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アラド戦記を遊んでみて。 (2008/5/3)
ゲームとしては、ファイナルファイト系、
もっと言えば、ガーディアンヒーローズですかね。
まー、楽しいですよ。
これで無料ゲームって言うのはすごいです。
いろいろとわからないこともありますが、
ゆっくりと楽しんでいけたらなーと。
パターン分析 (2008/4/26)
ある原因にはある結果がある気がするのですよね。
なんというか、確率的な分布とも呼べるものでしょうか。
いわば、規則性とか、法則性と呼べるものです。
それは人間の思考・行動にも現れてくるわけで。
面白いとか、楽しいとか、嬉しいとかも、
その延長線上にあるもののような気がするわけで。
それを考えるに、人間って自由でもない気がする。
>PS3/Xbox 360「グランド・セフト・オートIV」日本語版発売決定 (2008/4/24)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0804/23/news061.html
これはちょっと楽しみですね。
なにやらオンラインで鬼ごっこができるような話を聞きましたし。
まさに、暴力OKなケイドロって感じですね。
やっぱりそういうシンプルなものこそがいいのだろうなと。
期待と報酬 (2008/4/22)
期待が小さくて、報酬が大きいと、ものすごくうれしい。
期待が大きくて、報酬が小さいと、あまりうれしくない。
つまり、うれしさとは期待と報酬のギャップだなと。
だから、人を喜ばせたりしようとするなら、
期待を小さくして、報酬を大きくすればいい。
では、いかにしてそれを実現するかといえば?
初心者いじめ (2008/4/19)
対戦ゲームとかで最も問題なのは、
初心者いじめとかなのですよね。
これが発生すると、悪循環で
ゲームがどんどん面白くなくなるというのがあります。
その点、一人用のゲームはそういうのがなくて、
それはそれでいいことだなーとか思ったりします。
とりあえずは初心者いじめがなくなるゲーム、
あるいは、初心者いじめがないゲームがいいです。
進化しないのは悲しい。 (2008/4/18)
ゲームでも何でも、進化しないのは悲しいですね。
同じことを何度も何度も繰り返すのはどうかなと。
ただ、進化するためには余裕が必要であり、
何度も何度も繰り返す必要があるのも事実です。
まぁ、目に見えないだけで徐々に進化しているのでしょうね。
やはり、忍耐という名の耐え忍ぶことも必要です。
ご褒美の問題 (2008/4/17)
何故、ゲームを遊ぶのかといえば、
それはご褒美があるからこそ、遊ぶといえます。
ただ、最近のゲームのご褒美はマンネリ気味で、
それゆえに飽きられているなーと思うわけです。
その点で言って、WiiFitなんかは、
ダイエットに繋がるような感覚があり、
うまいご褒美の設定の仕方だなと思うわけです。
というわけで、新しいご褒美を考えていきたいなと。
新しいご褒美のあるゲームは新しいゲームですから。
難しいことはしない。 (2008/4/16)
難しいことはしない、というか、
難しいことはできないってのが遊び手の本音かなと。
遊びっていうものは簡単じゃないとダメなのですよ。
それこそ、子供でも遊べるようなものじゃないとダメです。
だから、簡単なことをするのが大事です。
でもこれって、子供の目線じゃないと実現できないのですよね。
>宮本茂、今年も「TIME」の「影響力のあった100人」にノミネート (2008/4/15)
http://www.inside-games.jp/news/284/28473.html
宮本茂氏は世界ではすごく評価が高いのに、
日本ではあまり注目が集まらない不思議。
もっと自分のことを誇ってもいいと思うのですよ。
ゲームといえども、強い影響力がありますよ。
今を楽しむ (2008/4/14)
私に欠けているのは、今を楽しむという態度かなとも。
確かに、何かができるようになると、
あるいは、何かを実現できると、楽しいです。
でもね、その喜びってわりと一瞬なのですよ。
そのため、走り続けなければいけないジレンマに陥ります。
結局、今を楽しめないというのは過程を楽しめないことかなとも。
つまり、結果ばかりを追ってしまっているよーな。
多分、今の瞬間もよいものであるはずなのですよね。
モバゲ (2008/4/13)
モバゲをちょこっと遊んでみたんですけど、
うーん、1ボタンゲームのシンプルゲームですね。
いや、これはこれでいいですよ。
なんか、ゲームが若返った感じがするのですよ。
単純で、楽しいなーというわけです。
DSよりもシンプルです。
うん、こんなもんでいいんじゃないか?って気もします。
失敗は限りなし。 (2008/4/12)
まぁ、普通にやってりゃ、たくさん失敗するわなと。
でもね、失敗を反省できるなら、次は成功できるかも。
とりあえず、生きているなら挑戦はできるものだし。
なんとなく、失敗も楽しいものかもなと。
成功ばかりだったら、つまんないですし。
そういうことをゲームで学べた気もします。
>社長が訊く『マリオカートWii』 (2008/4/11)
http://wii.com/jp/articles/mariokart/crv/vol/index.html
同じことを何度も繰り返すのが強さの秘密かなと。
同じことを繰り返していたら、
余裕が生まれ、進歩できるのですよね。
そして、一歩一歩の積み重ねで大きなことができるのです。
同じことを何度も繰り返すのも大変なことですよ。
>「モバゲータウン」の登録会員数が1,000万人を突破! (2008/4/10)
http://news.dengeki.com/elem/000/000/072/72924/index.html
やっぱり、ゲームは交流の要素が大きいなとも。
人が増えると、掛け算的に面白くなるのですよ。
だから、人を増やす方法が必要だなーとも。
つくろう!逆転裁判 (2008/4/9)
http://editor.pc-saiban.jp/index.html
逆転裁判1の頃から体験版を公開するのに
意欲的だったのですが、こんなものがあったとは。
まぁ、雰囲気が楽しめますね。
あと、逆転裁判は音楽や効果音が秀逸だなとも。
生産力 (2008/4/8)
自動車やコンピュータは価格が高いのに、
何故に売れるのかといえば、生産力が上がるからです。
自動車を使えば、行動範囲が広がったり、
あるいは、荷物の運搬を行うことができます。
コンピュータを使えば、複雑な計算ができたり、
あるいは、同じ作業を繰り返すことができます。
これらは結果として、生産力が上がっているのですよね。
だからこそ、自動車やコンピュータは価値あるものと認識されるわけです。
それを考えるに、ゲームも生産力を上げることができるなら、
結果として、価値あるものになると考えられます。
ゲームとUSP (2008/4/7)
USP(Unique Selling Proposition)という言葉がありまして。
日本語に直訳すると、独自の売りってことなのですが。
これ、Wiiとか、WiiFitによく当てはまるなと。
新しい操作体系、新しいゲームタイプであるがゆえに、
他と競争をすることなく、独自の道を進んでいるなと。
言うのは簡単ですけど、実現するのは難しいです。
何故なら、勇気っていうものが絶対に必要だからです。
一番最初に新しいことに挑戦するのは勇気が必要です。
一般性 (2008/4/6)
多くの人に受け入れられるゲームってのは、
必ずどこかに一般性というものがありますね。
それはどんな人にでも関係する何かです。
で、一般性を突き詰めていくと、
私の言葉でいえば、真理というものになります。
やっぱ、そういうゲームがいいなーと思うわけで。
俺の屍を越えていけを遊んでみて。3 (2008/4/5)
わりかし順調に強くなっているような。
攻略本とかも見てないので、よくわかりませんが。
しかし、このゲーム、新しい要素が多いですね。
それだけに新鮮で面白いゲームに仕上がっているので、
多くの人から支持されているのもうなずけます。
で、その新しい要素っていうのは何かというと、
新しく遊び手に伝えたいものなのですよね。
だから、新しく遊び手に伝えたいものがないと、
面白いゲームは作れないってことも考えられます。
任天堂が強すぎる件に関して。 (2008/4/4)
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20080403-OYT1T00503.htm
ゲームソフトの販売本数では、07年12月に任天堂が発売した
「Wii Fit(ウィー フィット)」が176万本で首位。
上位10タイトルのうち、8位に入ったスクウェア・エニックスの
「ドラゴンクエスト4」を除くと、9本が任天堂や任天堂系のメーカーだった。
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上位10位のうち、9本が任天堂って。(;´Д`)
誰がここまでの快進撃を予想できただろうか、みたいな。
WiiFitは絶対に売れると思っていましたが、
1番になるかーという感慨もあったりします。
まぁ、これしかないのか、みたいなところも。
ちなみに、これだけの勢いを見るにつけ、
Wiiを持っていないのはゲーマーとしてどうかなとも。
ゲーマーならね、なんでも楽しむものなのですよ。
>セガ、「『三国志大戦』 〜三周年の宴〜」を開催 (2008/4/3)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080403/san.htm
やっぱりこういうのはワクワクしますね。
プレイヤーの中から物語が生み出されるのは楽しいです。
こういうゲームが増えないかなぁ、とか思ってしまいますね。
アーケードゲームだけに限らず、家庭用ゲームでもです。
敵対・競争しない方法 (2008/4/2)
敵対・競争しない方法を考えるに、
それは同じ土俵には乗らないことです。
つまり、他と同じことはしないのです。
他と同じであれば、存在意義が薄れますし、
何よりも自分自身の魅力が減るという問題があります。
結果として、疲弊するという悪循環を呼び寄せるのですよ。
だから、敵対・競争をしたくないのであれば、
強い意志を持って、他と同じことをしない!
と決意する必要があります。
時間制限の問題 (2008/4/1)
ゲームってよく時間制限がありますけど。
時間制限を導入することで、
面白くなるかといえば、微妙ですね。
確かに、時間制限を導入すると難しくなります。
そりゃ、思考時間が短くなるわけですから。
でも、それがいいことなのかなぁ?と思うわけで。
妨害・敵対ゲーム (2008/3/31)
妨害・敵対ゲームがどうも好きではなくなった。
いや、昔から妨害ゲームは好きではなかった気もしますが。
敵対ゲーム、これ、格ゲーを代表するゲームですよね。
こういうゲームに対して疑問がわいてきたというか。
ある意味、野球もサッカーも妨害・敵対ゲームですよね。
ただし、チームという協力ゲームでもありますが。
なんで疑問を感じ始めたかといえば、
不毛さを、意味のなさを感じたからでしょうか。
下手くそプレイ (2008/3/30)
携帯電話のミスタードリラーをプレイ。
俺、下手すぎ。(^∇^)ワロタ
まぁ、なんで下手なのかといえば、
右手の親指だけでプレイするからでしょうね。
そして、そんな操作方法をしたことが過去にないわけで。
なんか、初めてゲームをさわった時のような感覚。(;´Д`)
ある意味、懐かしすぎて、楽しかったです。
これ、コントローラーやレバーにはない感覚ですね。
新しい操作体系は新しい感覚を生み出しますよ。
欲望の問題。 (2008/3/29)
人間、欲望がないと動けないわけで。
厳密にいえば、欲望がないと動く必要がなくなるわけです。
欲望っていうのは、神秘の力みたいなところがありまして、
何故、湧き上がってくるのかはわかりません。
(あらかじめプログラムされているともいえますが。)
で、さらに言うと、欲望っていうのは、
生きる喜びみたいなものにも直結しているのですよ。
何か、きらきらと輝くものすらもあるわけで。
というわけで、生きる喜びのあるゲームを実現したいなら、
欲望をうまく燃やしていく必要があるなとも思うわけで。
生きることと欲望はかなり近いことなわけです。
モンハンGが人気らしい。 (2008/3/28)
なんか、モンハンGが人気らしいですね。
この前、お店に行ったら、予約締め切りとかありましたし、
ちょっとした流行になっているんじゃないかなーと。
そういうわけで、PSPがほしいなという気分が
またまた盛り上がってる感じもありますね。
ただ、RPGは時間がかかって仕方ないのですよね。
既に、何本も積みゲーをしている状態なので、
ちょっと手が出しにくい状況でもあるのです。
時間のかからないRPGなんかどうですか?
人はそれをRPGと呼ばないかもしれませんが。
ワクワクドキドキを。 (2008/3/27)
ワクワクドキドキを論理的に表現するなら、
ワクワクは期待、
ドキドキは緊張のような気がした。(;´Д`)
つまり、期待と緊張がゲームにあればいいのです。
しかし、ワクワクドキドキと期待・緊張は違います。
どう違うのかといえば、前者は感覚的で、後者は論理的です。
ということがわかってしまいました。
オリジナルである必要性 (2008/3/26)
真似は良いのですけど、真似で終わってはダメですね。
どこかでオリジナルである必要性があるわけです。
その意味で、根本から考え直すのもいいですね。
何が必要なのか?何を表現したいのか?
そういうことを考えることも必要です。
他と同じであるなら、ただただ埋もれてしまうわけで。
それは魅力がないといっても過言ではないかなとも。
失敗を前提に。 (2008/3/25)
前にも書きましたが、成功ばかりのゲームは
面白くもないし、楽しくもないです。
というのは、生きる喜びみたいなものがないのですよ。
つまり、面白くて、楽しいゲームには
成功と失敗が必要なわけです
少なくとも、私が考えるゲームには、です。
だから、失敗を前提としたゲーム、
あるいは言い換えるなら、失敗を許容するゲームが良いのです。
それはゲームにも、人生にも言えるんじゃないかなと。
楽しさと苦しさ (2008/3/24)
楽しさを強化すると、苦しさも強化されるわけで。
楽しいだけ、苦しいだけ、ってのはないのですよね。
つまり、その落差の問題なわけですから。
これね、躁と鬱の同じ構造だと思うのですよね。
躁は楽しさで、鬱が苦しさなわけです。
根本的な解決を図るためには、
躁も鬱もどちらの状態にもならないようにすることです。
感情的な起伏を抑えることです。
でもね、これもこれで問題があるのですよね。
生きる気力や欲望を失いかねないわけでもあり。
携帯ゲーム (2008/3/23)
モバゲーと携帯アプリゲーが気になっています。
この2つ、あんまりネット上で話をきかなかったりもするのですが、
なーんか、密かに力強い動きになってるようで。
まぁ、どうなんでしょうかね。
モバゲーは通信が強そうなのが印象かなと。
ちょいと情報収集してみようかなという感じです。
先鋭化と複雑化 (2008/3/22)
先鋭化したり、複雑化するのはよくないなぁと。
それじゃ、あんまり面白くもないですし、楽しくないのです。
何がそうさせているかといえば、自由が減ってる気がするのですよ。
自由が減ることにより、息苦しさを感じてしまうわけで。
できるだけの多くの自由を作り出すことが
ゲームの作り手の力量が問われているんじゃないかなと。
多くの自由こそが面白さや楽しさの源泉かなとも。
行き詰まり (2008/3/21)
行き詰まりを感じる時ってどういう時かというと、
それは選択の自由を感じられなくなったときなのですよね。
それはゲームにとって致命的な問題です。
というのは、遊んでて面白くないし、楽しくないからです。
だからこそ、魅力的な選択の自由が必要です。
では、いかにして魅力的な選択を作るかというと。
めんどくささの原因 (2008/3/20)
物事を実行する時に、面倒だと感じることがありますが、
このめんどくささの原因はどこから発生するかといいますと、
1.作業量が多い
2.報酬が少ない
この2点こそがポイントとなるものじゃないかなと。
つまり、めんどくささをなくすためには、
作業量を少なくして、報酬を多くすればいいのです。
では、それをいかにして実現すればいいかといいますと?
俺の屍を越えていけを遊んでみて。 (2008/3/19)
約9年前のゲームなのですが、
何気に良い噂を聞いていたので、プレイしてみる。
ゲーム自体の感想なのですが、
ものすごく独創的で、個性的ですね。
好き嫌いが激しく分かれそうな感じがしますよ。
ちょっと専用用語が多いのが気になりますが、
さくさく遊べて、これは良い感じだなと。
個人的には、投資というのがお気に入りです。
何気にグラフィックってこの程度でいいなとも。
あんまり綺麗すぎるのは疲れるのですよね。
ゲームの熱中を冷まさない程度のもので私はいいのです。
重いと軽い (2008/3/18)
重いゲームと軽いゲームではどちらが楽しいかといえば、
軽いゲームの方が楽しい傾向が強いです。
楽しいっていうのは軽さなのですよね。
ふんわり、身軽で、やわらかいことなのです。
最近、ゲームに楽しさが求められている気がするのですけど、
やっぱり、みんな、いろいろなストレスがあるからなのでしょうね。
そういう意味で、軽さっていうのも重要だなと。
キャッチコピー (2008/3/17)
WiiFitのCMを見ると、
キャッチコピーがすごいと思うのですよね。
家族で健康WiiFit。
商品に具体的なイメージがあるのですよ。
短く、バシッとわかりやすく伝えているのです。
つまり、何を目的としているのか?
それをゲームを作る前から決めておく必要があると。
禁止 (2008/3/16)
人間って、禁止されていることに限って、
どうしてもやってしまいたくなるのですよね。
立ち入り禁止!とか、未成年禁止!とかには
どうしてもあらがえない魅力を感じてしまうわけです。
というわけで、ゲームに魅力をつけたいのなら、
何かを禁止しておけばいいということがわかります。
もちろん、禁止の後の解禁も重要ですね。
DS テトリスを遊んでみて。35 (2008/3/15)
クッパをテトリス地獄でいじめるのも飽きてきまして。
そういうわけで、久しぶりにパズルモードを遊んでみたのですが。
むずい。(;´Д`)頭から湯気が出る感じ。
こんなの解けねぇよ!ヽ(`Д´)ノうわーん
ぐらいまで煮詰まると、不意に解けたりする絶妙バランス。(;´Д`)すごい
ホントに、パズル好き、テトリス好きの人間が作っているなと。
少なくとも、私は作ろうとも思いませんし、作れませんよ。
世の中には、いろいろな人がいるなと。
ゲームの効用 (2008/3/14)
ゲームって、現実世界から切り出したものなのだから、
必ずしも現実世界とは無関係とはいいがたいのですよ。
だから、ゲームを遊ぶことで役に立つこともあるのですよ。
もっとも、その善し悪しはゲームごとに違いますが。
だから、ゲームの作り手はゲームの効用について、
いろいろと考えておく方がいいわけで。
それは自分のためでもあり、遊び手のためでもあります。
人間、1人で生きているわけではないのだから。
ゲーム以外のこと (2008/3/13)
日本のビデオゲームの歴史を眺めると、
1つの流れとして、ゲーム以外のことを
ゲームとして仕立て上げてきたというのがあります。
そりゃ、ゲーム以外のことをゲームにするのだから、
まったく新しいゲームが出来上がるわけです。
で、その度に、古いゲーマーは抗議の声を上げています。
『こんなゲームはゲームじゃない!』と。
でも、やっぱり新しいゲームは楽しいのですよね。
その魅力にはなかなか抵抗できないものがあるわけです。
そういうわけで、ゲームを作りたいなら、
ゲーム以外のものに触れるのもいいかなと思うわけです。
協力社会 (2008/3/12)
よく競争社会とはいいますが、協力社会とはいいませんよね。
個人的には、競争社会であるよりも、
協力社会である方がいいなーと思うわけで。
というのはですね、競ったり、争ったりすると、
どこか疲れちゃったり、飽きたりする部分があるのですよ。
孫子の兵法にもあるように、最善は戦わずして勝つことです。
競争せずに、協力して結果を出す方法を考えたいところです。
それはもちろん、ゲームでもですね。
棋王戦第3局 (2008/3/11)
http://kiou.niigata-nippo.co.jp/33kiou/banmen.html
マジか。(;´Д`)と思った。
まるで素人のような戦いぶり。(;´Д`)
羽生に若々しさを感じてしまった今日この頃。
将棋って、やっぱり面白いですね。
RPGの成長について (2008/3/10)
大体のRPGがレベルアップするときって、
敵を倒した時になると思うのですけど、
これってどうなのかなぁ、と思ったりもします。
個人的には、すこし違和感を覚えますし、
さすがにもう飽きてきたというのもあります。
だから、私自身はあまり望んでいないことなのですよ。
成長っていう概念は、どちらかというと、
自分の心に打ち克ったときに発生すると思うのですよ。
それは他者との勝負ではなく、自己との勝負なわけで。
そういうところを含めて、次のゲームを考えたいなと。
欲望を刺激 (2008/3/9)
何故に、人はゲームを遊ぶかというと、
・勝負したい
・競争したい
・褒められたい
・認められたい
などの『〜したい』という欲望があるからこそで。
つまり、欲望がないと、ゲームを遊ぶ気になりません。
だから、欲望を刺激することが必要なのですよね。
では、どうやって欲望を刺激するか?
生産性について (2008/3/8)
生産性をあげるためには、
・無駄を省く
・長所を伸ばす、短所を減らす
・自らが主体的に行動する
・自らの意識を変える
・自らの環境を整理整頓する
・楽しくなるまでとことんやる
ゲーム製作でも生産性の向上が欠かせないなと。
ときめきについて (2008/3/7)
ゲームの魅力や衝動を考える上で、
胸のときめきっていうのをゲームに組み込む必要がありますが。
どういうときに、ときめきを感じるかというと、
それは1つに、日常と非日常が交わるところかなと。
日常ばっかりでも飽きます。
非日常ばっかりでも飽きます。
だから、変化の境目のところが魅力的なのですよ。
自分自身が変わっていく瞬間のところがいいのです。
ゲームの寿命について (2008/3/6)
私からすれば、できるかぎりゲームの寿命は長い方がいいです。
末永く遊ぶことができるっていうのもそういうことです。
では、いかにしてゲームの寿命を長くするか?
それは絶え間ないバージョンアップやシリーズ化で
ゲームの寿命を長くするというのが考えられます。
つまり、何度も何度も新しくするわけです。
それと、常に新しい遊び手の数を増やしていく
という発想も考えられます。
逆にいえば、新しい遊び手がいないと、
どんどんゲームの寿命が短くなるとも考えられるのですよ。
『新しい遊び手=ゲームの寿命』と考えられるわけですね。
それを考えるに、ゲームの寿命って遊び手次第だなと。
不安とは戦わない (2008/3/5)
人間、誰しも不安や心配や悩みなどがあるものですが。
不安や心配や悩みとかと戦ってもダメなのですよね。
逆に、増大するという悪循環にはまってしまいます。
では、どうすればいいのか?
それは不安とは戦わないことです。
言い方を変えれば、不安を消すことです。
不安や心配や悩みを消せば、戦う必要はなくなります。
では、いかにして不安を消すか?
ゲームへの衝動 (2008/3/4)
このゲームを遊びたい!という衝動があるゲームがいいですね。
むしろ、それがないと、遊ぶ価値がないかもしれません。
衝動っていうのは、瞬間的な欲望ともいえますから、
人間の欲を煽るような何かが必要なのですよね。
では、人間は一体何に対して強い欲を抱くのか?
あるいは、一体、どうなれば好ましいのか?
一期一会感 (2008/3/3)
なんというか、ゲームにも一期一会感がほしいのですよね。
今という瞬間は2度と戻ってこないのだから、
その時その時の喜びやおもてなしが欲しいというか。
その意味で、固定的なイベントはあまり好きでもなかったり。
一言でいって、退屈さを感じてしまうわけですよ。
私は別に暇つぶしでゲームをやっているわけでもないので。
論理と感覚 (2008/3/2)
私のイメージからすると、
面白いって論理であり、楽しいってのは感覚なのですよ。
面白いはじわじわくるもので、
楽しいは即効性のあるものです。
それは論理や感覚がそうであるのと同様です。
だから、面白くて、楽しいゲームを作る必要があるのですよ。
少なくとも、私はそういうゲームを望んでいます。
世界樹の迷宮を遊んでみて。2 (2008/3/1)
地下5階まで到達して、ボスも倒しました。
さらにいえば、地下3階のFOEも倒して、
めでたしめでたし、みたいなノリなのですが。
ちなみに、私のパーティは?というと、
前衛:パラディン、ソードマン、レンジャー
後衛:メディック、アルケミスト
という凡庸なパーティです、多分。
というのは、攻略情報とか一切抜きで遊んでますので。
まぁ、まったりとしながら緊張するRPGですね。
てきとーに遊んでいきたいと思います。
○×感 (2008/2/29)
安心感とか、期待感とか、満足感とか、
○×感と言葉の後に感がつく言葉がありますが。
これってすべて感覚なのですよね。
だから、言葉では説明できません。
つまり、論理的に説明することができません。
多くの人がゲームにおいて必要としているのは、
こういう感覚というものじゃないかなとも思ったりも。
というのは、論理って難しいのですよ。(;´Д`)
それに比べて、感覚は理解しやすいわけで。
世界樹の迷宮を遊んでみて。 (2008/2/28)
世界樹の迷宮をプレイ開始。
2が出たというのに、1をプレイということですが。
ゲームをプレイしてみて感じたことは、
なかなかゲームバランスが厳しいなと。
特に、毒のダメージがかなり痛いのが目に付きました。
でも、別にそれほど苦でもないほどのバランスです。
いや、ゲームの緊張感は激しいものがありますけどね。
WIZをマイルドに仕上げたような感覚です。
あと、作り手はよくゲームのことを熟知しているなーと。
ゲーマー向けのゲームといえます、ゲーム愛がありますね。
3DダンジョンRPGが好きな人にはオススメですかね。
安心感 (2008/2/27)
RPGやADVが何故に受けが良いかと考えると、
安心感があるからじゃないかなとか思ったり。
難しくいえば、クリアすることへの保証があるってことでしょうか。
もっとも、昔は違いましたよ。
RPGやADVはクリアすることが難しかったです。
攻略本やインターネットがない時代は難しかったです。
まぁ、安心感のあるゲームがいいんじゃないかと。
それは定番の商品が良いというのと同じ意味ですね。
やらされ感 (2008/2/26)
やらされ感のあるゲームは個人的に望ましくないです。
なんというか、息苦しさを感じるのですよ。
何故に、やらされ感を感じるのかというと、
それ以外にやりようのない雰囲気を感じるわけで。
つまり、自由度の問題であり、
作り手の意志に沿わなければいけないのが問題なのです。
例えば、将棋やオセロやすごろくとかでは、
自由に、気楽に楽しむことができますよね。
作り手の意志を超えたゲームが良いな、と。
快の効用 (2008/2/25)
良いアイデアが浮かぶ時っていつも快の状態の時が多いです。
つまり、良いと快は繋がっているともいえます。
ですので、できるかぎり、自分を快の状態にもっていくことが
結果として、良い結果をもたらすのではないかなと。
では、快の状態とはいかなる状態か?
また、その状態にするための方法とは?
楽しいことが成功 (2008/2/24)
楽しいことが成功なのだと思った。
楽しいことこそが成功なのだと。
そりゃ、楽しければ、続きますよね。
そして、続くからこそ、上達するわけで。
結果、上達するからこそ、大成功するわけで。
だから、楽しいことを見つけることこそが成功です。
>“Game God”、Sid Meierが語る (2008/2/23)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080221/sid.htm
なかなか重みのある言葉です。
何回も読み直して、自分のものにしたいところです。
やっぱりね、すごい人っていうのは、
言動が違うものなのですよ。
だから、すごい人になりたいのなら、
その人の言動を真似てみることが大切です。
ロスプラを遊んでみて。30 (2008/2/22)
レベル99に到達。(;´Д`)長かったこの旅路。
まぁ、一応、上級者といえるぐらいの腕にはなったのではないかと。
レベル99相手でも、物怖じすることのない技量になりましたよ。
ゲーマーとして、満足できる位置まで来ました。
ふと私は思ったんですけど、
私の感じる幸せって達成感の中にあるなと。
まぁ、楽しかったです、だから、満足です、幸せです。
かんたんであること (2008/2/21)
ゲームの流れが劇的に変わったと思える作品は、
メイドインワリオと脳トレなんじゃないかと思う。
両方とも、任天堂の作品ですね。
思うに、ゲームってかんたんじゃないとダメなのだと。
どのくらいかんたんであるべきかというと、
小学生でも楽しめるようなかんたんさでしょうか。
難しいゲームを作るのはかんたんです。
でも、かんたんなゲームを作るのは難しいです。
日々の潤い (2008/2/20)
ゲームってのは日々の潤いであるべきかなと。
ちょっとした時間に、ふと遊んでみて、
それで元気になって、日々楽しく過ごせたら良いですよね。
ただ、最近のゲームは日常になりすぎて、
なんとも新鮮味を感じられなくなっているのが残念ですが。
魅力とは何か? (2008/2/19)
魅力とは何かを考えるに、それは個性だなと。
その人・物だけが持ち合わせる長所のことです。
逆にいえば、多くの人や物が持ち合わせているものは
魅力がないとも言えます、没個性なわけです。
だから、魅力を引き出そうとするなら、
他の人や物にないものを出さなくてはいけません。
では、魅力を引き出すためには?
魅力の2分類 (2008/2/18)
魅力とは何かを考えるに、
大別して、2つしかないように思う。
1つはかっこいい。
もう1つはかわいい。
かっこいい人は魅力的だし、
かわいい人も魅力的ですよね。
なお、これ、外面的なものだけでなく、
内面的なものも含まれます。
容姿だけでなく、性格もかっこいい・かわいいとかありますから。
楽しいは毒、楽しいは薬 (2008/2/17)
前にも書きましたが、楽しいは毒です。
しかし、楽しいは薬でもあります。
人生が楽しくないという人、
これは確実に精神を病みます。
だから、心を若返らせるためには、
楽しい何かが必要です。楽しいという薬が必要です。
しかし、楽しいことばかりでも危ないです。
というのは、楽しさは寂しさをも連れてくるからです。
祭りは楽しいのだけど、祭りが終わると寂しいですよね。
つまり、楽しいだけを味わうのは無理なのですよ。
なんだろう、すごく楽しいゲームを遊ぶと、
クリアするのがすごく寂しくなるみたいな。
だから、ある意味、寂しさを研究するのもいいかもしれないなとか。
寂しさから楽しさを連れてくるというのも考えられるわけで。
ロスプラを遊んでみて。28 (2008/2/16)
現在、レベル97!ヽ(`Д´)ノあと2!
この前、アメリカ最強の男と出会いました。
男かどうかは知らないけど、多分、男でしょう。
名前はXD36・・・?とかいう変な記号の名前の人です。
一時期、ゲーム内のポイントランキングで
アメリカNo.1の地位を獲得していた人です。
で、ゲーム中に敵として戦ったのですが。
14連続キルとかしてた。(;´Д`)そのアメリカ人。
ちなみに、私も2回ほど殺されたような。(;´Д`)
世界は広いなぁ、と思わされましたね、えぇ。
感覚は説明できない (2008/2/15)
感覚は説明できないと思った。
厳密にいえば、感覚は比喩表現でしか説明できません。
例えば、美味しい食べ物を食べた時、
『この味はまるで○×のような味だね。』
とか言いますけど、これも比喩表現なわけで。
人間には五感ありますが、それは5つの感覚です。
視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚は言語化できないわけで。
だから、感覚を論理で表現しようとするのは無理があるなと。
つまり、感覚と論理は独立した別のものとして考えるべきです。
楽しそうなイメージ (2008/2/14)
Wiiが大成功した理由の1つとして、
楽しそうなイメージを作り上げることに成功したから、
ってのを挙げられそうな気がする。
まず購入してもらう前に、
具体的な楽しそうなイメージを作っておくわけです。
いわば、夢や希望や妄想などを作り上げるわけです。
まぁ、イメージ戦略といえばそうなのですが、
夢とか希望とかって、目に見えないとダメなものかもしれません。
その意味で、力強く可視化した任天堂の勝利なのでしょう。
場の創出 (2008/2/13)
ゲームって1人で遊んでもそれほど楽しくはないと、
私は何度も言っているわけなのですが。
つまり、ネタとしてゲームが面白いわけです。
話の肴、新着の話題、そういうものですね。
ただ、これを実現するためには場というものが必要です。
英語でいえば、コミュニティーといってもいいでしょうか。
子供の頃は、友達の家や部活の部室といったものがありますが、
大人になると、どうもそれが薄れていくような感じで。
そういった意味で、場の創出も考えるべきかなと。
かわいいについて。 (2008/2/12)
男の言うかわいいと、女の言うかわいいはぜんぜん違ったりもしますが。
同様に、男の言うかっこいいと、女の言うかっこいいもそうです。
これ、多分、意味不明ってところに意味があるんじゃないかと。
つまり、女のかわいいは論理的に説明することができないのです。
だから、意味ではないのですよ、意味不明なのですよ。
で、結論的には、感覚的にかわいいのではないかと。
女のかわいいは感覚的なかわいさなのです。
一方、それに対して、男のかわいいは論理的なかわいさの気がします。
だから、男のかわいいは言語化できますが、女のかわいいは言語化不可能な気がします。
苦しいは二流 (2008/2/11)
何かを実行するとき、苦しさを感じるようであれば、
それは二流のすることだなって思います。
じゃあ、一流はどうであるのか?
それは苦しさを正面から受け止めることに楽しさを感じるのです。
一流にだって、苦しいことはあります。
でもね、それを楽しさに変換するのですよ。
だからこそ、一流になれるのだろうなと。
ゲームとはなんぞや。 (2008/2/10)
ゲームとはなんぞやとぼんやりと考えていると、
ゲームって生きることじゃないかと結論づいた。
まぁ、ゲームとは人生だ、という別の言い回しですが。
だから、ゲームには生きている鼓動が必要なわけで。
まぁ、生きていたら、何かができるんじゃないですかね。
いや、別に、何かをする必要もないですが。
ただ、瞬間瞬間を大切に楽しむことかなーとも。
つまり、現在を精一杯生きることが大切なのですよ。
ロスプラを遊んでみて。27 (2008/2/9)
現在、レベル96。(;´Д`)あと3つ。
現在、日本国内のポイントランキング、
私、1250位くらいなのですが。
世の中にはやりこんでいるやつがいるなぁと。(;´Д`)
まぁ、ロスプラ、おそらく数万本は売れていると思うので、
それを考えると、かなり上位に食い込んでいますが。
ってかね、100位以内のランカーはやばいですね。
一緒に遊んでいると、空気が緊張します。
さらにいえば、簡単にキルさせてくれません。
最近、あ、こいつヤバイな、という感覚がわかってきました。
見た瞬間、俊敏な動きをしてくるやつはかなり強いです。
生きる喜びとは。 (2008/2/8)
感情を爆発させることなんじゃないかと思った。
岡本太郎が芸術は爆発だ!と言ってたのに似ています。
死んだ人間には感情がありませんよね。
生きた人間しか感情をもっていません。
だから、生きると死んでいるの境目は感情にあるかもしれません。
で、感情といえば、喜怒哀楽ですね。
喜び、怒り、哀しみ、楽しみ、そういうのが大事なのでしょう。
ただ、私は生きる喜びと言っているのだから、
最後には喜びにする必要性があります。
つまり、私の目的はハッピーエンドです。
>新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」 (2008/2/7)
http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20366208,00.htm
岩田社長の話はためになりますね。(;´Д`)むむむ
注目せざるを得ないって感じがします。
というか、私も『驚き』を真剣に研究した方がいい気がした。
そうか、驚きかー、と思うところもありまして。
遊び手の笑顔が見たいっていうのは同意見です。
うん、それしかないですよね。
元気になれるゲーム (2008/2/6)
やっぱり元気になれるゲームがいいなと思うわけで。
現実世界って悲しいことや辛いこともたくさんあるじゃないですか。
だから、ゲームの世界ではその逆がいいわけですよ。
何度もいいますが、私は生きる喜びがあるゲームがいいです。
何故なら、今現在、私は生きているのだから。
では、いかにして元気になれるゲームを作るか?
期待を超えること。 (2008/2/5)
続編ゲームは何が弱点かと言いますと、
遊び手の期待を超えることが難しいというのにあります。
衝撃とか、感激とか、強い印象を与えるためには、
どうしても遊び手の予期しないことをする必要があるわけで。
そのためには、遊び手の声に耳を傾けても仕方がありません。
ただ、それは独りよがりであればいいという意味でもないです。
雰囲気ゲー (2008/2/4)
女性に好きなゲームを聞くと、
雰囲気ゲーを出してくることが多かったりするのですが。
これって、女性は恋愛のムードに弱いって心理に一致するような。
そう、女性は雰囲気ゲーにめろめろになってしまうのです。
じゃあ、雰囲気といえば何かといえば、
空想であり、妄想なんじゃないかなーとも。
つまり、空想をさせたり、妄想をさせたりするゲームがいいわけです。
身内や友達に。 (2008/2/3)
身内や友達に自信を持ってオススメできるゲームがいいなーと。
特に、自分が作るゲームはそうです。
そういう意味で、暴力的ゲームに戸惑いも出てきたり。
いや、昔はあまり何も考えず、作ったりもしましたが。
そりゃ、刺激的なゲームは興味や関心を呼び起こしますよ。
でもね、疲れるのですよ、いろいろと。
ゲームってあまり社会的影響を考えなかったですけど、
今後の発展を考えると、そういうところも考える必要があるかなと。
まぁ、何も考えてない暴力的ゲームも楽しいですけどね。
だって、それって人間の本性の一部ですから。
DS ニンテンドッグズを遊んでみて。 (2008/2/2)
流行が完全に過ぎた今にこそ遊んでみる。
このゲームの犬、死なないんですね。(;´Д`)
しかも、子犬のまま生き続けます。(;´Д`)
ある意味、永遠の命をもった生命体です。
これって人間の夢なのかなーとも。
それって今、現在では現実的にありえないですよね。
でも、こういう夢想をしていたら、いつか実現するかも。
そんなことをふと思いました。
遊んでいて、心が癒されるゲームですね。
創作物について。 (2008/2/1)
創作物っていうのは、その人を映し出す鏡です。
だから、その人の創作物をみれば、その人がわかります。
例えば、ゴッホの絵なんて絶望と狂気の塊ですし、
青の時代のピカソの絵は何とも言えず悲しいです。
だから、創作物を作る上で、2通りの考え方があります。
1つはありのままの自分を晒すこと。
もう1つは表現する目的を決めて、後から自分を変えること。
でも、やっぱり前者の方がパワーが大きいですよね。
ただし、異形の代物ができる可能性もありますが。
すいかに塩 (2008/1/31)
ギャップって何なのかといえば、
すいかに塩をかけることなのですよね。
つまり、甘いとしょっぱいの差なわけです。
そして、ギャップのあるものこそが魅力的です。
普通に甘いすいかを食べるだけでは物足りないのですよ。
甘いすいかにしょっぱい塩をかけるからこそ、魅力的なのです。
ただ、ギャップを作ればいいってものでもありません。
塩分を取りすぎると、身体に害があるのと同じことです。
意志の生まれる場所 (2008/1/30)
意志の生まれる場所とはどこかとふと思った。
意志っていうのは、意識といってもいいかもしれません。
心の中の志向の問題です。
ゲームというもので、最も重要なのが、
意志決定ともいっていいのですが、
この意志こそを大切にする必要があるわけです。
何故なら、意志のないゲーム、意志がわかないゲームは
遊びたいと思えないからです。
意志の生まれる場所を考えるに・・・、
それは欲望と利益であるのではないかなと思ったり。
しかも、選択という要素が重要に絡み合ってきます。
キャラ萌え (2008/1/29)
女性ゲーマーを見ていて思ったことは、
キャラが萌えるゲームが好きな人が多いな、と。
女性心理として、
恋愛>仕事>趣味となる傾向があるそうなのですが、
キャラ萌えってのは、やはり恋愛属性になるのだろうなと。
というわけで、女性に受けるゲームを作るためには、
やはりキャラ萌えをしてしまうゲームである必要を感じるわけで。
まぁ、男もキャラ萌えのゲームが好きな人もいますし。
やってみて、損はないと思います。
喜びと楽しみで。 (2008/1/28)
私はゲームを怒りと不満で作ってきた経緯があります。
国産商業ゲームに対して怒りや不満があまりに高まりすぎて、
仕方なく、自分で作ろう!と思い立ったからです。
ただ、この手法には限界を感じるところもあり。
というのは、怒りと不満で作ったゲームは遊んでいて、
喜びとか楽しみの気持ちがあまりわいてこないのですよね。
KUON GAMESの理念として、笑顔で喜べるゲームってのがあるのですが、
これを実現するためには、やはり喜びと楽しみで
ゲームを作るべきだなーとか思うわけですよ。
そのためには、まずは私自身を喜びと楽しみで満たすべきだなとも。
では、一体、私は何に対して喜びと楽しみを感じるのか?
夢とはイメージ (2008/1/27)
夢っていうのはイメージ(像)なのですよね。
あるいは、ビジョン(光景)と言ってもいいかもしれません。
つまり、夢とは見えるものなのです。
さらにいえば、夢とは心の目で見えるものなのです。
夢を叶える人っていうのは、イメージやビジョンが見えています。
ただ、その周りの人は見えているわけではありません。
だから、ある夢に対して、『それは無理だ。』とか『不可能だ。』と反対するわけです。
これって能力の差なのですよね。
だから、その差を埋めることや理解してもらうのも難しいです。
不可能ではないですが、根気強い説得が必要になります。
だから、1人で実現できる夢なら、1人でやればいいです。
それが一番効率的な話だからです。
ただ、問題は1人では実現できない夢があるってことです。
その場合はやはり言葉を尽くして、理解・協力してもらう必要があります。
ゲームってなんだろうなー。 (2008/1/26)
なんか、いろいろとゲームについて考えていますが。
ゲームってなんだろうなーとか思ったりも。
というか、ゲームってなんだろう?って問うこと自体、
人生ってなんだろう、生きるってなんだろう?
と問うているのと同じような気もします。
別に、決まった答えというものはないです。
曖昧で、とらえどころのない代物です。
だから、ぼんやりと考えてしまうわけで。
まぁ、ゲームも人生も1人じゃダメかもしれません。
たくさんの人がいるからこそ、私も存在するわけで。
『ゲーム』という形で (2008/1/25)
やっぱりね、私は『ゲーム』という形で交流したいわけで。
宮本茂とか、『ゲーム』という形で世界中の人と交流してますよね。
>究極のゲームAIを目指す欧米勢と日本 (2008/1/24)
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000018012008
個人的には、AIとやるよりも、
人間同士で遊んだ方が良いと思うので、
それほど重要でもないかなとも。
ただ、AIにはAIの利点がありまして、
一人用のゲームでは役に立つことも多いですよね。
それに、技術というのはツリー状に派生するものですから。
そんなこんなで、AIも視野に入れておいた方がいいなと。
特に、ADVやRPGにAIを組み込むと面白くなるかもしれません。
魅力について考える。 (2008/1/23)
魅力っていうのはパラメーターが高いってことではないのですよね。
いや、多分。
例えば、容姿がよくて、頭がよくて、運動も抜群で、お金持ちで、性格も良い、
まぁ、ゲームでいえば、全パラメーターが999の人がいるとしましょう。
こういう人って、実はすごく味気なくもあり。(;´Д`)困る
というか、あんまり近づきたくないなーとか思うはずです。
逆に言うと、欠点や短所がある人なら、ホッとする一面もあります。
あばたもえくぼ、という言葉もありますし。
それを考えるに、魅力とは落差・ギャップなのですよ。
良いところを山と考え、悪いところを谷と考えると、
山と谷の落差が激しい人ほど、魅力的と考えられます。
999の人は落差がないので、魅力がないわけです。
だから、魅力的になるためには、山と谷をはっきりさせる必要があると。
あ、山がないのは致命的なので、やめたほうがいいかもしれません。
次なる目標 (2008/1/22)
はっぴーすまいるが完成しました。
このゲーム、私の自己評価からすると、
ゲームデザインもいいし、絵もいいし、音楽もいいです。
製作者の自分でも楽しめるゲームで、
何度でも遊べますし、ちょっとした短い時間でも楽しめます。
また、戦略を必要とするゲームで面白いです。
これ、私がゲーム徒然草で何年も前から課していた目標の数々です。
だから、私の夢は実現したといって過言ではないです。
しかし、私はこれで満足したわけではありません。
また次なる目標に邁進したいと思います。
ある日のゲーム屋 (2008/1/21)
ふとゲーム屋に行ってみると。
家族連れが多い。(;´Д`)Wii効果か。
小さいお子様とそれをとりまく父親・母親。
そんな風景をよく目にしました。
でも、お子様はDSに夢中って感じでしたね。
やっぱりちょこまかとしたゲームは受けるのだろうなと。
なんていうか、岩田社長の率いる任天堂の信念が
世間というものに浸透しているなーとも。
家族が笑顔で楽しめるゲームっていうのが実現してますよ。
やっぱり、そういう根本的なのが重要なのだろうな、とも。
時間対効果 (2008/1/20)
私の理想としては、時間対効果の高いゲームが良いなと。
ちょっと遊んだだけで、すっごく面白くて、楽しいゲームです。
それにプラスして、末永く遊べるゲームだと良いですね。
なんか、ゲームの話になると、
ながーく遊べるゲームがいいとかいわれますけど、
みんな、けっこう積みゲーしてて、うんざりしてる気も。
私の場合、きちんと遊べないとストレスが溜まるので、
その積みゲーっていうのはやだなぁ、と思うわけですが。
私は退屈しのぎ、時間潰しにゲームを遊んでるわけではないので。
現実の世界では味わえないゲームが良いですね。
ロスプラを遊んでみて。25 (2008/1/19)
現在、レベル94。
今日一日中プレイして、ようやくレベル1上がった。(;´Д`)
もう、右手の腕の腱が痛い。(;´Д`)ボタンの連打しすぎで。
8時間ほどプレイしていた予感。
というか、世のレベル99の人はドンだけプレイしているのやら。
いくらなんでも遊びすぎだろ。(;´Д`)みたいな。
とりあえず目標のレベル99までいきたいです。
これが終わらないと、次のゲームにいけないので。
それにしても、マルチプレイはきりがないですね。
これは幸せなのか、どうなのか。
ぬるいゲーム (2008/1/18)
ぬるいゲームは女性に人気の傾向があるような気がします。
例えば、どうぶつの森とか、ドラクエなんかもそうでしょうか。
ぬるいげーむとは、まったりしたげーむ、和やかなゲーム、幸せなゲーム、
そんな言葉で置き換えられるかもしれません。
というか、この現実があまりに殺伐としすぎ、過酷なものだから、
そして、辛いものだから、そういうゲームが人気になるのでしょう。
現実の世界ではいろいろなストレスを受けます。
だから、ゲームの世界ではストレスを発散・解放できればいいなと。
そういうゲームこそが必要なのでしょう。
想像力を刺激する (2008/1/17)
味気ないゲームっていうのはありますけど、
それはどうしてか考えるに、想像力を刺激する部分が少ないからかなと。
あまりにリアルだと、あまりに具体的過ぎると、
何か燃えません、やる気がそがれるというか、そんな感じです。
逆に言うと、ミステリアスなこと、不思議なこと、謎なこと、
そういうのがあると、興味をひかれますよね。
そういうわけで、想像力を刺激するようなシステムが必要かなと。
しかも、十人十色、様々な想像力を、です。
ゲーマーの言うことは外れる。 (2008/1/16)
ゲーマーの言うことは外れるな、と思うわけですが。
もっとも、そのゲーマーの中に私も含まれています。
これ、別にゲームに限ったことじゃないのですよね。
世の中の専門家の言うことはことごとく外れてることが多いです。
言わば、プロの未来予測は当てにならないのです。
何故、そうなのか?といえば、
世の中に時々、誰も想像出来ないような天才が現れるからです。
想像できないので、予想できないのは当然な話で。
というか、想像と予想は割と近いところにあるのではないかなと。
その点でいって、アマとか子供とかは良い視点を持っています。
未来を作るような視点を持っているからです。
そういうわけで、私も子供の視点がほしいなと思う今日この頃。
ストレスなきゲーム (2008/1/15)
楽しいゲームとはどんなゲームか、
あるいは、楽しいとはどういうことか?
それはストレスという言葉が関わってくるかなと。
ストレスがたまらないゲームは楽しいですし、
ストレスを発散できるゲームも楽しいです。
つまり、ストレス(欲求不満)に注目するのが重要だなと。
何に対して人間はストレスを感じてしまうのか?
デザインとは何か? (2008/1/14)
デザインとは何かと問うと、それは設計なのですが、
その答えではまだ弱いです。
では、設計とは何か?
あるいは、何のための設計か?
そういうことを考えなければならないからです。
設計とはある思いを実現させるための地図です。
そのためには、ある思いを抱く必要があります。
面白いと楽しい (2008/1/13)
男性はゲームに対して面白いを求めている気がする。
女性はゲームに対して楽しいを求めている気がする。
もっとも、ズバッと2分割できるものではありませんが。
大体、なんとなくの感覚ですかね。
男性の中にも楽しいを求めている人はいるでしょうし、
女性の中にも面白いを求めている人はいるでしょう。
つまりは、面白くて、楽しいゲームを作ればいいと。
>デザインはローコストでハイリターンの経営資源 (2008/1/12)
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20080108/144395/
うーん、なかなかいいことをいっているなと。
ゲームもデザインが重要なのですよ。
でも、デザインだけでは革新を得ることはできませんが。
ただ、デザインも必須ということです。
物事はシンプルにできている。 (2008/1/11)
結局、物事というか、あらゆることは、
シンプルにできているのですよね。
宇宙の天体の航行ですらシンプルです。
ある一定の法則で表現できるわけです。
ただ、シンプルなものでも複雑に絡み合えば、
なかなか理解できるものではなくなります。
こういうところに、この世界の面白さが隠されているわけです。
それはゲームを作るときでも、そうですよね。
信頼と尊敬 (2008/1/10)
ゲームを複数人で作るときに、
絶対に必要なものが信頼と尊敬です。
これがないと、途中で空中分解することも多いです。
それは上辺だけのお世辞ではダメなのですよ。
自分が心の底から信じられる相手じゃないとダメなのです。
嘘はすぐに見抜かれてしまうものですから。
では、信頼と尊敬を勝ち得る仲間と出会うためには?
それはまず自分自身を信じて、行動することです。
そして、その後に仲間を信じることです。
この順番の逆はありえません。
楽しいのイメージ (2008/1/9)
楽しい場面を想像してみて下さい、
と言われたら、あなたはどんな場面を想像しますか?
おそらく、私からすると2つの条件があるかと。
1つは、あなたの好きな人があなたの周りにいること。
もう1つは、あなたが元気で、笑顔でいること。
この2点がどうしても前提条件のような気がします。
例えば、自分1人だけで楽しい場面は想像できないでしょうし、
自分が病気の時にも楽しいとは感じられないでしょう。
だから、楽しいゲームを作りたいのならば、
多くの人を巻き込むようなゲームを作る必要があります。
自分1人だけではダメということがわかります。
圧倒的な差 (2008/1/8)
内部から見る者にとっては小さな差でもわかります。
ここが優れているなとか、ここがよくできているとかです。
しかし、外部から見る者にとっては小さな差ではわかりません。
逆にいえば、圧倒的な差がなければ、わからないのです。
ですので、圧倒的な差を作る必要があります。
特に、大ヒットゲームを作りたいなら、です。
将棋のいいところ。 (2008/1/7)
将棋のいいところは、終盤になっても、
やれることは1手を打つだけというところ。
局面がいかに複雑になろうとも、
できることは1手を打つだけのところなのですよ。
そのため、優先順位が圧倒的に重要になります。
その極限状態が面白いといわれる部分なわけで。
やっぱりシンプルなゲームですよね。
嬉しいの原理 (2008/1/6)
嬉しいとは面白いと違います。
また、嬉しいとは楽しいと違います。
まぁ、私の言語感覚内の話なのですけど。
嬉しいというのは何かといいますと、
1つに気遣い、サービスだと思うのですよ。
例えば、世の中には買い物好きとかいますけど、
あの人たちは単なる物を買うのが好きなのではなくて、
『ありがとうございましたー』と店員から言われるのが好きなのです。
つまり、嬉しいとは行為の中にあるものだと。
1つとして、言葉の中にあります。
他にも行動の中にあったりするわけです。
そういうこともゲームの中に取り入れることが出来ますよね。
って、マリオやドラクエが売れている理由はこの気遣いがあるからこそですが。
三国志大戦3を遊んでみて。4 (2008/1/5)
合言葉は、SSQ(それがセガクオリティ)。
一人用の英傑伝をやっているのですが・・・。
SSQをあらゆる場所で感じてしまう。(;´Д`)
なんていうか、バカなのですよ。(;´Д`)一言で言って。
しかし、それが楽しいの引き金でもあるのですが。
バカって楽しいですよね。
逆に、賢いのは楽しくありません。
遊びと仕事 (2008/1/4)
個人的には、遊びと仕事は分割しない方がいい気がする。
遊びのない仕事は、心が堅くて発展性がありません。
仕事のない遊びは、やってて空虚ですし、無意味です。
で、遊びと仕事を結びつけるものこそ、ゲームなのですよね。
動物の赤ちゃんなどが兄弟でじゃれあったりします。
あれってゲーム(遊び)と呼ぶのですが、
仕事のシミュレーションであったりします。
つまり、遊びと仕事は境界がビミョーなのですよ。
そして、その境界に何があるかといえば、教育があるわけで。
つまり、ゲームには教育が圧倒的に重要です。
少なくとも私はそう思っています。
遊び、教育、仕事、っていう3つのキーワードです。
100年残るゲーム (2008/1/3)
私の理想は100年残るゲームです。
おそらく、100年残ったゲームはその後も生き続けます。
あるいはこう表現してもいいでしょう。
私が死んだ後も遊び続けられるゲームです。
私は1年や2年で忘れ去られるゲームに興味がありません。
遊びたくもないし、作りたくないというのが本心です。
ただ、100年残るゲームというのはハードルが高いです。
まぁ、だからこそ、やる価値があるなと思います。
2008年のゲーマーの夢 (2008/1/2)
ゲームがこうなったらいいなーと考えるゲーマーの夢。
今の私の夢としては、
争いではなく、平和にみんなが幸せになれるゲームですかね。
戦争とか、事件とか、喧嘩とか、いじめとか、
そういうのには飽き飽きしている部分があります。
しかも、結局、幸せになれないところがなんともという感じで。
私が見ている現実世界というのはそうじゃないんですよね。
みんなが協力して、笑顔になれる社会を創っているイメージがあります。
そう、競争ではなく、協力の社会なのですよ。
男も女も老いた人も若い人も、
いろいろな人たちが協力できる社会がいいわけです。
その社会の実現の一助になるゲームがいいなーと。
そのための1つのテーマが『協力』というわけです。
2008年の抱負 (2008/1/1)
2008年の抱負は・・・、
・大ヒットゲームを作る
・超面白いゲームを作る
この2点にしようかと思います。
ただ、上記の2つは分離したものではありません。
大ヒットゲームかつ超面白いゲームであるわけです。
大ヒットゲームというのは対外的な表現で、
超面白いゲームというのは対内的な表現です。
つまり、両者は矛盾するものではないのです。
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