感じるようです。これってまさに赤ちゃんの頭部の特徴なのですよ。赤ちゃんって全世界共通でかわいいものと認識されてるのではないでしょうか?だからこそ、普遍的に効果があると思います。これと全く逆なのは、天狗、西洋の魔女、口裂け女などですね。

 civ3を遊んでみて。7 (2004/6/6)

 このゲーム、難易度が国王以上になると、マゾゲームになるのですよね。悪意に満ちたコンピューターの攻撃を耐え、なんとか逆転を目指すというゲームになってしまうのです。まぁ、人によって受け取り方は変わるのですが、私にとってはかなりストレスの溜まるゲームになってしまうのです。これでは本末転倒ですね、ゲームはストレスを発散するものであるべきでしょう。それと、ゲーム後半になるとテンポが悪くなるのもマイナス要素です。

 面白くないゲーム (2004/6/5)

 基本理念が感じられないゲーム、目的意識が感じられないゲーム、製作者の情熱が感じられないゲーム、基本的な土台の部分でダメなゲームは、どんな技術があったとしても面白くないです。張りぼてつくって、遊び手の目をごまかそうとしてもダメですね、メッキはすぐに剥がれてしまうものなのです。

 質か量か?2 (2004/6/4)

 私としては、『面白くて、短い時間で遊べ、何回でも遊べるゲーム』を買いたいです。ゲームって一瞬一瞬が絶対に大事なのですよ。一瞬が面白くないゲームは、次の瞬間も大概は面白くないものです。私の場合、質か量かをどちらかを選べといわれたのなら、間違いなく質を選ぶでしょう。カルピスの原液を水で薄めすぎたようなゲームほど面白くないものはないです。

 質か量か? (2004/6/3)

 製作能力が100あるとします。さて、あなたでしたら、この製作能力の100を質と量にどのように配分しますか?質に製作能力を注ぎ込めば、面白いゲームができる可能性があるでしょう。量に製作能力を注ぎ込めば、長く遊べるゲームができる可能性があるでしょう。ちょっとここで質問を変えます。あなたは、『面白くないけど長く遊べるゲーム』と『面白いけど短い時間しか遊べないゲーム』のどちらを買いますか?

 任天堂のゲームは何故支持されるか? (2004/6/2)

 任天堂のゲームを支持する人がかなりいますが、どうして任天堂のゲームは支持されるのでしょうか?私が考えるに、きちんとテストプレイをされていて、安定してゲームを楽しめるゲームが多いことが1点。多様性に富むゲームの種類があり、幅広い層の人達に楽しめるゲームが多いことが1点。短い細切れの時間でもついつい夢中になって楽しめれるゲームが多いことが1点。以上、3点が達成されていることが多いからではないでしょうか。

 ゲームとは何か? (2004/6/1)

 では、ゲームとは何かという疑問が沸いてでてきます。おそらく、10人に聞いたら、10人のそれぞれの答えが返ってくるかもしれない微妙な問題であやふやな定義のものでしょう。私としては、ゲームとは何かを考えるときには、この素晴らしいサイトを参考にすればいいのではないかと思います。もちろん、鵜呑みにするのではなく、自分でじっくりと考えてみることも大切ですね。

 ゲームはゲームで勝負 (2004/5/31)

 やはりゲームはゲームで勝負するべきなのですよ。ゲームなのに、ゲーム以外の部分でアピールしたとしてもゲームマニアには受けません。ゲームマニアに受けないものは、あまりゲームをしない一般層に受けるはずもないです。やはり長くからゲームが好きな人達のためにゲームを作るべきなのですよ。まぁ、信頼に応えるという意味でもありますね。

 占いや姓名判断は何故、普遍的に面白いか?2 (2004/5/28)

 占いや姓名判断で面白いと思ったことはゲームにも活かすべきですね。これは普遍的な面白さを持っているので、非常に有効な手法だと思います。とりあえずまとめるなら、1.ランダム性。2.様々な種類。3.褒めたり、ご褒美をあげる。4.学問的要素。この4つでしょうか。

 占いや姓名判断は何故、普遍的に面白いか? (2004/5/27)

 占いや姓名判断は何故、普遍的に面白いか?簡単な理由では答えられないと思いますが、とりあえず考えられるだけここに記しておきます。1つ目の理由として、どんな結果が出てくるかわからないから面白い。いわゆる、ランダム性が面白いということです。2つ目の理由として、様々な分類や種類があるから面白い。いろいろな分類があるということは興味を覚えますよね。3つ目の理由として、占う人に対しての配慮があるから面白い。相手の立場に立って、いろいろと助言をくれるので、結果的に、相手を励ましたり、上手い表現で注意を促してるのですよね。4つ目の理由として、学問的、あるいは、歴史的な経験則に基づくから面白い。いわゆる、教育的要素があるから面白い、ということです。

 ドラクエ2ブーム2 (2004/5/25)

 素晴らしいサイトを発見。DQ2のMIDIが非常に良いです。個人的には、ドラクエシリーズの音楽は2が一番良かったですね。『LoveSong探して』、『遥かなる旅路』、『この道わが旅』は私の葬式の時に流して欲しい曲だなとか思ってたりします。それにしても色褪せないゲーム、というか、時代に埋もれないゲームってのはすごいですね。見習いたい見習いたい。

 ドラクエ2ブーム (2004/5/24)

 すごいサイトを発見。なんなんですか、この激ウマなドット絵は。完璧にプロレベルですね。それにしてもフラッシュはゲームを製作するのに便利な道具かもしれませんね。まぁ、どっちかというと、アニメ製作の方がやりやすいかもとか思いつつ。

 目標  (2004/5/23)

 ちょっとゲームのこととは外れるかもしれないのだけど、目標を自分で決めて、それに邁進して行くことって良いですね。なんというか、自分には全く関係ないのだけど、そういう行動をしている人を見ると、なんか力が沸いてくるような感じを受けるのですよね。うーん、このことをゲームに是非活かしてみたいものです。自分で目標を設定できるゲームですね。

 使命感。 (2004/5/21)

 何故だか、ゲーム製作に使命感を感じてしまう今日この頃です。そろそろふつふつと情熱が甦ってくるような感じでしょうか。まぁ、ネタには困らないような状態になってきたというか。やはり休息の期間も必要ですね。走ってるだけじゃつまらない、たまにはごろ寝して、ぐーすか寝てる時期も必要かなと思います。

 普通に良作。 (2004/5/19)

 普通に良作のゲームをメーカーさんには出してもらいたいなと思ったりします。そういった良作を作ることで信頼が産まれてくるものだと思うのですよ。決して一発逆転を狙うのではなく、コツコツと地道にやっていくべきだなと私は考えるわけです。なんか、私からすると、ゲームって植物のようなもののような気がしています。念入りに計画を立てて、じっくりと愛情込めて育てていくべきものだと思うのですよ。

 オリジナルは難しい。 (2004/5/18)

 ゲームでオリジナルって難しいですね。ほとんどのゲームってどこかのゲームを模倣したゲームなのですよ、言わば、あぁ、このゲームはあのゲームをパクったゲームなわけだな、と一瞬で理解してしまうゲームが多いわけです。そういったゲームって大概が何故だかつまらない。なんというか、製作者の底の浅さを感じてしまうというか。ただ、オリジナルを作ろうとすると、製作者自身に何かが無ければないとダメなんですよね。それは、製作者の個人的体験だったり、個性だったり、主張だったり、自己世界だったり。

 あるゲームにて。 (2004/5/17)

 あるゲームを遊んでいて思ったのですが、遊び手を楽しませようとしていないゲームはダメですね。明らかに、製作者自身の製作欲求だけで作られたゲームは遊んでいて面白くないです。面白くないということは、ゲームとして致命的な欠陥だなと感じちゃったわけです。で、やっぱり本当に初心者でも楽しんでもらえるゲームを製作することが大事なんじゃないかと。まぁ、それは難しいのですが、難しいからこそ挑戦する価値があるというか。

 優先順位。 (2004/5/15)

 当たり前の話ですが、ゲームでも優先順位を明確にすることは大事です。あれもこれもと手を出したゲームは高い確率で凡作になるか、未完成に陥るかになってしまいます。問題なのは、何を重要視して、何を切り捨てるかではないでしょうか。

 ファミコン時代 (2004/5/14)

 とうきょうけんきゅうしつさんのゲームが非常に面白い。なんというか、ファミコン時代を思い出せてくれるゲームが多数あるのですよね。何故、ファミコン時代のゲームが面白かったか、ちょっと分析してみたい今日この頃です。

 難易度について。 (2004/5/13)

 ゲームを製作して、アンケートを取ってみてわかったことなのですが、まさに遊び手は十人十色ですね。10人いれば、10人とも微妙に違った意見を持っているなと改めて感じさせられました。そういう意味で、万人に合う難易度などありえませんね。だからこそ、誰にでも楽しめるように難易度をいくつか用意する必要があるんじゃないかと思ったり。

 記憶に残る音楽 (2004/5/12)

 最近、ゲームミュージックの勢いがあまり感じられませんね。ふと頭の中で流れてくる音楽や、口づさんでしまうような音楽があまりないのです。私の中で良かったのは、逆転裁判、CIV3ぐらいでしょうか。記憶に残る音楽ってなんなのだろうかとか考えちゃいます。

 civ3を遊んでみて。6 (2004/5/10)

 このゲームはとにかく時間がかかるのですよね。1回のゲームクリア時間が10時間に上ることもかなりあります。やはりそれを考えると、ちょっと問題点があるなとも思います。結局、私のSLGって将棋に回帰するのかなと思ったりもします。歴史という時間の流れに耐えてきたゲームはやはりその価値があるのだなと実感する次第です。

 結局、本物しか残らない。 (2004/5/7)

 ゲームにとっても良い時期、悪い時期が必ずあるにせよ、結局本物しか残らないと思います。やはりとにかく本物を作ることに全力を尽くすべきですね。本物であれば、いつかは必ず報われるような気がします。ただ、時代の流れと言うものにはなかなか抗えないこともありますが。『時を得るものは栄え、時を失うものは滅ぶ』と言った感じでしょう。

 civ3を遊んでみて。5 (2004/5/6)

 距離を置くと言っていたのに、難易度・天帝でクリアしてしまいました、しかも、拡張版まで買ってしまいました。このハマリようは尋常じゃないですね。このゲームを遊んでいると、いろいろと考えさせられたりします。例えば、昔、縄文時代ぐらいの人がお月様に辿りつく日が来るようになるなど、想像でさえもできなかったでしょうね。そもそも、月とは何かすらわからなかったでしょうし。人類の歴史がこのゲーム一本に詰まっているような気がします。

 続編ゲームに大賛成 (2004/5/5)

 個人的に、続編のゲームに大賛成です。ゲームって積み上げ的な内容の性質が多々あるのですよね、言わば、ゲームは進化していくのです。ですので、面白いゲームがあれば、このゲームの今後の展開はどうなるのだろうと期待する方が自然なのです。その意味で、続編を期待しないようなゲームは失敗といえるかもしれません。なお、私が名作と考えるゲームも、ほとんどが続編ゲームです。

 作家性 (2004/5/3)

 これからの時代は、というより、もう既に入っているかもしれませんが、作家性の全盛の時代になると思います。インターネットの普及で今まではありえなかった小さな個人でもいろいろと情報を発信している様子は驚愕すべきものです。もちろん、個人だからこそ、できることは限られていますが、時代を揺り動かす大きな力になりつつあると感じています。そんな中で、私が注目している作家は、ひろさんさもなーさん江藤健 PNさんですね。

 没我の境地 (2004/5/2)

 私はゲームに集中している時の状態が好きなのですよね。特に、食欲、睡眠欲などのあらゆる欲望が消えた状態になるのが最高なのです。ただひたすらゲームに向かい合う様子はある意味、禅に近いのではないかと思ったりします。要するに、私の場合、ゲームは没我の境地を簡単に導いてくれる幸福装置となっているのではないかと思ったりします。ただ、面白いゲームでないと、没我の境地に入ることが出来ませんが。

 興味深いインタビュー。 (2004/5/1)

 このインタビューは非常に興味深いですね。ファミコン時代はわずか数人でゲームを製作していたようです。確かに、ファミコン時代のゲームは独自性に溢れるゲームが多かったようなのも、ここらあたりの要因があるのではないかと思いました。やっぱりゲームって大人数で作るべきものじゃないかもしれません。

 いかに費用と作業を抑えるか。 (2004/4/30)

 ゲームを製作し始めて思ったのですが、いかに費用と作業を抑えるかがゲーム製作の肝ですね。最大限の成果を収めようとするならば、最大限に費用と作業を抑えることを考えるべきなのです。それを考えるに、昔のゲームって非常に参考になるような気がします。ちょっとこのあたりも研究するべきなのかもと思います。

 辛辣で率直な意見や感想が聞きたい。 (2004/4/27)

 はっきり言って、自ら作ったゲームを誉めてくれる意見や感想は非常に嬉しいものです。製作して良かったな、という感慨が込み上げてくるものなのです。しかし、それはそれで終わりなのですよね。言わば、そこからの続きがないのです。そういった意味で、ゲームの次の方向を見出させてくれる、辛辣で率直な意見や感想が聞きたいな、という思いが私の中にあります。さて、辛辣で率直な意見を寄せてくれるような環境を作るにはどうすればいいのでしょうか。ちょっと思案のしどころですね。

 フリーゲームは偉大だ。 (2004/4/25)

 フリーゲームが非常に流行っていますが、フリーゲームって偉大ですね。パソコンがあれば、無料でゲームが楽しめるなんて、非常に素晴らしいことと思います。まぁ、昔のプログラムが掲載された本を買って、BASICなどでそのプログラムを打ち込んでゲームを楽しんでいた環境がすこしやりやすくなったとも考えられるのですけどね。なんというか、時代は少しずつ進化しながら回っていってるのでしょうかね。

 civ3を遊んでみて。4 (2004/4/24)

 難易度・皇帝でクリアしました。もうこれ以上の難易度はマゾプレイになりすぎるので、少し距離を置こうかと思います。十分に楽しませてもらいました。しかし、西洋ゲームはむかむかする部分がありますね。相容れない価値観などがどうしてもゲームの根幹に潜んでいたりします。でも、それこそがゲーム製作の原動力になるんじゃないかと思ったりします。civilization3、非常にお勧めのゲームですね。

 DQとFFは倒さなければ。 (2004/4/23)

 はっきり言って、私はDQとFFのファンです。両作品とも非常に楽しみましたし、発売をワクワクドキドキ待っている時期もあり、ほとんどすべてのDQとFFを遊びこんでいます。だからこそ、DQとFFは倒さねばならないと痛感しています。今の日本のゲーム不況はDQとFFを超えるゲームが出なかったことに尽きると思います。いや、例外的にポケモンというおばけゲームを除くとですが。個人的に、ポケモンは何故か楽しめなかったのですよね。

 ゲーム解体新書2 (2004/4/22)

 現在、ゲーム解体新書2を執筆中です。なんというか、この同人誌は使命感を元に製作している側面があります。自分にしかできないことであり、他人のために道を作っておこう、という感じで執筆しています。これが終わったら、ゲームの方に力を入れていこうかなという感じです。

 今のゲームの最大の問題。2 (2004/4/21)

 では、いかにしてゲーム製作者はヘビーゲーマーが望んでいることを熟知するかということを考えるに。1.インターネットなどでヘビーゲーマーの意見を集める。2.自ら、ヘビーゲーマーとなり、自分自身が何を望んでいるかを考える。の2通りの方法があると思います。1.の方法はプロなら必ず行わなければダメかなと思います。2.の方法は非常に重要だと思います。製作者自身が楽しめるゲームでないと、はっきりいって、そのゲームは良作止まりになるような気がするからです。

 今のゲームの最大の問題。 (2004/4/20)

 今のゲームの最大の問題は、ゲームをよく遊ぶヘビーゲーマーである層を完全に無視していることでしょうか。ゲームを買ってくれる人こそを大事にしなければならないと思うのです。だからこそ、製作者はヘビーゲーマーが何を望んでいるかを熟知しておかなければならないと思います。ゲームをあまり遊ばないライトゲーマーはあくまでヘビーゲーマーのおまけとして考えておくべきかなと。

 civ3を遊んでみて。3 (2004/4/19)

 想像できるゲームは大事だなと思います。この文明を選んで、こういうプレイで今度は進めてみよう、とか、この文明の考えていることはむかつくな、いずれ滅ぼしてやる、などなど遊び手に想像の余地が残されているゲームの方が面白いのです。すべてを語っているゲームには興醒めですね。なんというか、すべてを知り尽くしてしまうと、萎えてしまう感覚ですか。

 遊び手を追いかけるのではなく。 (2004/4/16)

 遊び手を追いかけるようなゲームではなく、自分が望むゲーム、自分が遊びたいゲームををコツコツと作っていくことが大事なんじゃないかと思います。言わば、時代の波に翻弄されない、どっしりとした姿のゲームですね。もちろん、遊び手に媚びたり、遊び手を軽視したり、無視したりするゲームではダメですね。まぁ、時代の空気や流れには必ず影響されてしまうのですけど。

 ゲーム製作10年計画。 (2004/4/15)

 1年目は大失敗。2年目はコンテスト入賞。3年目はシェアウェア2作製作。とまぁ、私はゲーム製作という活動の中でいろいろやってきました。すこしはゲームのことについてわかってきたような感じの小僧っ子でしょうか。今後、私としてはやはり10年計画で着々と進行していきたいと思います。『石の上にも3年』といいますが、私の中では『石の上にも10年』という感じです、急激な変化はあまり好きではありませんし。しかし、そろそろ大きな失敗をして、試練が欲しいなとも思う今日この頃ですね。いや、すごい試練が待ち構えているかもしれませんが。まぁ、何事も『失敗は成功の元』、『行動しないことが最大の失敗』の精神で。あとは、辛い時期はなんとか耐えて忍ぶ精神が欲しいですね。

 civ3を遊んでみて。2 (2004/4/13)

 しかし、西洋人の考え方はどうもしっくりこなくて、むかつく部分がありますね。いや、それが合理的で正しいのだろうけど、いまいち納得できない部分があるというか。多分これは、民族の遺伝子か哲学に関わる問題なのでしょう。東洋版シヴィライゼーションを望みますね。そんな野心を持った人間が現われないものか。そんなことを言いつつも、civ3を何時間も連続で遊んでしまっている現実がありますが。

 civ3を遊んでみて。 (2004/4/12)

 シングルゲームの肝ってCOMの思考(AI)なのですよね。AIをいかに賢くするかがシングルゲームを面白くするかに大きく関わってくると思います。では、どうすればAIを賢くできるかというと、『できることを数個に絞ること』ですね。乱世之王者もそうでしたが、選択肢が少なければ、プレイヤーと同じような行動が可能になってくると思うのです。

 civ3は何故、面白いか?3 (2004/4/11)

 civ3は政治家に、あるいは、政治家になりたい人に必ずお勧めしたいゲームですね。特に、西洋人の考え方を理解するのに非常に役に立つと思います。人間とか、戦争とか、歴史とか、いろいろなことを思いを馳せるのに非常に役に立つことこの上ないです。まさにゲームは芸術だなと感じられるゲームです。こういうゲームこそが必要なのですよね。

 civ3は何故、面白いか?2 (2004/4/10)

 civ3はランダム性が高くて面白いですね。このランダム性に関しては製作者でも楽しめれる部分だと思います。特に難易度の所が明らかに製作者でも楽しんでいるなという感じが出ていると思います。一番難しい難易度はゲームを知り尽くして、セーブ&ロードを繰り返さないと絶対にクリアできそうにない雰囲気がありますから。civ3は製作者でも楽しめれるからこそ、面白いゲームなのだと思います。

 海外ゲー (2004/4/9)

 最近、というか、ここ数年なのですが、海外のPCゲーがやたらに面白いですね。海外ゲーもクソゲーは多いのですが、時折、目を見張るような名作が出てきて、夢中になって遊んでしまう感じです。その結果、私は面白いゲームに満足しきっている状況があったりします。まぁ、今は海外ゲームをたらふく食べておく時期なのでしょうか。DQもウィズとウルティマから製作されたようにですね。

 リメイクDQ5を思う。 (2004/4/8)

 PS2用『ドラゴンクエストV』150万本突破ですか。何故、このゲーム不況の最中にリメイクDQ5は売れているかを考えるに、やっぱり信頼ですね。遊び手の中に、『DQなら面白いだろうな。』という期待があり、その期待を裏切らない信頼があるからでしょう。製作者と遊び手との間の絆という信頼があるからこその、この150万本という売上だと思うのです。

 civ3は何故、面白いか? (2004/4/6)

 1.下手な教育より歴史がわかって楽しい。2.開拓するのが楽しい、世界を冒険するのが楽しい。3.資源・貴重品を入手するのが楽しい。技術を入手していくのが楽しい。4.蛮族や他の文明と戦い、滅ぼすのが楽しい。土地を征服するのが楽しい。5.敵にちょっかいを出し、憎まれて、にっちもさっちも行かなくなるのが楽しい。6.多くの国民が住む国家を運営していくのが楽しい。7.ランダムマップ、ランダム文明が楽しい。

 civ3、面白すぎ。 (2004/4/5)

 CivilizationVが面白すぎてたまらない。さすがは、世界の大御所のシド・マイヤーだけのことはあるなと、唸らされるゲームですね。何時間も連続でゲームを遊びつづけ、疲労困憊に陥るのは久々のことです。しかし、時間がかかりすぎるのは考えものですね、非常に困ります、なんとかしてほしいです。AOEの人がシドの元から去った理由も分かりますね。

 Game Design Tips 48。2 (2004/4/3)

 引き続き、ゲームデザインチップス48の感想。心に残った文章は、自分が本当に作りたいゲームこそを作れという件のところですね。確かに、最近の国産ゲームには愛情やら、情熱やら、大志が感じられないゲームが多いからこそ、直感的にこのゲームは面白くないのだろうなと見ぬいてちゃってる部分があるなと。本当に作りたいものを作らないとダメですよね。

 Game Design Tips 48。 (2004/4/2)

 ゲーム開発能力向上委員会のGame Design Tips 48を購入してみました。1番、むむむと感じたことは、いかにゲームを絞るかということですね。このテキストを読んで、私はアクションRPG以外は手を出さない方がいいような気もしていたり。あー、絞るってのは難しいことですね。あれやこれやといろいろとゲームを作ってみたいのですよね。

 桜井政博氏 ゲームの面白さについて語る (2004/3/30)

 桜井政博氏 ゲームの面白さについて語るを見てみました。なるほど、面白いといわれるゲームを作ってることはありますね。リスクとリターン、それはゲームにとっての肝というべきことはまったく同意します。やはり計画的に、必然的に面白いゲームを作るべきですね。

 逆の発想で。 (2004/3/29)

 こういう記事を見る度に思うのですが、もういたちごっこはやめて、逆の発想で攻めるべきじゃないかと思ったりします。MMORPGのように、ゲーム本体は無料にして、アカウントを有料にするとかですね。コピーは自由にして、コピーすることによって何らかの利益を得られるようにする方法を考えることです。

 大多数を狙う。2 (2004/3/28)

 しかし、子供の層は少子化といっても、平均余命が一番長いのですから、一番良いお客さんになってくれる可能性が高いですね。ですので、子供の層も狙って、ゲームを製作するべきだと思うのです。まぁ、少し背伸びをしているゲームがちょうど良いように思います。

 大多数を狙う。 (2004/3/27)

 ゲームをヒットさせようと思うのなら、遊んでもらいたいと思うなら、遊んでくれる人のことを考えねばならないですね。これから先は、日本は少子化なので、子供ばっかりを狙う戦略ではダメだと思うのです。これは東京ディズニーシーができた理由と同じことです。

 格ゲー衰退に思う。3 (2004/3/26)

 数年前に爆発的に人気になったゲームって『多人数VS多人数』の構図のゲームなのですよね。それに比べ、例外はあるにせよ格ゲーって『1人VS1人』なのですよね。まぁ、『1人VS1人』と『多人数VS多人数』ではどちらが面白いかというと、『多人数VS多人数』に軍配が上がるんじゃないかと思います。『多人数VS多人数』のゲームが流行った結果、『1人VS1人』の格ゲーが衰退したなとも感じるわけなのです。まぁ、それが日本のゲームの衰退にも繋がっているのですが。

 格ゲー衰退に思う。2 (2004/3/25)

 格ゲーは何故爆発的に人気となったのでしょうか。それを考えるに、格ゲーは『人間VS人間』の構図を産み出したからではないでしょうか。格ゲー以前は『人間VSコンピュータ』の構図だったような気がします。とにかく格ゲー以前のゲームは『いかにステージをクリアするか?』、『いかに点数を稼ぐか?』というのが目的だったように思います。

 格ゲー衰退に思う。 (2004/3/23)

 格ゲーは何故衰退したのでしょうか。それを考えるに、複雑化、インフレ化、キャラクター化の3つを挙げることができるんじゃないかと。とりあえず、新規参入者を常に受け入れる形にして、わりと誰でも楽しめるようにしないとダメですね。もちろん、積み上げて進化させて行くことも大事なのですが。

 戦うことに飽きている (2004/3/22)

 戦うゲームが多いですが、なんだか戦うゲームには少し飽き飽きしています。もうすこし知的で、ためになるようなことはないものかと思案しますね。ゲームの根本土台から考えるべき時なのかもしれませんね。

 ぼちぼちと。 (2004/3/21)

 何事も急に拡大するのは良くないですね、いずれ破裂するのは目に見えますから。そういった意味でゲーム製作は一休みしてたりします。まぁ、ぼちぼちと長期的視野でやっていきますか。

 人生とゲーム (2004/3/19)

 ゲームって全くの虚偽ではないと思います。言わば、人生とゲームは繋がっています。まぁ、理想とか現実とかの人生を語る上で、ゲームは有用な表現手段じゃないかなと。

 知性。 (2004/3/18)

 最近のゲームはつまらないゲームが多いですね。というと、まるで老人の小言のようですが。まぁ、何故、つまらないかを考えてみるに、全然知性的ではないからなのですよね。遊ぶ前からゲーム製作者の知性の底浅さを感じてしまうというか。もちろん、これは自戒です。

 最大の目的 (2004/3/17)

 ゲームの目的ってなんでしょう。娯楽、教育、暇つぶし、コミニュケーションの道具、まぁ、いろいろあるとは思うのですが、ゲームの最大の目的は遊んでて『楽しい』ってことなんじゃないかと思います。楽しくなければ、ゲームではないのですよね。

 理由 (2004/3/16)

 物事にはすべて必然的な理由があるのではないかと思います。だからこそ、その理由に沿ったことを行うためにも、その理由を考えるべきなのです。考えることこそ、人間の特権ですからね。

 もったいない (2004/3/15)

 フリーゲームなどでよく見かけるのですが、製作者か身内でしか楽しめないようなゲームがありますよね。それって非常にもったいないなと思います。せっかく苦労して、尽力してゲームを作るのだから、多くの人が楽しむことができるようにするべきじゃないかと思うのです。まぁ、多くの人が楽しむことができるゲームを製作することは難しいのですが、やってみる価値はあるんじゃないかと。

 ビッグマネーを見る。 (2004/3/14)

 ビッグマネーを全12回を見ました。なるほど、きちんとした構成でなかなか楽しめましたね。まぁ、すべてをゲームに活かすことは出来ませんが、他のメディアからネタを考えるのも大切なことですね。

 プロとアマと。2 (2004/3/13)

 ただ売上げが、利益が、お金が全てと考えて、ゲームを製作するのであれば、非常に味気ないような気がします。そのあたりのことが今の国内のゲームが荒廃した理由なんだろうかと。製作者は遊び手に、何かを提示して、問うてみるべきじゃないかと思ったり。

 プロとアマと。 (2004/3/12)

 最近のゲームは本能的な人間の欲望を刺激するゲームが多いですが、私はその流れからは少し身を置きたい気分だったりします。ただ、遊び手が望むのであれば、製作する側はその期待に必ず応えるべきかなと思います。まぁ、そこがプロとアマの差なんだろうかなと。

 教育要素 (2004/3/8)

 ゲームを考える上で、教育要素は大事ですね。教育要素はよくよく考えた上で決定するべきだと思います。というのは、そのゲームの存在意義にも関わる問題であるからです。

 攻めのゲーム。 (2004/3/6)

 攻めのゲームが欲しいですね、冒険心、野心に富んだゲームです。もちろん、攻めつつも守りもしっかりしたゲームの方がいいのですが。

 一発ネタはダメ。 (2004/3/5)

 一発ネタのゲームはダメですね、そんなものでは遊び手は満足するわけがないのです。地に足がついたゲーム、歴史の流れから発展生成したゲームが必要なのです。

 わくわくさせるもの。 (2004/3/4)

 このゲームは面白そうと思わせるもの。それは新しいものかなと思ったりします。新しいシステム(目的、規則、操作方法、概念)、新しいグラフィック、新しい音楽などですね。遊び手をわくわくさせたいのなら、そういうものを一つずつ構築していかないとダメなんだろうなと。まぁ、新しいものが古いものに劣っていたら、ダメなのですけどね。そういう意味で、古いものを受け継ぎつつ、新しいものを構築するべきかなと。私の好きな言葉の『温故知新』ってやつですね。

 最初が大事。 (2004/3/2)

 ゲームって開発情報とかの前情報がつまらなさそうだったら、ほぼつまらないですね。最初の一目見た時、このゲームは面白そうだなと思わせられなければ、その時点で失敗だと思うのです。さて、最初にこのゲームは面白そうだと思わせるものって一体なんでしょうか。

 本のようなゲーム (2004/3/1)

 本のようなゲームがあってもいいです。ですが、そのようなゲームばっかりだとつまらないですね。というのは、ゲームが魅力を一つ失うことになるのではないかと考えているからです。ゲームって静的なものではなく、動的なものだと思うのです。そして、ゲームって一意的なものではなく、複数にばらけてしまうものだと思うのです。

 モデリング (2004/2/29)

 ゲームを何かの役に立てようとするなら、現実の何かのモデリングをする必要がありますね。そのモデリングの際にもっとも重要な事は、その本質を見抜いて、いかに単純化するかということでしょう。複雑化するのは簡単です、単純化するのが難しいのです。

 今のゲームの限界 (2004/2/28)

 今のゲームの限界は、画面上のデータでしか変化が起こらないことですね。なんというか、あくまで内部でしか変化は起こらずに、外部の変化は起こらないと言うことです。いや、昔は外部も変化してたのですけどね、ゲームを通じて友達と一緒に遊んだり、交流したり、競い合ったりしてました。そういう意味で、一人用のゲームがゲームを滅ぼしつつあるなとか思ったりするわけです。

 10年残せ。 (2004/2/27)

 発売後1年経てば、誰もが忘れてしまうゲームにいかほどの価値があるでしょうか?

 ゲームの主人公とは。 (2004/2/26)

 ゲームでは、主人公とは遊び手であるべきです。ですから、主人公と遊び手の一体感が乖離してしまうようなことを極力するべきではないと思います。遊び手が参加することのないゲームのどこに魅力があるのでしょうか。主人公が痛がれば、遊び手も痛がらなければならないのです。

 虚無のゲームを作らないために。 (2004/2/25)

 やってて空しいゲーム、それはそのゲームを遊んでも何の意味を感じられないゲームのことですね。では、虚無のゲームを作らないためにはどうすればいいでしょうか?それは製作者自身がおもしろい人物になることですね。虚無のゲームを作る製作者はおそらく、その人自身がつまらない人物である可能性が高いと思います。

 テストプレイは大事 (2004/2/24)

 ゲームの面白さってどれだけ製作者が自分自身のゲームをテストプレイしたかに比例するような気がします。製作者自身が楽しめないゲームではおそらく、多くの人には楽しんでもらえないことでしょう。では、製作者がテストプレイを楽しむことができるゲームとは一体どんなゲームでしょうか?

 今のRPGの最大の問題 (2004/2/23)

 強いものに立ち向かう勇気が必要ないこと。また、頭をひねって悩むような知恵も必要ないこと。また、他人を思いやり、いたわる仁愛も必要ないこと。今のRPGの最大の問題は虚偽にまみれた邪悪な主人公を英雄扱いしているところですね。

 丸いキャラクター (2004/2/22)

 多くの人に好まれるキャラクターとは、○(円、球形)を多用しているそうです。ミッキーマウス、ドラえもん、ピカチュウ、アンパンマンなど、明らかに丸っこい形をして親しみやすくしていますものね。逆にいうと、四角く角張ったもの、トゲトゲしたものでキャラクターを構成しない方が良いみたいです。ただ、悪役には最適なのかも。

 信頼を築こう。 (2004/2/20)

 今の国産のメーカーに足りないものは信頼ということでしょうか。あのメーカーだから、信頼できる!というのがほとんどないですね。なんというか、締め切りのためにやっつけ仕事でゲームを完成させて売っているというのは、ある意味、詐取行為ではないのかと勘繰りたくなるところがあります。もっとも優先するべきことは、信頼を築くということですよね。

 今、ゲームで望まれていること。 (2004/2/19)

 はっきりいって、別に必ずしも新しいことが望まれているわけでもないと思います。というのは、新しいゲームは新しい規則や操作方法を覚えるのがめんどくさいからです。逆に、すぐに規則や操作方法が変わってしまうゲームにいかほどの価値があるのかと問いたいです。今、ゲームで望まれていることは新しいものではなく、良いものだと私は思うのです。良いものは何十年と残るはずですし。

 懐古趣味? (2004/2/18)

 ネット上をうろうろしてると、初代ゼルダの伝説のWAVEデータを発見しました。あぁ、五臓六腑に染み渡る素晴らしい音楽ですね。なんというか、音楽を聴いているだけで心がワクワクして、ゲームを遊びたい!という気持ちが高まってくるのです。で、やはりゼルダの伝説は初代のディスクシステム版が最高傑作だなと思い至るわけですね。って、これはやっぱり懐古趣味なのかな。

 ファミコンミニに思う。 (2004/2/17)

 ファミコンミニはどうやら盛況のようですね。ファミコンミニの発売はゲームとは何かを考え直す良い機会だと思います。それこそがゲームの復活に繋がるのではないかと考えています。ただファミコンとGBAの解像度が違うようなので、私としてはなにやらゲームに違和感を感じたりしてるのですけどね。できれば、完全復刻を希望したかったなと。

 オープニングは短く。 (2004/2/15)

 ゲームを始めてから遊び手が自由に行動できるようになるまでの時間が長ければ長いほど、つまらないゲームであるという確率が高まるような気がします。あと、オープニングを飛ばせるようにする程度ではダメですね。飛ばしても構わないオープニングであるならば、初めから製作するべきではないのです。

 ゲームの肝。 (2004/2/14)

 ゲームでもっとも大事なことは、プレイヤーに意思決定が行われているか?ということではないかと思います。つまり、例えば、文章を読ませるだけのものはゲームと呼べないでしょう。文章を多用するゲームが増えてから、ゲームがゲームらしくなくなったなと思い至るわけでもあったりします。

 同調圧力を考える。 (2004/2/13)

 例えば、麻雀というゲーム。このゲームの基本は4人という人数が揃わないと遊べないという形式になっているからこそ、新規参入者を呼びこむという力が働いていると思います。プレイヤーがプレイヤーを呼びこむということですね。多くの人に遊んでもらおうと思うのなら、同調圧力についても計画・設計しておくべきかなと。

 挑戦するべきか? (2004/2/12)

 とするならば、とりあえずゲーム製作者はアイデアやプログラムや絵や音楽などが一通りできないことには話にならないってことになりますよね。うーん、プログラムに挑戦してみようかなぁ、という気持ちが少しづつ沸いてきますね。いや、私はあんまりプログラムが得意じゃないんで、誰かがやってくれないかなという他力本願な気持ちもあるのですが。

 原因を考えてみる。 (2004/2/11)

 最近のゲームがあまり面白くないのは、分業化と複雑化と高コスト化が大きな原因だと思ったりします。分業化は1つのゲームとしての完成度が低くなる原因になりますし、複雑化は製作側、遊び手側の両方の新規参入者を拒みますし、高コスト化はマンネリのつまらないゲームを呼びこみますよね。では、逆の発想でゲームを面白くするなら、1人で簡単に安いコストで自由に作れる環境が必要ですよね。うーん、やっぱり期待できるのはマイクロソフトかなという結論に辿りつきますね。日本に任天堂やソニーに変わる英雄がでないものか。

 ゲームでの言葉・文章の扱い (2004/2/9)

 ゲームではできる限り、言葉や文章を少なくした方が良いと思います。というのは、言葉や文章はゲームのインタラクティブ性を阻害する可能性が高いからです。インベーダーやマリオやテトリスなどの大ヒットゲームが文章・言葉を極限までに使用していないのが良い例だと思います。ゲームで重要なのは、いかにインタラクティブ性を拡大するか、ということだと思うのです。

 遊び手への配慮と気遣い。 (2004/2/8)

 遊び手への配慮と気遣いがないゲームは面白くないですね。これはもう手にとって遊んだ瞬間に感じることです。必要最低限の説明を円滑に行うことは大切なことです。このことって、マリオやドラクエとかの大ヒットゲームはものすごく徹底しているのですよね。耳に痛い話ですが、製作者本位のゲームではダメなのです。

 最初がすべて。 (2004/2/7)

 ゲーム製作では一番最初が肝心です。何故なら、ゲームは基本的に、最初から順番にクリアしていかないとダメな構造が成立しているからです。昔、グラディウス2というゲームがあったのですが、このゲームの1面がクリアできない人は絶対に2面を遊ぶことができませんでした。これってかなり酷いことですよね。ゲーム製作者は一番最初を念入りに製作するべきです。最初が悪ければ、すべてがダメとも言えますね。最初がすべてなのです。それと、これはおまけなのですが、最初から順番にクリアしなくても大丈夫な構造を目指すべきです。

 ネットゲーは面白い。 (2004/2/5)

 外人と仲良くなって、おぼつかない英語で会話するのは楽しいですね。戦争ゲームやってるんですが、なんか戦友ができたみたいで非常に楽しいです。

 ゲームは無意味? (2004/2/4)

 ゲームってやってて無意味、とか、空しいとか、そんな声がたまに聞こえてきますが、私はまったく同意しませんね。それは遊ぶゲーム自体が無意味で空虚だから、そのゲームを遊んでも無意味だったり、空しいのです。遊ぶゲームを間違っているわけなのです。

 ゲームの地位の向上? (2004/2/2)

 私は『趣味は何ですか?』と聞かれたら、ためらいなく『ゲームです。』と答える輩なのですが、どうも世間ではゲームのイメージがちょっと悪いようですね。私は、ゲームの地位の向上にはまったく興味がありません。どうせ、そのうち、社会にも認知されることでしょうから。ただ、私が遊ぶゲームがつまらなくなるのは非常に困りますね。誰か、面白いゲームを作ってください。

 キャラクターとは。 (2004/2/1)

 キャラクターとは、黒く塗りつぶしたシルエット状態でも、そのキャラクターだと認識できる形じゃないとダメだそうです。ミッキーマウスとか、ピカチュウとか、ドラえもんは黒く塗りつぶしても認識できるようにですね。

 おまけに成り下がるな。 (2004/1/31)

 暇つぶしするためのゲームという発想ではダメだと思います。あらゆる娯楽を押しのけて、ゲームを遊びたいと思わせるゲームが必要なのです。おまけに成り下がってはダメなのです。

 広告業界の3B。 (2004/1/30)

 広告業界では、絶対に消費者に受ける3つのBがあるそうです。その3つのBとは、Baby(赤ちゃん)、Beauty(美人)、Beast(動物、獣)だそうです。ということは、人気を得ようと思うのなら、メスの赤ちゃんのかわいいクマを登場させればいいわけですね。って、これはまさにポケモンじゃないかと思ったり。

 逆転裁判の革命 (2004/1/28)

 2Dのゲームには2Dの良さがありますよね。無理に、3Dである必要はないのです。また、ゲームというのは単純化することで面白さを追求するべきなんだろうなと。あと、製作コストの問題ですね、一番良いゲーム製作方法とは、費用をできるだけかけずに、面白いゲームを製作することでしょう。上記のことを強く訴えてきたのが、逆転裁判というゲームだったと思います。

 逆転裁判3を遊んでみて。 (2004/1/26)

 うーん、シリーズ完結作にしては不満の残る出来ですね。難易度が高かったり、メッセージ速度がいまいち遅かったり、先の展開がまったく想像できなかったり、めんどくさい部分がいろいろあったりと、微妙なところで不満が顔を覗かせる印象を受けます。個人的には、逆転裁判1を超えることは出来なかったように思えます。しかし、1年間でこれほどのものを作り上げるとなると、製作スタッフは大変だったんだろうなと容易に想像できますね。まぁ、惜しいゲームといえるでしょう。やっぱりもう少し時間をかけて、じっくりと製作するべきだったんだろうなと。あと、ADVは1回遊んだら終わりってのは悲しいですね。誰かどうにかしてくれませんかねぇ。

 ゲームはゲームだからこそ。 (2004/1/24)

 ゲームはゲームだからこそ、面白いのです。ゲームに現実を持ちこもうとしない方がいいですね。

 DEUS EXを遊んでみて。 (2004/1/23)

 遅まきながら、かねてから賞賛の声が高いDEUS EXを遊んでみました。あぁ、なるほど、これは確かに面白いですね。世界観も面白いし、ゲームで与えられた主題も面白い、ゲームデザインもいろいろなところで工夫されていて面白い。ただし、今まで私はFPS酔いというものをした経験がなかったのですが、このゲームには酔って吐き気をもよおしました。なんで、酔ってしまったのかと考えるに、歩いたり、走ったりする際に、現実的にしようと考えて作られているために視点が上下に動くのですよね。ゲームはあまりリアルにしないほうがいいなと思った今日この頃でした。ちなみに、体験版はここです。よろしければどうぞ。

 ウェイトはかけるな。 (2004/1/21)

 私、フリーゲームをよく遊ぶのですが、面白くないゲームにはある1つの傾向があると感じています。もちろん、個人的に勝手に考えているのですが、文章やイベントなどにウェイトがかかったゲームは大抵の場合、面白くありません。結論的に言えば、ウェイトをかけるということは遊び手の時間のことを軽視しているのではないかなと。また、ゲームのテンポが格段に落ちるので、そのゲームに熱中するということもなくなります。いやはや、私自身もそういうゲームを製作した経験があるのですけどね。まぁ、これは自戒です。

 自分が楽しめるゲームを考える。 (2004/1/19)

 製作者自身が楽しめないゲームは他人を楽しませることができるか?それはかなり疑問なところがあります。ということで、ゲーム製作者は自分自身が楽しめるゲームを念頭において製作するべきかなと思います。では、製作者自身が楽しめるゲームとは一体どんなゲームでしょうか?1に何度でも楽しめる、2に気軽に楽しめる、3に遊ぶ度に驚きがある、の3点が大事かなと思ったり。この3点はファミコン時代のゲームに多くあったことではないでしょうか?

 ゲームの明日を想像する。3 (2004/1/17)

 ただ、ソフトを有料化し、支配権を握ることによって世界有数の財産を築き上げたマイクロソフト・ビルゲイツの存在がどうしても気になりますね。人間って本来、サービスを受けたら、それに対してお礼を払いたくなる習性があると思うのです。それに無料のゲームは無料のゲームで弱点があり、金銭の報酬という面で恵まれないために、複数人製作が非常に難しく、規模の大きなゲームを製作するのは難しいということですね。まぁ、有料のゲームはそうそうには消えないとの結論に達するということでしょうか。ただ簡単なゲーム、知れ渡っているゲームは無料化していく可能性が高いですね。

 ゲームの明日を想像する。2 (2004/1/16)

 いくらインターネットの恩恵があるとはいえ、あらゆる組織は存続するために費用がかかります。ですので、商品やサービスを無料化することはかなり難しいと思います。テレビやラジオなども広告料として、消費者からお金を提供してもらっているわけですし。ただ例外としては、松下幸之助の水道哲学やリーナス・トーパルズのリナックスの理念などがあります。というか、この2人の人物の哲学が次世代の標準思想になるのだろうかと思ったりも。簡単に言えば、ゲーム好きのマニアが趣味で溢れんばかりの量のフリーゲームを製作して、遊び手に無料で提供するってことです。うーん、確かに、この状況は否定できなくもないですね。

 ゲームの明日を想像する。 (2004/1/15)

 最近、ハンゲームのビリヤードのナインボールにハマッテいます。というか、無料なのに面白すぎ。インターネットでネット上のお友達と気軽に通信対戦を楽しめるのはすごすぎますね。一度、こういうゲームを遊ぶと、有料のオフラインゲームを2度と遊ぶ気が起こらなくなるのも無理もないでしょう。市販のゲームの落ち込みはこういうところからじわじわときているのでしょうね。ゲームに無料化の波が押し寄せていますが、さてはて、ゲームの明日はどこに行くのでしょうか?

 ベクターにて。2 (2004/1/14)

 久々にベクターを見てみて、気づいたこと。どうでもいいようなゲームで溢れすぎですね。簡単に言えば、あってもなくても構わないゲームです。市販のゲームをパクったクローンゲームも目に付きますね。フリーゲームといえ、クローンゲームのような独自性の希薄なゲームって縮小再生産で、結果的には良くない方向に流れていくような。もちろん、止めろとは言いませんが、他の別の流れに期待したい今日この頃です。

 ベクターにて。 (2004/1/13)

 久々にベクターに行ってみて、フリーゲーム項目を見てみました。そして、あまりの数のゲームに唖然としてしまいました。もはやチェックしきれない量の数ですね。市販のゲームがあまり売れなくなるのも少しわかるような感じですね。おそらく、ある程度の数の人はゲームで遊ぶ楽しさより、ゲームを作る楽しさを見出しているのでしょう。

 想像できるゲームが好き。 (2004/1/12)

 私は想像できるゲームが好きです。例えば、パーティ編成を考えたり、仮想の戦略を頭の中で行う事が好きです。そういった意味で、私はシステム系、戦略系のゲームが好きなのでしょうね。頭の中で想像して、それをゲームの活かすことができるゲームにする事、これが自分自身を楽しませることができるゲームの形かもしれません。

 『何故?』を考える。2 (2004/1/11)

 何故、私はゲームを製作しているのでしょうか?理由の1つとして、国産ゲームのあまりのつまらなさに業を煮やしたのですよね。何故だか、その時には面白いゲームを作れるとのわけのわからない自信はありました。ただ1作目を作って、何故世の中にはクソゲーが溢れているのかを思い知らされる結果となりましたが。まぁ、要するに、面白いゲームを遊びたかったと。ということならば、自分自身を楽しませるゲームを作らねばならないですよね。自分自身を楽しませるゲーム、これはなかなか難しいですね。これは今後の課題ということで。

 『何故?』を考える。 (2004/1/10)

 何故、私はこんなところでゲームに関する文章を書いているのでしょうか?まずは、ネット上の人に影響されたのは間違いないですね。ネット上のゲームに関する文章を読んでいて、いろいろとためになることをおもしろおかしく読ませていただきました。書き始めた理由として、他人の文章に自分が満足しきれなくなったのですよね。自分だったらこう書くな、自分だったらこう考えるな、という欲求が強く出てきたのでしょう。この文章を読んでいる人がゲームに興味を持っていただき、さらに、ゲームの文章を書くこと、あるいは、ゲームを作ることを願いますね。そのことがこの文章の存在意義でしょう。まぁ、気の長い話ですが。

 1つのゲーム (2004/1/9)

 近頃のゲームが面白くない理由として、ゲームの分業化が1つの原因ではないでしょうか。ゲームデザイン、プログラム、グラフィック、音楽と他にも諸々の作業分野があるでしょう。もし、これらの作業分野でそれぞれがバラバラの方向で結びつくとなると、そのゲームが面白くなるはずがないでしょう。ゲームの作業の分業化を考えるのであれば、1つのゲームとして結集しなければならないはずです。心を合わせて、よく話し合って、1つのゲームを作ることを考えるべきかなと。それが出来ないのであれば、1人だけでゲームの完成を目指すべきです。

 次世代ゲーム機に望むこと (2004/1/8)

 1.ローディングを極限まで減らして欲しい。
 2.ネット通信を簡便に行えるようにして欲しい。
 3.遊び手がいろいろと参加できるようにして欲しい。

 考えてみればみるほど、パソコンでやってることのような願望ばかりですね。次世代ゲーム機はパソコンなのかもしれないなと思い至るわけでもあったりしますが。そういった意味で、期待性が持てるのはマイクロソフトになるのですよね。日本の企業は小さく固まっていて、お客に夢を見させるような力、ワクワクドキドキさせるような力が圧倒的に欠けていますね。

 オープニングロゴ不要論 (2004/1/7)

 近頃のゲームでは、ゲームのタイトル画面の前に、このゲームはどこどこのメーカーが製作しましたよ、ということを顕示するロゴがでてきますよね。はっきりいって、アレはやめた方が良いです。私はロゴを見るたびに、早くゲームを始めたいなとイライラして、そのロゴのメーカーを憎むようになります。もっと、遊び手本位になるべきだと思うのですが。

 PS2 機動戦士Ζガンダム エゥーゴVSティターンズ を遊んでみて。3 (2004/1/4)

 このゲームには3Dゲーム故に奥行きという概念があります。特に宇宙のステージではその奥行きを捕らえることは慣れないと難しいと思います。ある私の知人は3Dゲームは絶対にやらないといっていました。このゲームを一緒にやろうと誘ってみても、頑として結局、遊ぶことはありませんでした。ゲームの人気が落ちた理由の1つに3Dゲームが出回り過ぎたというのがあるのではないかと思います。別に、ゲームは面白ければ、2Dでも良いはずでしょう。GBAのポケモンもメイドインワリオも2Dでしたし、ゲームが3Dである必要はまったくないはずなのです。製作者の都合で遊び手をないがしろにしたせいで、ゲームの人気が無くなったのではないでしょうか。

 PS2 機動戦士Ζガンダム エゥーゴVSティターンズ を遊んでみて。2 (2004/1/3)

 このゲームは操作がめちゃくちゃ簡単。しかも、ゲームの目的も単純で、ひたすら敵を倒せば良いというもの。ただ、敵に勝とうとするならば、そこに戦略性と呼べるものが必要になってくるという非常に良いゲーム。このゲームを全くやったことがない人でもそこそこ遊んでいれば、ある程度はうまく操作できるようになるでしょう。つまり、幅は広くて、奥は深いゲームといえますね。

 PS2 機動戦士Ζガンダム エゥーゴVSティターンズ を遊んでみて。 (2004/1/2)

 結論から言うと、シングルプレイは十分に満足いく出来、マルチプレイは不満が残る出来。ただ、シングルプレイも細かいところでいろいろと不満はありますね、ミッションモードが爽快感なく、だらだら続いたり、名前のある敵プレイヤーキャラは絶対殺せないようになっていたり、ものすごく防御力が高かったり、いろいろと製作者の意図が見え透いたところがつまらないです。マルチプレイは通信対戦が非常に手間のかかるような仕様になっているところですね。コアゲーマーじゃないと、通信マルチ対戦はできないようになっている感じですね。もっと手軽に簡単に遊ばせてもらいたいですね。まぁ、ガンダムが好きな人は十分にガンダムの世界を感じられますし、画面分割協力プレイ、対戦プレイも楽しめますので、買っても損はしないとは思います。遊びこめば、その出来に不満を持つことでしょう。要するに、可能性を感じられるだけに惜しいゲーム、もったいないゲームなのですよ。

 徒然なるままに。 (2004/1/1)

 あけましておめでとうございます。どこまでやれるか自分でも全く不明ですが、今年もゲームに関することを勝手に書き散らしたいと思います。今年の目標ですが、少なくともゲーム1本完成させること、ゲームに関する同人誌を1つ完成させることを目標にしたいです。ゲームの方がちょっと日程的に厳しいかもしれませんね。