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2007年を振り返ってみて。 (2007/12/31)
2007年の初頭の抱負は、
>まずは年の初めということで、2007年の抱負です。
>・ゲームを2本以上完成させる
>・ゲームアナライザーを完結させる
ということだったのですが、いまいち目標を達成できず。
ゲームは1.8本ぐらいの完成にとどまりましたし、
ゲームアナライザーは終了はしましたが、まだ完結していません。
と、少々不満の残る内容ではありました。
が、内容を見てみると、まずまず手ごたえがあった気もします。
その意味で、私はそう悲観しているわけでもありません。
まぁ、楽しく、楽に、やっていけばいいんじゃないでしょうか。
現在を見失わないように、日々精進ですね。
2007年私的ベストゲーム (2007/12/30)
私的1位 三国志大戦2
私的2位 アイドルマスター
私的3位 ロストプラネット
というような感じでしょうか。
三国志大戦2はバランスも含め、かなりいい出来でした。
全国大会もかなりの盛り上がりを見せましたね。
アイドルマスターは、ニコニコ動画の盛り上がりがすごかったです。
なんというか、新しいゲームの形を感じた次第でもあります。
ロストプラネットはオンライン対戦をめちゃくちゃ楽しみました。
というか、これ一本で何百時間遊んだのだろうか?というところです。
ただ、世間の評判・評価を見ると、
やはり外せないのがニンテンドーDSとWiiですね。
特に、WiiFitあたりには関心を寄せざるを得ないわけで。
と、まぁ、いろんな波を感じた2007年でした。
かなりゲームが面白くて、楽しかった年だった気がします。
もてるゲーム (2007/12/29)
大ヒットゲームを作りたいなら、もてるゲームを作ればいい。
しかも、異性からもてるゲームです。
異性からもてるとするならば、
同性からももてるゲームが出来上がります。
何故なら、異性までもをひきつけるゲームこそ、
普遍性(普遍的魅力)を持つゲームであるからです。
マリオ、ドラクエ、ポケモン、
大ヒットゲームは男性・女性ともに人気があるからです。
では、いかにしてもてるゲームを作るか?
やってみないとわからない。 (2007/12/28)
ゲームを遊びたいという衝動を高めるためには。
それはやってみないとわからないことを用意するのです。
やっていないのにわかるのであれば、
それはやってみようという衝動が湧き起こりません。
実はこれってネタバレに弱いゲームによく当てはまります。
だから、1つの解決策としては、
ネタバレがないゲーム、ネタバレしてもかまわないゲームです。
小さな夢から。 (2007/12/27)
夢っていうのは大きいものだけでなく、
小さいものもあると思うのですよね。
他人からすると、そんなのが夢なの?っていわれるようなやつも。
でもね、その小さい夢をかなえるのが大切なのですよ。
いきなり大きな夢をかなえようとすると、挫折しやすいです。
何故なら、本当に嬉しくないし、幸せでないし、本心じゃないからです。
衝動 (2007/12/26)
最近のゲームは、このゲームを遊びたい!
という衝動に欠けている面があるような気がする。
大人は忙しくて時間がない?
子供も塾や習い事で忙しい?
違うのですよ。
時間っていうものは作るものであり、
優先順位の高さから決まるものであり。
だから、ゲームを優先順位の一番にするほどの衝動が必要なわけで。
では、いかにして衝動が高いゲームを作るかといえば。
DS テトリスを遊んでみて。34 (2007/12/25)
またぬるくテトリスを再開しています。
最近は、勝敗などどうでもいい境地にたどり着いて、
めまぐるしく変化する世界に心を赤子のようにして、
たゆたうことができるまでになりました。
多分、これこそが至高の道の世界だなと。
なんでも極めるほど上手くなれば、理解できることがあります。
道に遊ぶとはこういうことなのでしょう。
満足です。
選択と集中 (2007/12/24)
基本的に、これ一本!と集中している人と
あれもこれもと幅広く手を出している人では、
何かの競争になったとき、確実に前者が勝ちます。
勝つというか、優位に立つというか、そんな感じです。
だからこそ、選択しなければならない、
いや、何かを選択した方が好ましいです。
というのは、競争に負けるのはエネルギーの疲弊が大きいからです。
そして、何かを選んだあとは、集中するべきです。
夢を現実にすると。 (2007/12/23)
夢を現実にすると、
良いことと悪いことが同時に発生します。
だから、夢を現実にすることは
必ずしも良いこととは言えません。
その意味で、冷静な見極めが必要です。
一体、自分にとって、何が大切なのか?をです。
新たなる夢 (2007/12/22)
私がインターネットを始めたのは、8年か9年前になるでしょうか。
ウィンドウズ98の登場でいろいろと湧き上がっていたときです。
で、いろいろとPCゲームなどをやりつつ、
また、自分のゲームを作り始めた時でもありました。
その時に、絵描きの人のサイトも回っていたのですよ。
自分の描く絵の参考に、ということで。
そこで出会ったのがsikiさんだったりします。
というか、今でも覚えているのですが、
sikiさんの絵を見て衝撃が走りました。
世の中、『あぁ、良い絵だね。』というのはよくあります。
しかし、何かしらの畏れを感じる絵はほぼありません。
正直、私は指が震えるほどの何かを感じ取ったのです。
かなりビビッたのですが、勇気を出して、
sikiさんのサイトの掲示板に書き込みをしました。
すると、sikiさんは優しく返信をしてくれました。
私は思いました。
『あぁ、この人と一緒にゲームを作れたらいいなぁ。』と。
その気持ちはずーっと変わらず、何年か抱き続けていました。
そして、今になってふと気づきます。
いつの間にか、sikiさんと一緒にゲームを作っていると。
私の夢は現実となって、実現しているわけなのです。
でも、これで終わりというわけでもありません。
私の中には、新たなる夢があります。
個性や表現 (2007/12/21)
将棋では棋士の指し回しというのがあります。
攻めに定評があったり、守りが粘り強かったり、
個々人による個性というものが感じられるものです。
野球では選手の雰囲気というものがあります。
打者なら独特な構えだったり、投手なら奇抜な投球だったり、
個々人による表現というものが感じられるものです。
つまり、優秀なゲームでは
プレイヤーの個性や表現が花開くものなのです。
逆に、それがなければ、優秀なゲームとは呼べません。
ビデオゲームでもそうですよね。
遊び手の個性や表現を重視するべきなのです。
また、そのためのゲームデザインが必要です。
意志の尊重 (2007/12/20)
よく学生時代の頃とか、自分の親に
『勉強しなさい!』とか言われると思うのですけど、
これって逆効果になることが多いですよね。
大抵の人がこう思うでしょう。
『あぁ、やろうかと思ったけど、やる気がなくなった。』と。
また逆に、親に反抗したりすることもしばしばです。
つまり、これって意志の尊重をしてほしいわけです。
これは人間の根本的な心理・真理かも知れません。
ゲームでもそうですよね。
自分の意志を尊重してくれるゲームこそを遊びたいのです。
だから、作り手は遊び手の意志を尊重しなければなりません。
楽しいゲーム (2007/12/19)
個人的な憶測なのですが、
楽しいと、エネルギーに満ち溢れます。
楽しくないと、エネルギーが欠乏します。
というわけで、楽しいと楽しくないでは、
もちろん、楽しい方がいいですよね。
だから、私は楽しいゲームを作ろうと思います。
遊んだら、元気や笑顔や幸せになれるゲームです。
積みゲー困る。 (2007/12/18)
PSPのモンハンとか、ゆうなま、気になるんですけど。
買ったら買ったで、積みゲーになる予感。(;´Д`)
なんで積みゲーになるかというと、
1つのゲームのクリアまでの時間が長すぎるのですよ。
で、積みゲーをすると、ストレスが溜まるという嫌な話で。
ゲームでストレス溜まるって本末転倒ですね。
というか、積みゲーをしなくて済むゲームがいいですね。
クリアだけならすぐ終わるとか、クリア自体がないとか。
良いとは一体何か? (2007/12/17)
良いものは良いって言葉があります。
いくら時が経とうとも、その良さは変わらないってことですね。
まぁ、私の言葉で難しくいえば、
普遍性があるとか、真理を含んでいるになりますね。
私はここで思うんですけど、
何故、良いものは良いのでしょうか?
その理由を知りたいわけです。
というのは、例えば、自分が作ったゲームが
良いものじゃなく、すぐにダメになったり、
価値がなくなったり、忘れ去られるのは苦労の甲斐がないからです。
では、良いとは一体何か?
三国志大戦3を遊んでみて。 (2007/12/16)
三国志大戦3が稼動ということで、出陣。
で、まぁ、スターターセットを買ってみました。
これも1つの運試しというか、何を引くかなと思って。
すると、呉のスターターでした。(;´Д`)またか
三国志大戦2の時も呉だった気がします。
ということで、呉のデッキでやり始めようかと。
ゲームの方は一人用の英傑伝?をやりました、8ゲームほど。
まぁ、楽しいゲームですね、なかなかいいんじゃないかと。
で、Rカコウトンを引きました。
しょうがないから、使ってみるかーとか。
せっかく引いたのを使わないのももったいないですし。
鬱とゲーム (2007/12/15)
鬱ゲーってのが過去にありました。
しかも、けっこう長い期間においてです。
私、基本的には鬱ゲーは好きではないです。
逆に、遊んだら笑顔になれるゲームの方が好きなのです。
社会が鬱ゲーを作り出したのか、
鬱ゲーが社会を生み出したのかは知りません。
でもね、ゲームってけっこう影響力があると思うのですよ。
だから、ゲームの作り手は自分の責任をよく考えた方がいいわけで。
可能性を探る (2007/12/14)
そりゃ、なんでもかんでもパッと見はできませんよ。
例えば、鉄の塊が空を飛ぶ。あるいは、水の上を浮かぶ。
パッと見は無理です、できません、不可能です。
ゴムで覆われた鉄製の細い円2つで、バランスを取りつつ、操作する。
パッと見は無理です、できません、不可能です。
ガスの爆発する勢いを利用して、それを回転状の動力にする。
パッと見は無理です、できません、不可能です。
でもね、じっくり、すこしずつ考えると
できることが少しずつ増えて、できるようになるのですよ。
これが可能性を探るってことだと思います。
三国志大戦3が稼動 (2007/12/13)
カードを一新しながら、少なくした。
そして、勢力も魏呉蜀と群雄で、4つにまとめ上げた。
個人的には、英断だと思います。
新参も古参も楽しめれるような気もします。
が、ちょっとビミョーだなーと感じるところも。
うーん、どうなんでしょう、まだ遊んでないのでわかりませんが。
ゲームと暇つぶし (2007/12/12)
私、ゲームを暇つぶしと捉えるのは非常に抵抗があります。
また、暇つぶしのゲームを遊びたいとは思いません。
というのは、人生は有限なのですよ。
つまり、暇を潰してゲームをするのならば、
自分の人生がどんどん削ぎ落とされるような印象があるからです。
では、どんなゲームを遊びたいかといえば、
夢中になって遊べるゲーム、魅了されるようなゲームですね。
楽しくて、楽しくて仕方のないゲームのことです。
また、そういうゲームこそを作りたいですね。
ゆうなま (2007/12/11)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071207/nama.htm
うん、なかなか良い記事だ。
ただ、ネット上の評判を見ると、薄いとか、浅いとの評価も。
でも、まぁ、やりごたえはそこそこあるのではないかと。
というか、あんまりやりこみしすぎるのもどうかと。(;´Д`)
個人的には、自分でダンジョン生成していくのが気に入りました。
いや、遊んだわけじゃないですけど。
こういうゲームがたくさんあると、私は嬉しくなります。(^∇^)
アマゾンレビュー (2007/12/10)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/customer-reviews/B000NWDXLS/
アマゾンレビューもいいですね。(^∇^)有効活用
ちょっと欲しい気はするけど、
1人でこれをやるのは抵抗がありますね。(;´Д`)
しかし、家族とやるのも難しい。(;´Д`)うむむ
こういうゲームって今までにないですね、新しいです。
でもねぇ、ダイエットや運動するなら、
お外に遊びに行って来いという話でもあるかも?
方向性をそろえること。 (2007/12/9)
ベクトルという概念があります。
大きさと向きで構成される数学的な量のことです。
まぁ、簡単にいえば、綱引きみたいなものですね。
思うのだけども、ゲーム製作でも
このベクトルという概念が重要だなと。
ゲームを作る場合って、複数人で作るときがあるのですが、
複数人でゲームを作るときこそ、ベクトルが重要なのですよ。
というのは、いくら各人がパワーを持っていても、
各人の向いている方向がバラバラだと、
結局綱引き状態になって、いい方向に進まないわけです。
だから、責任ある人、主導する人は必要です。
その人の1つの役目とは方向性をそろえることです。
死んでも残るゲーム (2007/12/8)
私の理想は、私が死んでもこの世に残るゲームを作ること。
それは物理的な意味でもあり、精神的な意味でもあります。
将棋やトランプや野球とかいうゲームはよくできています。
一体、誰が作り始めたのかはまったく知りませんが。
それを考えるに、死んでも残るゲームを作りたいなら、
多くの人の協力を得た方がいいのではないかなとも思います。
将棋なんて、かなり変わってきてますからね。
戦国時代の将棋と現代の将棋では駒の数が違ったりします。
他にも、テトリスとか、創案者はA.パジトノフですが、
任天堂テトリスとか、セガテトリスとか、いろいろと違いますから。
ロスプラを遊んでみて。21 (2007/12/7)
現在、レベル87。
なんか、レベル99の人がけっこういますけど、
一体、どれくらいやってるのでしょうね。(;´Д`)
いや、日本一の人は私の10倍やってるのは知っているのですが。
と思ったら、また原田たけひとを発見。(;´Д`)レベル99
まぁ、とりあえず楽しんでやってます。
利益を与えることを考える。 (2007/12/6)
人間が何かを行動するときって、
利益を感じられるから行動することが多いです。
だから、他人からの行動を求めるのならば、
まずは他人に利益を与えることを考えるべきです。
もちろん、それはゲームにとってもそうですね。
ボケ防止になるという利益がある、
健康増進・肥満防止になるという利益がある、
そういうゲームは結果として利益が帰ってくるのです。
ただ、あまり利益のことばかりを考えるのも
良くないというか、弱点なところもあります。
人間、無駄だから、無利益だから楽しいというのがありますから。
自分の分身 (2007/12/5)
自分で作ってて思うのだけど、
自分の作ったゲームって自分の分身だなと。
というか、その頃の自分を閉じ込めてる気もします。
ふと昔のアルバムを見るような感覚と同じですね。
まぁ、昔は昔で、ムチャなことをやってて、
それは今でも変わらないなぁ、とか思ったりも。
別に、私は自分の過去を否定する気にはなりません。
タイムマシンでやり直しても、同じことを繰り返す気がします。
だから、いいのですよ。
現在を懸命で生きるだけで。
楽しいは毒 (2007/12/4)
楽しいは毒だと私は思ったりも。
一瞬、楽しい時があるでしょ?
でもね、ちょっとすると、急に寂しくなったりするのですよ。
つまり、楽しさと寂しさはセットのものなのですよ。
楽しいがあれば、寂しいが必ずやって来るもので。
まぁ、キルケゴールの美的実存っていうやつです。
だから、私としてはすごく悩むのですよね。
単純に、楽しさだけをゲームに盛り込んでしまったいいものかと。
秘密 (2007/12/3)
ゲームを何故にプレイするかといえば、
秘密を知りたいからこそやってる気もする。
この世界を構成する法則は?
この世界で勝利するための手段は?
この世界の先には何があるのか?
そういう秘密を解き明かすことが楽しいわけです。
そういった意味で、ゲームに秘密を盛り込むのもいいなと。
ただし、プレイヤーに解明できるような秘密の方がいいですね。
対戦ゲームはバラ色ではない。 (2007/12/2)
ゲームの本質って勝負するっていうことなのだから、
人間同士が競い合う対戦ゲームはなくならないでしょう。
しかし、対戦ゲームはバラ色ではないのですよね。
狩りの問題、チートの問題、モラルの問題、いろいろとあります。
まぁ、昔は敗北は死を意味していたのですから、
それに比べれば、お遊びのゲームで非常に気が楽です。
ただ、現状に甘んじるだけがいいとも思わないわけで。
対戦ゲームはまだ進化する余地があります。
それを一歩一歩解決していくことが重要です。
評価設計 (2007/12/1)
対人ゲームとか、バランスが悪いゲームがあったりするのですが。
このバランスの悪さって評価設計がうまくできていないところに
問題があるのではないかなと。
もっとも、プレイヤーに同等の条件を与えるゲームなら、
そんなこともなかなか起こりえないわけですが。
それを考えるに、同等の条件を与えるゲームは設計が楽です。
ただ、世界の多様性を与えるのが難しくなるかもしれませんが。
ネタバレとゲーム (2007/11/30)
ネタバレすると、興味が減るのは結果重視なゲーム。
ネタバレしても、興味が減らないのが過程重視なゲーム。
個人的には、後者のゲームを作りたいわけで。
同様に、後者のゲームを遊びたいわけで。
運ゲーとその境目 (2007/11/29)
多くの人は運ゲーが好きであると同時に、嫌いです。
運に左右されることが好きであり、嫌いなのです。
例えば、宝くじなんて運ゲーの最たるものです。
というか、ほとんど運しか存在しえません。
それでも、毎回、宝くじを買う人は確実にいます。
逆に、運ゲーではないものといえば、
将棋や囲碁などが挙げられます。
上手い人には下手な人はどうしても勝ちようがないのです。
それを考えるに、運の扱いは非常に重要だなと。
運がありすぎてはダメですし、なさすぎてもダメです。
では、運ゲーとその境目はどこにあるかというと?
遠足の意味 (2007/11/28)
遠足ってのは、どういうことを目的としているかというと、
社会見学ってことを目的にしていたりします。
世の中の人はどんなことをしているのだろう?
世の中はどういう構造で成り立っているのだろう?
世の中はどんな風になっているのだろう?
その疑問を教えてくれることでもあります。
だからこそ、遠足は楽しいのです。
ゲムアナ終了。 (2007/11/27)
メルマガのゲームアナライザー終了です。
約2年間でしたが、いろいろと勉強になりました。
一応、締め切りはすべて守ることができたので、
内心、ホッとしています。笑い
まぁ、まとめ作業がまだ残っていますが、
ぼちぼちと進めていきたいと思います。
遠足のおやつ (2007/11/26)
遠足といえば、おやつですよね。
このおやつという要素が楽しいのです。
何故に、楽しいのかといえば、
制限つきの条件があるからです。
例えば、おやつは200円まで、とかいうやつです。
もし、この条件がなければ、
遠足のおやつって楽しくないと思います。
条件がある中で、自分の好きなおやつを用意するからこそ、
遠足のおやつは楽しいわけなのです。
そして、他人と比較してみると、
まったく違うおやつの構成になっているところも楽しいですね。
つまり、他との差異がないと楽しくないわけです。
遠足の楽しさ (2007/11/25)
遠足は行く前までが楽しい。
まぁ、行っている時も楽しいのですが、
それは現実であり、予定調和なところもあります。
そして、帰ってくる時は微妙な心境。
疲れているし、何より寂しさを感じるところがあるからです。
この遠足の行く前までの楽しさを
ゲームに組み込むことを考える。
責任感 (2007/11/24)
ゲームを作るときに必要なのは責任感の気がする。
まぁ、作品の出来の不出来は置いておくとして。
ゲームって作るのにかなりの期間を必要とすることが多いので、
責任感がないと、ゲームを完成できないのですよ。
学生時代、夏休みの宿題が締め切りに間に合わないような人は
おそらく、途中でやめちゃうんじゃないかなーと予想。
特に、複数人でゲームを作っている場合、
責任感のない人だと非常に困ったりも。(;´Д`)
岡田斗司夫も言ってたんだけど、
才能だけじゃダメなのですよね。
継続(努力)も必要なのですよ。
作品の出来=才能x継続 ですかね。
嬉しいの研究 (2007/11/23)
面白い、楽しいと来て、嬉しいがあるなと思った。
嬉しいゲームほど、大ヒットゲームになるなと。
では、嬉しいとは何かというと?
>社長が訊く『Wii Fit』 (2007/11/22)
http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/index.html
宮本茂の生態がよくわかる話ばかりで。(;´Д`)
あー、なるほど、こういう人はめったにでないでしょうね。
宮本茂がちゃぶ台返しをするのも私もよくわかります。
というか、丁寧で丹念な仕事というのはこういう姿勢から生まれるのです。
テレビのように (2007/11/21)
個人的には、テレビのようにゲーム観戦をしたかったり。
ニコニコ動画でも見れるのですけど、
まだこれは簡便であるとは言いにくくて、
ゲームハードの電源を入れただけで見たいのです。
これが実現すると、見るだけでも楽しいゲームができます。
それと同時に、ゲーム人口も増えるでしょうし、
強烈に盛り上がるゲームも出てくると思います。
ビデオ撮影したものをDLするのではなく、
リアルタイムで同時に見たいのですよね。
民族のゲーム (2007/11/20)
ゲームというものは知略を競うもので、
ある意味、民族の叡智の結晶とも呼べるものです。
ゲームを見れば、その民族が何を考えているのかわかります。
ゲームを見れば、その民族の世界観を知ることができます。
ゲームを見れば、その民族の文化を理解することができます。
そういった意味で、他民族のゲームを遊ぶのも興味深いです。
何故なら、私が思いつかないようなゲームがあったりするからです。
ユーザーインターフェイスの限界 (2007/11/19)
ちょっと前までゲームに閉塞感があったのが、
一気にゲームの売り上げが急増したのは、
ユーザーインターフェイス(UI)によるものだなーと。
具体的にいえば、カード、タッチパネルなどですかね。
これはアーケードもコンシューマーでも当てはまるものです。
そういう意味で、ゲームもユーザーインターフェイスに
かなり強く影響されているというのがよくわかったわけで。
つまり、UIの限界がゲームの限界でもあったのです。
ただ、新しいUIを発明したとしても、
中身のゲームが同じものであれば、
すぐに飽きられてしまうのも当然のことですが。
箱○ オブリビオンを遊んでみて。3 (2007/11/18)
とあるクエストで、味方と一緒に戦うことになったのだが。
間違えて、味方を敵と一緒に斬ってしまう。(;´Д`)
で、味方がマジ切れして、私に斬りかかってくるという。(;´Д`)
まぁ、防御して、会話して、事なきを得ましたが。
なんというか、CPUを賢くするのは無理があるかもなと。
いや、オブリビオンのCPUは賢い方だと思うのですが。
あと、クエストの重要人物が一般人とあまり見分けがつかなくて、
探し出すのにかなり苦労したりも。(;´Д`)
リアルすぎるのも考えものだなーとかも。
ライト兄弟の再来? (2007/11/17)
http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200711131807&page=2
まぁ、そういうのもアリだと思います。
ゲームで築いた礎が他の分野に進出していくことも。
そもそもゲームがなければ、
民生用のコンピューターがここまで発展しなかったでしょうし。
さらにいえば、プログラミング技術もです。
ゲームが活かされているって感じがします。
つーか、このロケット、昔のパソコンゲームで見た
線画で描かれたロケットに非常に似ている気がする。(;´Д`)
うまく月に着地するっていうゲームだったかな。
http://lander.dunnbypaul.net/
これはおまけです。
現実の延長と夢の続き (2007/11/16)
やるゲームはあるし、やりたいゲームもある。
しかし、心から熱望するゲームはない。
こういうのってあまりよくないですね。
というのは、現実の延長に過ぎないからです。
私が心底願っているゲームはそういうのではないのです。
個人的には、夢の続きのようなゲームがほしいわけです。
現実と夢との境界線。
それが私にとっては重要なのです。
ゲーム配信 (2007/11/15)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0711/14/news062.html
基本的に、ゲーム配信は賛成です。
物理的な距離を越えて、ゲームをDLできるのは楽です。
ただ、現世代機ではまだ微妙に問題が残っていますね。
箱○の場合、HDDが圧迫されるなーとか思ったり。
おそらく、次世代機になるとより盛んになるんじゃないかなと。
もしかすると、パッケージゲームを上回るかもしれません。
ゲームの進化 (2007/11/14)
もうこれ以上、ゲームは進化しなくていいよ、とか、
もう新しいゲームは必要ないよ、とか言う人がいますけど、
私はこれには反対だったりします。
私からすると、そのような状態は
監獄に閉じ込められたような拷問です。
なんというか、不自由さを感じてしまいます。
ただ、そのように発言する人の意図も理解できます。
おそらく、目新しい技術に疲れたことが原因かなと。
ゲームに目新しい技術を使えばいいってものではなく、
人間工学的に、遊びやすく、楽しいゲームを目指すべきなのですよね。
ちょっと前までは技術に振り回されていたと思うのです。
つまり、技術だけではなく、ゲームデザインも進化するべきなのです。
それこそがゲームの進化と呼べることでしょう。
ハードだけではなく、ソフトでも進化することが必要です。
箱○ カタンを遊んでみて。4 (2007/11/13)
久々にカタンをプレイ。
とりあえず難易度HARDのAIを倒して実績解除。
で、マルチプレイヤーを遊んでみました。
ゲームの進行はめちゃくちゃ遅くなるものの、
やはり人間と一緒に遊ぶのは楽しいですね。(^∇^)
なんというか、AIには感じられなかった
世界の多様性を感じることができました。
おいおい、そんなことするのかよ。(;´Д`)みたいな。
試合には負けたものの、ニュージーランドの人と
おバカなことをやって、楽しかったです。
勝利とは何か? (2007/11/12)
ゲームでほぼ必ず出てくる勝利の概念を考えてみる。
というか、新しく定義自体を考え直そうかと思う。
勝利ということなんですが、
漢字を分解すると、勝つことと利することですよね。
勝つことっていうのは競争で成功することともいえます。
ここで問題となる相手とは、他人であることも考えられますが、
自分であることも同時に考えられます。
利することっていうのは利益があることと言えます。
ここで問題となることなのですが、
利益っていうのは必ずしも不変なものでもありません。
つまり、時と場所と状況にあわせて変化するものです。
それを考えるに、勝利とは変化しうるものだとわかります。
人によっても違うし、時と場所と状況によっても違います。
つまり、参加者全員が勝利することもありえる話なのです。
そして、この場合は、ピラミッドがますます隆盛するものとなります。
アイデアの勝利 (2007/11/11)
何故に、人類がここまでの文明を築けたかというと、
それはアイデアによるものです。
弓矢を作ったり、火をおこしたり、家を作ったり、
それらはすべてアイデアで成立しているものです。
では、アイデアとは何かというと、
少ないコストで大きな効果を見込めるものです。
アイデアこそが重要です。
それはゲームにとってもそうです。
大なるものが永遠に大であることは歴史的にありえません。
大が小になり、小が大になるわけです。
何故そうなのかといえば、すべてはアイデアのせいです。
社会的テーマ (2007/11/10)
私はもっとゲームも社会的テーマをやるべきかなと思っていたりします。
なんというか、空想のこと、仮想のことばかりでは、
現実から程遠くなって、興味や関心が薄れる部分があるのですよ。
あと、反社会的ゲームが溢れるのもどうかなと。
私はけっこう影響を与えていると思っているのですよ。
ゲームを極度に遊び、作っている人間の側ですが。
そもそも人に影響を与えないゲームなんかを
私は遊びたくないし、作りたくもないですから。
どうせなら、良い影響を与えて、
その後の人生に役に立つようなゲームもいいかなと。
面白さの源泉 (2007/11/9)
面白さの源泉は学問的視野にあるのではないかなと。
例えば、法則性を理解するのは面白いです。
あるいは、共通性を発見するのも面白いです。
つまり、面白い何かを作り出そうとするならば、
学問的視野に立った何かを作ればいいわけです。
役に立つとか、価値があるとかも、
そのような学問的視野に立脚しているような。
WiiFitが気になる。 (2007/11/8)
今年度の年末の注目ゲームといえば、
やはりWiiFitが来るかと思います。
何故に、WiiFitが気になるかといえば、
ある意味、新しいゲームの提案だからです。
これがどう他のゲームに波及するかが気になるわけなのです。
両手でピコピコゲームをする時代がずっと続いていますが、
この時代が主流でいつまで続くかは誰にも分かりません。
そもそもゲームというもの自体が形のないものだからです。
ゲームで健康になることができる、ゲームで痩せることができる、
そういう提案をしてくるならば、非常に新しいわけです。
1人では限界がある。 (2007/11/7)
何事にも1人では限界がありますよね。
もちろん、その限界を突破していくことも面白いです。
ただ、ある期間において結果を問われるのならば、
1人で結果を出すよりも、知恵と力を出しあって、
複数人で結果を出す方が効率的だと思います。
その意味で、組織論というものも必要になってきます。
一人一人をうまく生かすための組織構築方法です。
重要なのは、全員の方向をそろえること。
そして、一人一人の個性と能力を活かすこと。
最後に、組織に関わる人を幸せにすること。
質x数x信=結果 (2007/11/6)
ゲームソフトの売り上げを考えるに、
品質x数量x信用=売り上げ結果
になっているような気がした。
品質とは、ゲームの楽しさ、面白さです。
数量とは、今までに発売したソフトの数量です。
信用とは、その組織の評価の累積です。
まぁ、広告とかは信用に考慮されるとして。
数量は技術の蓄積にも直結するのですよねぇ。
新規の組織が苦労する所でもあります。
ロスプラを遊んでみて。20 (2007/11/5)
狐狩りの部屋があったので、久々に入っていると。
原田たけひと来たー!
で、レベル99だった。(;´Д`)ロスプラのレベル。
さらに、ものすごくゲームを遊んでた。(;´Д`)いろいろと。
もうね、あんた、どんだけプレイしとんねん、と関西弁になるくらいに。
やはりプロは違いますね。(^∇^)
情報集積&情報分析 (2007/11/4)
三国志大戦やQMAとかのゲームって、
遊び手の情報を収集していたりします。
例えば、どんなカードを使用したとか、
どんな問題を正解したのかとかです。
そういう情報集積っていうのは、
今までのゲームではなかったことで、
新しい試みであることは間違いありません。
そこで、その情報集積を活かして、その情報を分析し、
ゲームにどう還元していくのかがすこし気になるところです。
楽しくなってきた。 (2007/11/3)
限られた資金、限られた時間、限られた人員、限られた技術、
などなど、私が出しうる有限の資源の中で、
いかに面白いゲームを作るか?
いかに大ヒットゲームを作るか?
そういうことを考えて、実行していくことが楽しくなってきました。
なんというか、知恵を絞る楽しさかもしれませんね。
ギューッと絞り上げていく楽しさです。
AC オトメディウスを遊んでみて。 (2007/11/2)
筐体からして、スゴイ羞恥プレイ。(;´Д`)衆人環視の。
まぁ、しかし、せっかくだから一度はプレイしてみる。笑い
ゲームの内容の方は1面はほぼパロディウスを踏襲。
かなりぬるいゲームだなーとか思って、1面クリア。
しかし、2面から既に結構やばいことに。(;´Д`)
慣れないためか、敵の弾とか壁の当たり判定とかいまいちわからず。
結構苦労して、2面をクリアすることに。
で、3面であえなくゲームオーバー。
いや、しかし、面白かったですよ。
初心者にも上級者にも楽しめれるゲームの作りだなと。
しかも、コナミのカードがあれば、もっと面白くなるなと。
音と映像の娯楽だなーと感じました。
ゲームはまた新しい時代を迎えたな、とも。
腕に自信があるシューターの方にはオススメですね。
あんまりSTGをやったことない人にもオススメかも。
並列式敷き詰め型ゲームデザイン (2007/11/1)
これまでのゲームデザインは、直列式積み上げ型ゲームデザインだったかなと。
ゲームのハードウェアのパワーに依存するようなゲームデザインです。
また、ゲーマーを育てるのに非常に成功したシステムだったともいえます。
しかしながら、このゲームデザインには飽きが来ているような。
では、次のゲームデザインとは何かを考えると、今までとは逆の
並列式敷き詰め型ゲームデザインが来るような予感も。
言わば、重要なのはパワーではなく、時間です。
そして、積み上げではなくて、敷き詰めです。
君が嬉しいと、僕も嬉しい。 (2007/10/31)
自分たちが作ったゲームを喜んで遊んでもらえると、嬉しいです。
つまり、君が嬉しいと、僕も嬉しいわけです。
というわけで、KUON GAMESとしては、
遊んでくれる人が喜んだり、楽しんだり、面白がるゲームを作ります。
これは決意というか、宣言です。
もちろん、遊んでくれる人のすべてを満足させるのは難しいでしょう。
というか、おそらく100%はできないと思います。
しかしながら、一歩一歩、確実に進んで行きたいなと。
いろいろな立場 (2007/10/30)
世の中にはいろいろな立場な人がいて。
大人の人だったり、子供の人だったり。
男の人だったり、女の人だったり。
老いた人だったり、若い人だったり。
何故に、人間同士でわかりあえない時があるかというと、
それは立場が違うと、理解できないこともあるのですよ。
逆に言うと、立場が同じであれば、理解できることも多くあるでしょう。
そういう意味で、ゲームなんかで仮想的にいろいろな立場になるのもいいかなと。
現実的に、男が女にはなるのは無理だし、
また、老いた人が若くなることは無理です。
もちろん、その逆も無理です。
でも、ゲームなら可能なんですよね。
そこらあたりにゲームの可能性があるかもなと。
ゲームを通じてわかりあえるかもしれないということです。
クリアしなくてもいいじゃない。 (2007/10/29)
ゲームって、別にクリアしなくてもいいじゃないかと。
クリアしなくちゃいけない!
という強迫観念に突き動かされて、ゲームをクリアしても
それはただの作業になり、面白いものではないような。
例えば、DSのテトリスなんてほぼクリア概念はないです。
瞬間瞬間のこの時に向かい合ってプレイするものですよ。
遊びたければ、遊べばいいし、
遊びたくなかったら、遊ばなくていい。
それがゲームを楽しむってものじゃないかなと。
ゲームを遊ばないことすらも自由の1つです。
可能性空間 (2007/10/28)
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000026102007
可能性空間、とのことですが、面白い発想です。
可能性空間、というのはある意味、自由のことでしょうか。
自由は薬にも毒にもなりますよね。
遊ぶことと見ること。 (2007/10/27)
ゲームを遊ぶのと、ゲームを見るのとでは、
どちらが資源(気力・資金・時間など)を消費するかといいますと、
ゲームを遊ぶ方がより多く資源を消費します。
つまり、ゲームを遊ぶのは疲れたりするのですよ。
一方、ゲームを見る方が楽です。
これって、野球を実際に遊ぶのと野球を観戦するのでは、
野球を観戦するほうが楽であるというのと同じです。
だから、まずは遊ぶことよりも見ることを重視するべきです。
世の中は楽な方に流れる傾向があるわけですから。
ですので、見て楽しいゲームを実現するのが先決ということです。
見て楽しいゲームなら、遊んでもらえる可能性が高まるでしょうから。
箱○ オブリビオンを遊んでみて。2 (2007/10/26)
ちょっとゲームの世界に慣れてきました。
それと同時に、ゲームの面白さもじわじわと現れてきました。
このゲーム、戦闘がドキドキしていいですね。
あぁ、殺られる。(;´Д`)という場面に結構遭遇します。
あとは植物採取とかが微妙に面白いです。
他にも洞窟とかを見つけるのもいいですねー。
まぁ、初回は攻略情報抜きにまったり楽しみます。
http://allabout.co.jp/game/gamenews/closeup/CU20070731A/index.htm
あと、これはおまけです。
開拓精神というのはなるほどなと。
ぴったり当てはまる言葉だなと。
あのワクワク感をもう一度。 (2007/10/25)
何故に、私がゲームにこだわっているのかというと。
過去に味わったとんでもないワクワク感を味わいたいというのがあります。
私が最もワクワクしたゲームは、DQ3でしょう。
その次は、スト2ぐらいが来るかもしれません。
というか、このワクワク感とは何なんでしょうね。
おそらく、期待と希望が入り混じった幸せな状態です。
しかし、実際の状態は待ちきれなくてしょうがないのですが。
ある意味、これは生きる喜びの凝縮かもしれません。
生きていないと味わえない感覚です。
あのワクワク感をもう一度、です。
また、そのワクワク感を自らの手で実現したいものです。
ラフ・コスター (2007/10/24)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20070907004/
http://www.4gamer.net/games/043/G004346/20070926024/
さすが有名で面白いゲームをデザインしているだけあって、
面白い提案をしてくるなーというのが印象的。
この人はおそらく本物だなと。
>Xbox 360が11月1日に値下げ (2007/10/23)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0710/22/news052.html
私の中では、
WiiがSFC、箱○がメガドラ、PS3がPCエンジンの構図があったりも。
互いに持ち味を出して、競ってくれると、ゲーマーとしては嬉しいです。
誰かの1強時代は面白くなくなるのですよ。
ライバルがいてこそ、盛り上がるものがあります。
ちなみに、DSはファミコンとゲームボーイかな。
箱○ ガロスペを遊んでみて。 (2007/10/22)
パッドで、レイジングストームを出すのはめちゃめちゃきつい。
もとい、立ち大キック→屈み大パンチキャンセルレイジングストーム。
昔のめちゃくちゃやりこんでた記憶を頼りにプレイ中。
コンティニュー3回使って、ビリーまでいけないのにショック。(;´Д`)
このゲーム、COM相手だといかにはめるかが重要なゲーム。
対人戦と、対COM戦は違うわけですよ。
っていうか、ジュウベイに酷い目に合わされた。(;´Д`)
人間じゃ絶対にできない荒業を繰り出されるわけです。
超反応や反則技を認めるSNKめ。ヽ(`Д´)ノゆるさん!
最近の日課 (2007/10/21)
最近の日課として、ニコニコ動画で三国志大戦のプレイを見てます。
上手い人のプレイを見るのは、
ギリギリの死線で戦ってるのがよくわかって、
白熱した戦いを見ることが出来ますし、
あまり上手くない人のプレイでも、
応援したくなるところもあって、
わりと最後まで釘付けになってしまうのですよ。
まぁ、ゲームを観戦するのも楽しいですね。
オブリビオンを遊んでみて。 (2007/10/20)
キャラ作成完了、下水道から脱出、
のところまでとりあえずプレイ。
なんというか、マニアックすぎだなとも。(;´Д`)
これはゲーマーにしかプレイできないゲームだなと。
ネットなどで大絶賛されていたりもしますけど、
私としてはそこまで評価するまでもないかなと。
作り手はゲームの世界を作るのに夢中すぎて、
遊び手をおざなりにしている感じがあるわけですよ。
ただ、そういう姿勢は日本産のゲームにはないので、
やはり外人の発想として楽しめれるなとは思います。
とにかく日本人では発想できないようなゲームかなと。
自殺者3万人 (2007/10/19)
交通事故死者よりも、自殺者が圧倒的に多い昨今、
誰かがこの問題を解決するべきだなーと思う。
一言で言って、自殺者が出ると、社会効率が悪いです。
だから、社会的に言って、この現状は悪だと私は断定します。
人一人が成人するまでに、どのくらいのコストがかかるやら。(;´Д`)
それに、周りの人にまで激しい影響を与えてしまうのですよ。
じゃあ、一体、私に何ができるのか?と振り返ってみると、
まぁ、ゲームというものを通じて、行動を仕掛ける以外にありません。
リアルの現実世界ならではの行動もありますが、
それには限りがあり、どうしょうもないところがありますから。
自殺者を防ぐようなゲーム、それも面白そうな話です。
非現実さに耐えられない (2007/10/18)
最近の日本産のRPGは。
剣でブスッと刺されたら一撃死しそうな服装で困る。
いや、それって布の服じゃん、みたいな。
現実世界では、ナイフで刺されて死亡というニュースが
結構流れているのですが、(;´Д`)うーん、みたいな。
ゲームって現実的すぎても、非現実的すぎてもダメですねぇ。
現実と非現実のちょうど中間ぐらいが良い訳で。
これって藤子F不二雄の提唱してたSF(少し不思議)なわけですが。
娯楽というか、楽しいというのはそういうことかも。
将棋分析2 (2007/10/17)
将棋の駒には成るという概念がある。
ただし、王将と金将にはその概念がない。
自軍の駒を相手の敵陣に移動した際に判定される。
飛車と角は成ることで移動能力が増えるため、
成らないという選択肢はありえない。
ただし、香、桂馬、銀将については
成ると戦局が悪くなるという場面すら存在する。
これらの駒は成ることで金将に値する移動能力を持つ。
成りでもっとも恩恵を受けるのが歩であり、
歩から金の移動能力に格上げされつつ、
さらに、相手にとられた場合でも手痛くない。
成りで大きな恩恵を受けるのは、
飛車と角と歩である。
最も価値の低い駒である歩が大きく恩恵を受けるのは興味深い。
ボリュームではないんだよな、多分。 (2007/10/16)
ゲーマーの皆さんはボリューム、ボリュームといいますが。
ボリュームではないんだよな、多分。
というのは、カウンターストライクというゲームがあるのですが、
このゲーム、主に遊ばれてるマップは3つしかないのですよ。
それなのに、ボリュームが足りない!というゲーマーは現れないのです。
少なくとも、私は聞いたことがありません。
つまり、量ではないのですよ。
何度も美味しく食べられるゲームが欲しいわけで。
わかりあえるかもしれない。 (2007/10/15)
何故に、私はゲームにこだわるのかというと、
まぁ、いろいろと理由があるのですが、
1つに相手とわかりあえるかもしれないという可能性を感じているからです。
ゲームっていうのは、まぁ、簡単にいえば、
勝負であり、勝ち負けがあるものです。
だから、互いに真剣にならざるを得ません。
というのは、それがルールみたいなものだからです。
(それをしないゲームは八百長試合という。)
もちろん、真剣にやるからこそ、
勝ちは嬉しく、負けは悔しいものです。
でも、それだけで終わるものじゃないんですよね。
あれですよ、喧嘩するほど仲がいいという言葉があります。
私からすると、ゲームするほど仲がいいというのもありえます。
私はゲームを一種の武道みたいに捉えてるのかもしれません。
DS サケブレインを遊んでみて。 (2007/10/14)
http://club.nintendo.jp/present/p62/index.html
ゲームとしては、ファイナルファイト+がんばれゴエモン。
まぁ、敵の巣を破壊したり、グラディウス的な要素も。
このゲーム、何が特徴的かといえば、
マイクに向かって叫んだら、ゲーム攻略が楽になること。
最初は気恥ずかしくて、困っていたのですが、
少し慣れると、ちょっといい感じになりました。
ただ、このゲーム、複数人プレイ専用なのはどうかなと。(;´Д`)
そうであるなら、WiFiプレイも対応すべきかなと。
絵空事の空想 (2007/10/13)
私の部屋に、でっかいクリボーのぬいぐるみがあるのですが。
非常に良くできています、まさに現実にいるとしたらこんな感じです。
最初は、このクリボーも絵空事の空想だったのですよ。
初代スーパーマリオブラザーズで登場した時は、です。
しかし、20年以上経ってみて、ようやく
現実のものとして現れたような感じがするわけなのです。
つまり、絵空事の空想でも現実になる可能性を秘めています。
だから、選択しないといけません。
どんな絵空事の空想が実現して欲しいか?をです。
楽しいの研究 (2007/10/12)
楽しい(FUN)の研究もするかなーと。
楽しいは即効性があるけど、すぐに効果が切れるもの。
面白いは即効性がないけど、効果がかなり持続するもの。
そういう風に私は捉えています。
どうせ作るなら、面白くて、楽しいものがいいですね。
ちょっと私は面白いものばかりに気を取られすぎたというか、
そっちに集中しすぎたところもあるなと。
これも大ヒットゲームや超面白いゲームを作るためです。
面白いことも、楽しいことも両方必要です。
コミュニティ育成 (2007/10/11)
数年前、ゲームの勢いが衰えてしまった最大の原因は
ゲームのコミュニティが崩壊したから、というのが考えられます。
一人用のゲームが増えて、
自己完結するゲームがあまりにも多くなったからかなと。
私は何度も言ってるのですが、
ゲームを1人で遊んでもさほど面白くないです。
超面白いゲームというのは多くの人間を巻き込むことによって、
掛け算的に面白さが増大しているゲームのことなのですよ。
何故、1人で遊んでもさほど面白くないかというと、
やはり1人の人間にできる限界があるからなのでしょう。
世界の多様性が感じられるゲームこそが面白いわけで。
そういう意味で、コミュニティ育成を考えるのも重要です。
将棋分析 (2007/10/10)
まずは駒が8種類存在する。
歩、香、桂、銀、金、角、飛、王(玉)の8種類。
さらに、それぞれの枚数も存在していて、
1人のプレイヤーに与えられる駒の枚数は
歩x8、香・桂・銀・金x2、角・飛・王x1。
ここで駒について考えられることは、
能力と価値が駒のそれぞれに付与されていること。
能力というのは移動能力のことで、
価値というのはゲームにおける有用さです。
能力が高いことと枚数が少ないからこそ、
価値が発生しているとも考えられます。
勝ち以外の喜びを。 (2007/10/9)
ゲームの勝ちを喜ぶのはいいのですが、
ゲームの勝ちしか喜びを見出せないのは少し困ります。
というのは、勝ちという結果だけを追い求めてしまうからです。
まぁ、そういうことを考えるならば、
やはりゲームの過程というものを考えなければなりません。
過程が楽しければ、負けでも楽しいというのがありえるからです。
あとは、勝負自体を否定するというのも考えられますが、
それをやると、ゲームらしくなくなるので私としては微妙です。
勝っても負けても。 (2007/10/8)
勝っても負けても何らかの利益があるゲームがいいなーと。
勝って楽しいとか、嬉しいとかはよくあります。
ただ、負けても楽しいとか、嬉しいゲームはごく限られています。
ゲームから受ける利益が減れば減るほど、
ゲームを遊ぶ人って少なくなるでしょうから、
その流出量をなんとか食い止めたほうがいいわけで。
昔はゲームって命までは取られないお遊びごとだからこそ、
ここまで永く幅広く受け入れられてきたのだと思うのですよ。
しかし、今の時代、命までとられることって少ないですから。
だからこそ、今の時代にあったゲーム像が必要かなと。
DS 三国志大戦を遊んでみて。26 (2007/10/7)
全国対戦をしてみて強いと思ったデッキ。
・8枚悲哀
・STO型甘皇后
・槍パパ屍+肉弾戦型
あとは使い方次第では赤壁周喩かなーと。
50戦以上しましたが、目立った槍厨がいなかったのが驚き。
いや、でも、槍が強すぎなんですけどね。(;´Д`)
この前、孫桓と槍孫策で弓呂布を倒しましたし。(;´Д`)
槍激の射程距離が長すぎなのですよ。
それに対して、騎馬が弱すぎるなーと思うわけで。
コスト1の城攻めぐらいにしか使えないかも。
不満は限りなし (2007/10/6)
いろいろとゲームに対する不満はたくさんあるでしょうけど、
率直に言うと、そういうのに耐えられなくなったら、
自分でゲームを作ってみるのもいいかと思います。
というのは、そういう不満を述べたところで
その問題が解決する可能性は限りなく低いからです。
こういうのは早く気づいて、早く行動した人こそがトクです。
もし、その両方ができない人なら、諦めた方がいいです。
あるいは、妥協に妥協を重ねるのがいいかなと。
人生は有限なので、諦めることも悪いことではないです。
ただ、自分にとって何が一番大切なのかをよく考えるべきかなと。
面白いと感じる対象 (2007/10/5)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070929/wg.htm
川邊一外氏興味深いことを述べていますが。
別に、物自体が面白いわけではなく、
人間が物自体を観察することによって人間自体が面白く感じるわけです。
つまり、面白さとは個人の中に内包されるものであり、
外部に表現しうるのは難しい話だともいえます。
では、面白いと感じる対象とは何かといえば、
突き詰めていえば、個人に対する利益ともいっていいかと。
ただ、この『個人』ってのが内包される事柄であり、
個人個人によって変わるのですよ。
CEDEC2007レポート (2007/10/4)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/ogu.htm
セガの副社長は良いことを言っているなと思った。
『楽しい国、日本』ですか、なるほどな、と。
偉い人というのは志が違うなーと思った次第です。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070929/wg.htm
川邊氏は一見、突飛に見えるような感じはするのですが、
うまくまとめ上げている感じがします。
ただ、理論体系的には私からは不満が残ります。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070929/gmode.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070929/mbga.htm
あとは、携帯電話ゲームが気になる。
どうなんでしょうねぇ、よくわかんないですね。
まぁ、一度、やってみろっていう話でしょうか。
量ではない (2007/10/3)
これまでのゲームって、量を常に増やしてきたと思うのですよ。
キャラクターの数であれ、シナリオの量であれ、イベントの総数であれ、
とにかく量を増やすことでゲームを豊かにしようとしたのです。
しかし、この方法は失敗に終わったと思うのですよ。
理由はインフレを招いたことによる価値の低下です。
結局は『これしかない!』という戦略の幅の狭さが目立ったわけです。
では、この問題を解決するにはどうしたらいいか?
それは質を高めて、量を増やさないという方策があります。
この方法であるならば、遊び手を満足させることができるのではないかと。
というわけで、私はこっちの方向に進んでいこうかなと。
世界はどこかある部分で繋がっている (2007/10/2)
自分たちの作ったゲームを販売しているサイトをのぞいてみたら、
購入してくれた人のレビューがあるのを発見。
というか、もっと早く気づけよなという話ではあるのですが。
レビュー内容は作り手の私から見ると、
まっとうな意見でちゃんと遊んでくれてるなーと。
もっとも私の未熟さゆえに至らぬ点も数々あります。
なんというか、好意的な反応があると、
やっぱり遊んでくれた人をもっと満足させたいなとも。
やはり、世界はどこかある部分で繋がっていると思います。
レビューを書いてくれた人、ありがとうございます。
非生産的ゲーム (2007/10/1)
殺すとか、倒すとか、撃破するとか、そういうのは非生産的だなと。
確かに、ゼロサムゲームであるならば、
敵を倒せば、自分の取り分は増えるかもしれません。
しかし、それをやると、ピラミッドが崩壊するので、
結局は、長期的に見れば、有効な手法ともいいがたいわけで。
そうではなく、生産的なゲームを作るべきかなと思った。
では、生産的なゲームとは?
めんどくさくないこと (2007/9/30)
遊ぶのが面倒なゲームはその時点で失敗です。
これは遊び手が悪いのではなく、作り手が悪いわけです。
面倒だ、という状況が発生する要因はいくつかありますが、
それを潰していかなければなりません。
利他のゲーム (2007/9/29)
利己のゲームを作るのは割と簡単。
利己のゲーム、すなわち、自分が面白いと思うゲームです。
利他のゲームを作るのは少し難しい。
利他のゲーム、すなわち、他人が面白いと思うゲームです。
ちょっと視点の変更が必要ですね。
ゲームプレイ (2007/9/28)
例えば、アルコールを摂取している時にゲームをすると、
あるいは、感情が高ぶっているときにゲームをすると、
ゲームプレイもその影響を大きく受けます。
上記のような状態ですと、当たり前の話ですが
正確なプレイや柔軟なプレイをすることはできません。
つまり、ゲームプレイとは肉体的・精神的に影響するものです。
逆に言うと、肉体的・精神的なものが反映されたものが
ゲームプレイとも考えることができます。
つまり、ゲームプレイにはその人の特徴が現れるわけです。
そう、ゲームプレイを見れば、その人がどんな人かが理解できます。
本棚を見れば、その人がどんな人なのかがわかる。
友達を見れば、その人がどんな人なのかがわかる。
というのと同義の話です。
大変じゃないゲーム (2007/9/27)
作るのに大変な労力をかけたゲームは
遊ぶのにも大変な労力がかかる可能性が高いです。
つまり、遊ぶうえでの敷居が高くなるわけです。
ですので、大変じゃないゲームを作ることを考えた方がいいかも。
気楽に、気軽に楽しめれるゲームですね。
ただし、面白くなくては意味がありませんが。
第二宇宙速度 (2007/9/26)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%87%E5%AE%99%E9%80%9F%E5%BA%A6
第二宇宙速度というものがありまして、
ある一定の速度以上がなければ、
地球から脱出することはできないというものです。
ここで考えられることは、
あることを実現するためには、
ある一定以上の速度が必要であるということです。
それはゲームを作るときでもそうかもしれません。
責任問題 (2007/9/25)
凶器にまつわるエトセトラでゲームやアニメが取り上げられていますが。
個人的には、無関係とは言いがたいと思う。
それは直接的な関係はないけど、間接的な関係があるという意味で。
まぁ、作家とかは時代の空気を鋭敏に感じ取るので、
どちらが先か、後か、とかはまた難しい話ですが。
ただ、面白ければいい、楽しければいいという話でもなく、
作品・商品としての責任問題も付いて回るのではないかと。
この世界は人間1人で構成されているわけではないのだから。
ゲームならではの魅力 (2007/9/24)
ゲーム以外でも表現できることを
ゲームで表現してもそれほどの魅力はありません。
つまり、ゲームならではの魅力、
ゲームでしか実現できない魅力が必要です。
では、ゲームならではの魅力とは何か?
表現の伝達率 (2007/9/23)
伝言ゲームってありますよね。
Aさんが何かをBさんに伝えて、
Bさんはその内容をCさんに伝えて、
Cさんはその内容をDさんに伝える奴です。
このゲームの面白いところは
Aさんの伝えた内容とDさんに伝わった内容は
完全に一致することはなく、誤った伝言が含まれているのです。
そういう意味で、他人に自分の表現を完全に伝えることは難しいわけです。
自分の表現、それはゲームという作品でも同じことが言えます。
幅の広いゲーム作り (2007/9/22)
できることなら、多くの人に楽しんでもらう方がいい、
と、私は思うわけですが。
では、いかに幅の広いゲームを作るかというと。
それは多くの人が持つ興味や関心に注目することです。
つまり、ゲームのテーマをいかに選ぶか?ということです。
限界への挑戦 (2007/9/21)
限界への挑戦が面白い。
それはゲームに限ったことではありません。
どこかで壁にぶつかることなど往々なのですよ。
むしろ、壁にぶつからないことなどありえないです。
そこで、その壁をどう乗り越えるかが面白いのですよ。
一種のパズルやゲームとして考えれば、そうですね。
逆に言うと、壁のないことってつまらないです。
ゲームの進化 (2007/9/20)
ここ10年、20年でビデオゲームは劇的に進化しました。
最近、進歩が目覚しいなと感じるのは通信の部分で、
この技術とともにゲームも若返った印象があります。
とりあえず、通信による協力・対戦・観戦で
10年ほどは順調に進化するのではないかなと。
ただ、それから先のゲーム像は私には見えないです。
あるとするなら、大会・コミュニティなどでしょうか。
というわけで、できるかぎり長生きしたいなぁと。
ゲームの進化する様をこの目で見届けたいわけですよ。
盛り上がりの設計 (2007/9/19)
面白いゲームとか、大ヒットゲームって
盛り上がりの設計をちゃんとしているなと。
それは偶然の産物ではなく、必然のものです。
必然でなければ、上手く行くはずはないのですよ。
つまり、勝つべくして勝っている感じです。
だからこそ、用意周到に準備しておく必要があります。
赤リング来たー! (2007/9/18)
さて、久々にロスプラを遊んでみるかと、
ゲームを立ち上げ、ロビーに入る。
フリーズする。(;´Д`)困る
で、電源切って、再起動させると。
赤リング来たー!(;゚Д゚)ひぃー!
でも、まぁ、保障期間中だから大丈夫なのだけど。
手間暇がかかってめんどくさくはあるのですが。
やっぱり熱暴走関係なのでしょうねぇ。
今年の夏は暑かったし、箱○も異常に熱かったですし。
DS 大人の常識力を遊んでみて。5 (2007/9/17)
常識力66まで上昇。
検定試験3級程度の実力だそうで。
一般常識とはいえ、知らないことはたくさんあるなと。
特に数値を厳密に聞かれる問題は難しいです。
ただ、この手の学習系ソフトは
飽きてくるのが早いような気がします。
何故なら、日常の世界の話だからなのですよ。
設計思想の差 (2007/9/16)
最近、ゲームをいろいろと遊んでいて、
設計思想の差というものをよく感じます。
設計思想とはゲームデザインのことです。
作り手は何を考えてこのゲームを作ったのか?
作り手は何を目的としてこのゲームを作ったのか?
作り手はこのゲームを通じて何を伝えたいのか?
まぁ、そのあたりのことですね。
また、設計思想が優れているゲームこそ、
面白いゲームであり、大ヒットゲームだな、とも。
動き (2007/9/15)
動きがあれば、魅力的に見えます。
というのは、人間の目というものは
動いているものに対して視点をあわせる傾向があるからです。
視点をあわせる、
それはつまり、興味や関心を示すことですし、
集中力を働かせるということでもあるからです。
よくよく考えるに、魅力というものは
興味や関心に密接に繋がっていることがわかります。
作り続けること。 (2007/9/14)
結局、近道なんてものはどこにもなく、
実直に一歩ずつ進んでいくほかにないように思う。
それがゲームを作り続けることなんじゃないかなと。
もちろん、上手くいくときもあるし、
上手くいかないこともありますよ。
ただね、歩いている限りはどっちでもいいのだろうと。
あとは、情熱と執念の問題でなかろうかと。
才能とか、能力の問題ではなく。
1アクションの価値 (2007/9/13)
ボタンを押すでも、十字キーを操作するでも、
クリックをするでも、ゲームにはアクションが必要です。
遊び手が何らかの行動をしないといけないわけです。
そして、その結果として、
何らかのアクションが返ってくると。
これがゲームの基本構造というわけです。
そこで考えたいのが1アクションの価値です。
その行動にいかなる意味があるのか?
あるいは、その行動にいかなる価値があるのか?
そういうことをゲームの作り手はよく考えるべきです。
自己満足と他者満足 (2007/9/12)
ゲームを作る上でも自己満足と他者満足が必要です。
まぁ、フリーゲームであるならば、
自己満足だけでもいいと思うのですよ。
そういうのが強みでもあるわけですから。
しかし、自己満足だけでは、
ゲームというものは成立しにくいのも事実です。
というのは、相手が必要なメディアだからです。
私個人としては、自己満足から出発するべきかなと。
何故なら、自分が満足できないものに対して、
それを他者が満足できるかといえば、怪しいからです。
ただ、名作ゲームや大ヒットゲームを作りたいのならば、
自己満足と他者満足の両方ともが絶対に必要です。
これはバランスの問題ではなく、スカラーの問題です。
形作り (2007/9/11)
ゲームを作るときに、何故にやる気がしぼんでいくかというと、
それは形がみえないことに起因するのではないかなと。
つまり、目的地に対する不安があるわけですよ。
いつこのゲームは完成するんだ?とか、
このゲームは本当に面白いのか?とかいう不安です。
だから、その不安を取り払ってしまうためには、
先に形を作っておいて、その後で細部を作っていくのです。
だから、まず最初にすることは形作りです。
人間相手 (2007/9/10)
結局、ゲームというものは人間の相手をするものだと。
それは自己であれ、他者であれ、そうです。
その意味で超絶反応をするCPUや
チートをするCPUでは面白いゲームができあがりません。
何故なら、それは人間の相手とはいえないからです。
人間の相手というよりは、仕組まれた反応に過ぎません。
そういうわけで、良いCPUを作るのならば、
人間らしさを感じさせるものが必要です。
では、人間らしさとは何か?
シンプルな美しさ (2007/9/9)
シンプルな美しさというものがどうしてもゲームに欲しい。
無駄のない、綺麗で、理に適った美しさです。
世に言う大ヒットゲームというものには
必ずシンプルな美しさがあるのですよ、突き詰めてみれば。
言わば、そのあたりが作品性と言われるものです。
では、シンプルな美しさとは何かといえば?
楽しく、楽に。 (2007/9/8)
がんばってゲームを作るのは割と簡単にできるのですよ。
しかし、がんばって作っても面白くないことがよくあります。
つまり、ゲームを作るときはあまりがんばらないほうがいいような。
最近の私のモットーは『楽しく、楽に。』です。
遊んだ瞬間、ふんわりとした楽しさが伝わるゲームを作ることが目標です。
何故だか知らないのですが、そういうのは伝わるものですから。
>「The Elder Scrolls IV: オブリビオン」 (2007/9/7)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070903/oblivion.htm
個人的には、オブリビオンはダンマスが
順調にパワーアップした作品だと思っています。
そういう見方でゲームをするのもいいかなーと。
ホント、ゲームはいろいろと進化していますよ。
そういう意味で、未来のゲームも楽しみです。
社会的ゲーム (2007/9/6)
反社会的ゲームはよく人気になります。
GTAとか、マフィアとか、まぁ、いろいろありますね。
何故人気なのかといえば、非日常の世界だからです。
しかしながら、社会的ゲームというのが
対立軸としてあってもいいのに、ない現状を見ると、
なんとなく、もどかしい気分になります。
社会的なゲームでも非日常の世界はありえるかと。
そして、魅力的なゲームになりうると思うわけですよ。
美しいとは何か? (2007/9/5)
例えば、よく人は風景や作品などを見て、
『綺麗だねー。』とか、『美しいね。』とかいいますが、
この美しさとは何かを考えてみると。
1.バランスがいい
黄金比とかありますけど、あれはバランスの良さなのでしょう。
人に対して綺麗とか言うのもバランスの良さかなと。
胴体に対しての足の長さとか、横幅と縦幅の比とか。
2.コントラストがいい
花火なんてその最たるものかなと、
真っ黒な闇の中に、輝かしい光がパァッと広がる。
これはコントラストによるものじゃないかなと。
3.非日常的な世界
例えば、紅葉なんて、ある意味、非日常の世界です。
基本的には植物は緑色のはずなのに、赤とか黄色になるわけですから。
上記に挙げた花火も非日常の世界だからこそ良いのかもと。
ただし、美しさとは相対的なものであり、文化的なものであり、
個人的なものであるので、絶対的な判断をすることが出来ません。
何故なら、常識の中の取り決めともいうものですから。
常識は時代によって変わるものですからね。
DS 大人の常識力を遊んでみて。4 (2007/9/4)
常識力が64まで上昇。
ちなみに、全テスト問題15問中13問正解でした。
一問は問題を読み間違えての誤答です。(;´Д`)残念
というかね、私は礼儀とかの一般常識が弱いなと。
学校ではあまり習わない奴ですよ。
核家族化で失われたものの1つだなーとも。
でも、まぁ、ゲームで学べるのは有意義ですね。
QMAとかのクイズが好きな人にはオススメできるゲームです。
>「DSブームの延長」ではなかった (2007/9/3)
http://trendy.nikkei.co.jp/special/index.aspx?i=20070821t2000t2&page=1&icp=1
任天堂の中の人はよく考えていると思う。
それが大ヒットに繋がっていると思うわけで。
>アイデアというのはなにか? (2007/9/2)
http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
すごくいい話なので、見ておくことを強くオススメします。
ゲームと運命論 (2007/9/1)
ゲームと運命論は非常に相性が悪いと思う。
例えばですね、頑張って、苦労して、
とあるゲームで勝利したorクリアしたとしましょう。
その時のあなたの気持ちは、
『やったぞ!』と嬉しさが込み上げて来てると思います。
しかし、その横で一神教のゴッドから
『あなたが勝利するのは運命論的に決まっていたのだよ。』
とかボソッと言われると、嬉しさが激減すると思います。
『なんだ、勝つのは決まっていたのか・・・。』
『それじゃ、勝っても負けても同じじゃないか。』
とそのゲーム自体に対して興味を失うような気がするのです。
海外で流行るもの (2007/8/31)
NARUTOとか犬夜叉を見ると、
これって絶対海外で受けるよなーってのが理解できます。
どこらへんが良いのかと言えば、
日本の伝統をフルに活かしきっているなーと。
言わば、日本の良さや魅力を伝えているわけです。
ゲームでもそういうのを狙って作るべきですね。
海外でも流行するようなネタを仕込んでおくのです。
過程と結果 (2007/8/30)
ゲームでは過程こそを重要視するべきではないかなと。
過程とは何かと言えば、現在という瞬間です。
その過程の集積こそが結果に繋がるわけです。
過程がつまらないゲームで、
結果が素晴らしかった!という例は
あまり見受けられないように思います。
今というこの瞬間こそが重要なのです。
ゲームグッズ (2007/8/29)
マリオ、ポケモン、動物の森などのプライズがあると、
何故かしら、取りたくなるのはゲーマーのサガでしょうか。
別に任天堂ファンでもないような気もするのですが、
この前、ファミコンTシャツも取ったし。(;´Д`)
まぁ、ゲームグッズはあると嬉しいのですよ。
だから、今の状況は喜ばしいものだなーと。
なんで、ゲームグッズが嬉しいのかと言えば、
やっぱりデザインの良さなんだろうかと思ったり。
>格ゲーってなんでこんなに廃れたの? (2007/8/28)
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1022358.html
DS 大人の常識力を遊んでみて。3 (2007/8/27)
常識力63まで上昇。
とりあえずクイズなんで、
70までは行くんじゃないでしょうか。
まぁ、現実世界に役に立つっていうのと、
あまり難問奇問が出てこないところに好感。
ただ、80行くためにはヤヴァイ問題を解かなくちゃいけないでしょうが。
この前、法律問題でメチャ難しいのに出くわしましたし。(;´Д`)抵当権とか
ミニチュア (2007/8/26)
芸術作品というのはミニチュアであることが多いです。
言わば、世界の抽象化といってもいいでしょうか。
例えば、盆栽もそうですし、庭園もそうです。
あるいは、絵画もそうですし、偶像なんかもそうです。
すべて、世界を作者なりに表現したものです。
もちろん、ゲームでもそうです。
ここで問題になるのは、作り手がいかに世界を捉えて、
いかにその世界を表現するか?ということです。
創作について。 (2007/8/25)
創作って自分のためでもあるし、
他人のためでもあるものだと思う。
自分のためだけの創作であると、
めちゃくちゃ醜悪で異形のものができるし、
他人のためだけの創作であると、
めちゃくちゃ空虚で意味のないものができます。
別に、人間って1人で生きてるわけではないのだから。
数値に意味を与える (2007/8/24)
数値に意味を与えるところがゲームの面白いところです。
数値は言葉以上に雄弁に語ることがあるからです。
例えば、数学的な数値は世界の形状を生み出しますし、
物理的な数値は世界の法則を生み出します。
逆に、数値に意味が与えられていないゲームは面白くないです。
正確に言えば、意味が与えられていないように感じるゲーム、ですか。
自分が楽しめるゲーム (2007/8/23)
作り手自らが楽しめるゲームがいいと私は思うわけです。
結局はそれが一番効率的かと。
自分が楽しめるゲームであれば、
楽しく製作できますし、楽しくテストプレイもできます。
その結果として、完成度の高いものに仕上がる可能性が高まります。
では、いかにして自分が楽しめるゲームを作るかといえば?
DS 大人の常識力を遊んでみて。 (2007/8/22)
最初のテストで常識力57だった。
偏差値で換算したものと同じと思われます。
まぁ、ゲームとしては問題の堅いQMA。
現実社会に役に立ちそうなのが好感です。
つか、英語漬けと同じ会社の開発の予感。
使い回しを上手く行っていますね。
旧技術の活用 (2007/8/21)
資源の乏しい組織では無理は禁物です。
まともに戦おうとするならば、負けるので、
戦わないように勝負を避けることが肝要です。
そこで考えるのは、旧技術の活用ですね。
こなれた古いものを知恵を絞って使っていくことです。
まぁ、横井軍平の名言の『枯れた技術の水平思考』に似ています。
魅せ方 (2007/8/20)
魅せ方っていうのがゲームにもありまして。
パッと見、おぉ、これはすごそうだ!
と思うゲームもある一方で、
うん?なんか、ピンとこないな・・・、
と思うゲームもあるわけです。
ちなみに、魅せ方はゲームの面白さとかは無関係です。
独立した別個の要素と考えるべきです。
ですので、魅せ方についても研究する必要があります。
ビデオゲームとゲーム (2007/8/19)
ビデオゲームはゲームじゃないときがあります。
つまり、ビデオゲームはゲームとゲームじゃないものが存在します。
ビデオゲーム−ゲーム
−ゲームじゃないもの
というようなディレクトリがあるわけで。
要するに、ビデオゲームの方が範囲が大きいわけです。
ADVなんて、アレがゲームといえるか?といえば微妙で、
ノベルゲームなんて、私からはゲームとはいえません。
ただし、ADVもノベルゲームもビデオゲームとは呼べます。
ビデオゲームは様々な表現を認めて、
遊び手の拡大に努めてきた経緯があるからです。
小さな差 (2007/8/18)
小さな差が大きな結果を生み出します。
これはゲームに限らず、あらゆることに通じることです。
結局は少しずつ積み上げていくしかないのですよ。
千里の道も一歩から、といいますしね。
仮に、運良く大きく成功したとしても、
小さな差で構成されていなければ、倒壊します。
だからこそ、大きな結果を望もうとするならば、
小さな差を少しずつやっていくほかありません。
ゲーム川柳 (2007/8/17)
とある人の真似で、ゲーム川柳を作ってみる。
・夏にこそ お家にこもって ゲームかな
いや、私は年がら年中ですが。
というか、今年の夏は暑すぎです。(;´Д`)
・プライズを 取りすぎ部屋が カオスなり
UFOキャッチャーにはまると、こうなります。
ご利用は計画的に。
・対戦ゲー リアルファイトに 突入す
今はほぼないけど、昔はありました。
しかし、それは良い思い出になってる・・・かも?
まぁ、こんな感じで。
すぐおいしい、すごくおいしい (2007/8/16)
『すぐおいしい、すごくおいしい。』
というキャッチフレーズがありますが、
ゲームでもこういうのを目指すとどうでしょうか。
『すぐおもしろい、すごくおもしろい。』
時間がかかるばっかりのゲームじゃなくて、
始めた直後からおもしろくて、最後まですごくおもしろいのです。
今の世の中、いろいろと娯楽もありますし、
その上、仕事で忙しい人も多いでしょうから。
そういう人に気を配ったゲームもいいと思いますよ。
まずは小さい一歩から。 (2007/8/15)
日本のRPGって海外ではADVに認識されたりしますけど、
これってちゃんと上手く見ているなって気がします。
何故なら、日本のRPGの大部分はADVから出発しているからです。
ドラゴンクエストの前にはポートピアというADVがありますし、
ファイナルファンタジーの前には、WILLやアルファというADVがあります。
まぁ、それに日本ではアニメが非常に盛んなので、
その製作手法がゲームに取り入れられた経緯もあります。
アニメとADVの構成手法も非常に似ていますよね。
もちろん、DQもFFも大ヒットゲームですので、
多くの人に愛され、支持されているわけですから、
その製作手法は良かったのだと言えるわけです。
まぁ、まずは小さい一歩から、ですね。
お手玉理論 (2007/8/14)
1つの簡単なことをするのはたやすいです。
2つの簡単なことを同時にするのは気を使います。
3つの簡単なことを同時にするのは難しいです。
4つの簡単なことを同時にするのは非常に難しいです。
何が言いたいかといえば、
簡単なことでも同時にたくさん処理するのは難しく、
量が増えれば増えるほど、難易度が上がるわけです。
例えば、お手玉なんてそういえますよね。
簡単なことを組み合わせて、難しくする。
これがゲーム製作の極意かもしれません。
供給過剰 (2007/8/13)
ゲームを眺めていて、供給過剰だなと思う。
作りたい人は多いのだけど、遊びたい人が少ない現状。
正確に言えば、ゲームの発売本数が増え、
さらに、ゲームのクリア時間が長くなっているわけで。
結果として、供給過剰→積みゲーの流れです。
しかしながら、面白い!とか超面白い!とか、
このゲーム、早く発売されないかなぁ、とかの
名作ゲームの数が極端に減っているような。
まぁ、発売する本数が増えたから
体感的に少ないと感じるだけかもしれませんが。
そういうわけで、超面白いゲームの出現こそが望まれているなと。
良作や面白い程度のゲームでは私は満足できません。
箱○ TDUを遊んでみて。4 (2007/8/12)
久しぶりに、愛車でオアフ島をドライブしてみた。
時速300km/hの世界にようこそ、
という感じで、思うがままに爆走!(゚Д゚)
いやー、これはストレス解消になりますね。(^∇^)
と、他の車や標識などに車をぶつけまくり。
で、ポリースの車にぶつかりましたよ。(;´Д`)
そして、捕まえられて、罰金刑。
30000ドルな。(;´Д`)日本円で300万円以上
まぁ、あれだけぶつけて、スピード違反しまくりですし。
さらに、お金が足りなくて、服役刑に処せられた。(;´Д`)ガビーン
これはなかなかレアなイベントに遭遇したのではないかとオモタ。
知識ゲー (2007/8/11)
知識を競うゲームを知識ゲーとします。
この知識ゲーって、ちょっと卑怯なところがあります。
どんな場合が卑怯なのかと言えば、
ゲームの作り手しか知らないようなことがある時です。
例えば、隠しキャラ、隠しコマンド、隠しアイテム、
隠しイベント、隠しエンディングなどが当てはまります。
こういうことがあると、どうなるか?
それは作り手は攻略本や攻略情報などに頼ることになります。
情報を知れば知るほど、有利になるわけですから。
そして、そのゲームの寿命はすべての情報が丸裸になったときに終わります。
このようなゲームは私からするとちょっと望ましくないです。
何故なら、遊ぶに価値があるゲームと言えにくくなるからです。
文化的土壌 (2007/8/10)
日本のゲームをみると、アニメに非常に影響されています。
まぁ、そのアニメも漫画から派生しているわけですが。
では、それが悪いのかと言えば、そうでもなく、
例えば、アメリカなんて、映画に非常に影響されていて、
何に影響されているのかが違うだけです。
まぁ、何で日本ではゲームが嫌悪されるかというと、
おそらく任天堂がそうであったように、
ゲームと賭博が一致すると思われているからです。
逆に、アメリカやヨーロッパで、
e-sportsとかとしてゲームに嫌悪感があまりないのも
そういう文化的土壌が違うからなわけです。
ゲームを考えるからには、文化的土壌も考える必要があるわけで。
NAMAKO02 (2007/8/9)
http://www.vector.co.jp/games/review/1240/1240.html
すごいゲームを発見した。(;´Д`)
とにかくすごいです。
格闘ゲームなのですが、
・投げ技がない
・ジャンプ攻撃がない
・下段攻撃を防御できない
という点が素晴らしいです。
製作者の方が格闘技を実際にやっているからこそ、
このゲームができたんだろうなぁ、と思い馳せます。
あと、根っからの格闘好きなのでしょう、やっぱり。
こういうゲームがフリーゲームから出てくるわけですよ。
ある点では、プロよりもアマの方が優れているなと。
ただ、フリーゲームゆえの難点も数々あります。
しかし、これは絶賛の拍手を送る他ないです。
>ドラゴンクエスト1 ピアノメドレー (2007/8/8)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm686680
心が洗われる良い演奏と曲ですね。
ゲームミュージックはおもしろいです。
自分が楽しくないと・・・、 (2007/8/7)
自分が楽しくないと、相手も楽しくない可能性が高いです。
だから、相手を楽しませようと思うなら、
自分が心の底から楽しむことが重要です。
ゲームだってそうですよね。
自分が心の底から楽しいと思うゲームは、
相手も楽しいと思ってくれる可能性があるわけで。
まずは自分が楽しくなるのが先決かと思います。
自分が遊んで、そう思えるゲームを作りたいですね。
今あるもので、有効活用 (2007/8/6)
人間、ないものねだりをすることが多いです。
ただ、それだけでは物事は進みません。
何か物事を成し遂げたいのならば、
今あるもので、有効活用をすることが大切です。
まず、自分の手元には何があるのか?
そして、それをいかにして有効に活用するか?
そのことを考えることが重要です。
これは知恵を働かすことなのですけどね。
ゲーム製作でもそうです。
RPGが作りたくなった (2007/8/5)
SLGを作っている最中なのですが、
RPGを作りたくなった今日この頃。
ただ、従来のRPGではダメなので、
戦わないRPGがいいかなーとか思ったり。
それをRPGと呼ぶかと言えば、微妙ですが。
戦わなくても、勝負することは可能ですし、
そもそもRPGの定義なんて千差万別ですので。
ドラクエ以前と以後の世代でまるで違うでしょう。
RPG作るなら、題材が問題ですね。
剣と魔法のファンタジーでは私は飽きてますし。
まぁ、いろいろと練りこむ時期なのでしょう。
次回作を製作中 (2007/8/4)
次回作をこっそりと製作中。
ゲームの内容は戦略SLGになるかなと。
といっても、軍隊がぶつかるゲームではありませんが。
戦略SLGは何年も前から、
作りたい、作りたいといっていたので、
私からすると待望のゲームともいえます。
それで、今、テストプレイなどもしていますが、
今までにないゲームだなと感じられる上に、
ゲームの歴史の流れの汲むゲームだなとも。
>ユーザーはこれからのゲームに何を求めているのか (2007/8/3)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0708/02/news084.html
私からすると、このアンケート項目に
載っているようなゲームではダメだと思います。
つまり、現在の延長ではダメなのですよ。
一言で言えば、遊び手の予想や期待を超えるゲームです。
そういうゲームが求められていると思います。
N人ゲームについて (2007/8/2)
0人ゲームの場合、
見ているだけなので、さほど面白くないです。
ただ、観戦という面では手放せない一面があります。
1人ゲームの場合、
競争相手は自分自身か、おバカなCPUになるかなと。
また、1人で手軽にプレイできるので好ましいです。
2人ゲームの場合、
勝ちと負けがはっきり分かれるゲームになります。
展開が盛り上がる一方、殺伐とするのが問題です。
3人以上のゲームの場合、
勝負の行方が非常に読みにくくなるので、面白いです。
ただし、ゲームを始めるための敷居が高くなります。
個人的には、それぞれのゲームの良さを活かすべきです。
また、すべてを被るように作るのも有効な手法です。
4人ゲームぐらいのゲームに期待したいですが。
わからないこと (2007/8/1)
ゲームに熱中する瞬間にあるもの、
それは『わからないこと』があることです。
逆に言えば、すべてがわかってしまえば、
興味や関心が薄れてしまいます。
何故なら、そこにはもう何もないからです。
世阿弥の風姿花伝の『秘せば花』ということです。
逆に言うと、秘せなければ、花ではありません。
超面白いの実現2 (2007/7/31)
現時点で、1つわかっているのは、
超面白いを言葉で記述するのは無理だということ。
だから、誰にも教えることはできません。
言葉で構成されていないものを言語で表現するのは無理です。
そういう意味であり、そういう理由です。
じゃあ、どうすればいいのかと言えば、
個人個人で感得する・体得する以外にありません。
つまり、これは悟りを開くのと同じ種類のものです。
まぁ、例えば、数学の教科書を読んだだけで、
数学ができるようになるかと言えば、そうではなくて、
地道に計算問題や証明問題などを繰り返すことで、
言葉にはできないものが理解できるのと似てますね。
ただ、確率的なもので、ある位置を示すのは可能です。
だから、もし、超面白いを言葉で表現するなら、
抽象的に位置的な場所を示すぐらいはありえるでしょう。
世の中、無常ですね、という仏教思想にも通じます。
言葉で表現しようとすると、するりと抜けていくのですよ。
だから、言葉で表現するのは無理なわけです。
最近のゲーセン事情 (2007/7/30)
今日はとあるゲーセンに行ってみた。
ちなみに、初めて行くゲーセンでした。
ビデオゲーム1/3、メダルゲーム1/3、
UFOキャッチャー1/3ぐらいの構成でした。
やっぱりビデオゲームは儲からないんだなと思いつつ、
何故に、メダルゲームに人気が集まっているのか考えるに。
それは単純・簡単・わかりやすいからでしょうね。
ビデオゲームももうちょっと何とかするべきかなと。
まぁ、昔の栄光や栄華にすがるのも虚しいので、
新しいビデオゲームに出会いたいものではありますが。
同じことを繰り返すのも飽きていますし。
アンサーxアンサーを遊んでみて。 (2007/7/29)
QMAとは違い、1v1で早押し命といったクイズゲームです。
なんか、ビミョーにセガらしいなという感じもしますが。
個人的には、QMAの方が良いかなと思った。
わかっているのに、回答できないのはストレスを感じるわけで。
えぇ、もちろん、早押しで負けまくったからの話です。ヽ(`Д´)ノ
まぁ、それにしてもクイズゲームもユーザーフレンドリーになりました。
昔はわけわからない問題が連発して、即ゲームオーバーでしたから。
ゲームデザインも進歩してきたなーという感じです。
「三国志大戦2 全国大会 覇業への道 〜若獅子の覚醒〜」決勝大会 (2007/7/28)
http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_4/
http://www.gyao.jp/game/sangokushi/
約6時間半、ずっとネット中継を見ていました。
ものすごい激戦で、アッと声を上げるほどの熱戦でした。
大逆転劇もあり、手に汗を握りましたね。
それにしても、大会のできるゲームはうらやましいです。
私もいずれそのようなゲームを作ってみたいものですね。
ロスプラを遊んでみて。19 (2007/7/27)
レベル75まで到達。
それとともに、新しいキャラコスチュームが出現。
レベル99の人とも互角ぐらいになったなーと思いきや、
0−4で惨殺されたり、やはり実力の差が。(;´Д`)
もうね、ボコボコにやられたりするのですよ。
レベル99の人って、カンストしなかったら、
レベル200とか、レベル300の可能性もあるので、
なかなか実力が測れないな、というところも。
やっぱり経験に勝るものはありませんよ。
もちろん、才能とかもありますけど。
超面白いの実現 (2007/7/26)
マリオやドラクエやポケモンが
何故、ずっと支持され続けているかと言えば、
過去にあった1作が超面白かったからです。
言わば、超面白くて、感動・感激したからこそ、
その麻薬的な面白さにとりつかれてしまい、
シリーズ的にずっと支持されているわけです。
つまり、面白い程度ではダメです。
ゲームを作るなら、超面白いを実現するべきです。
市場を作る (2007/7/25)
市場を作らないと、あるいは、市場を作る気概がないと、
いずれ敗退するのではないかなと思う。
それはゲームに限ってもそうです。
市場を作るということは、
ブランドを作ることと同義でしょうね。
また、価値を作っていくこととも同義でしょう。
必要なのは攻めの姿勢です。
自ら率先して、提供していく姿勢です。
未来は現実の延長ではない (2007/7/24)
歴史は連続と不連続で繰り返されています。
では、連続と不連続の境目には何があるか?
それは劇的な変化です。
180度違ったまるで逆とも呼べる変化です。
例えば、日本の文化で言えば、
豪華できらびやかな金閣寺の次は
質素でわびさびの銀閣寺が登場しているわけです。
これはまるでまったく逆の変化と言えます。
つまり、未来というのは現実の延長ではないのです。
波ゆくさざなみのように、寄せては返し、返しては寄せる
波のような流れともいってもいいです。
さて、新しい波を作りたいのならば、
今までとはまるで逆の方向に進む必要があります。
それは、ゲーム製作でも当てはまることです。
熱中度 (2007/7/23)
思わず、熱中してしまうゲームこそ、面白いゲームだと思う。
時間を忘れて、無我夢中で遊べるゲームですね。
では、どんなゲームに対して熱中してしまうのか?
あるいは、どんな要素があれば、熱中できるのか?
そのことを考えるのも重要です。
知らない単語 (2007/7/22)
知らない単語がゲームに出てくると、興味をそそります。
つまり、新しい単語こそが重要なわけで。
では、新しい単語とは何かと言えば、
新しい知識ともいえるでしょう。
つまり、今までに知らない知識を与えてくれるゲームこそ面白いです。
一人で勝っても仕方がない。 (2007/7/21)
生存を前提とするゲームで、社会で、
一人で勝っても仕方がないと思う。
一人で勝ったところで、私自身は意味を感じないというか。
そうではなくて、どうせなら仲間と勝ちたいものです。
仲間と勝ちの喜びを分かち合うこともいいことでしょうから。
あるいは、参加者全員で勝つことが望ましいです、理想的には。
それを考えるに、参加者全員に利益があるべきかなと。
もちろん、結果の平等は不毛なので、それはダメですが。
勝ちの程度による利益分配が望ましいです。
要するに、私がやりたいことはピラミッドの建設です。
ピラミッドの建設に携わった人は、
ある程度、参加者全員が勝ちなのではないかなと。
>いつでもどこでも家計簿がつけられる! 『がんばる私の家計ダイアリー』 (2007/7/20)
http://www.famitsu.com/game/coming/2007/05/30/104,1180507689,72528,0,0.html
任天堂ってファミコンを作ってるわけですが、
これってファミリーコンピューターですから。
つまり、昔からコンピューター志向だったわけですよ。
だから、こういうのが来てもさほど驚きもない感じも。
さしずめ、今はファミリーではなく、パーソナルなわけでもあり。
なんだろう、ゲームキューブがいまいちだったのがあってか、
こういう流れを推進しているのでしょうかねぇ。
それはともかく、行く末が未知数な感じもあり。
デザインと文化 (2007/7/19)
人気のあるオタグッズを挙げてみる。
ゲーム、漫画、フィギュア、コスプレ、痛車、カード、
これらに共通するものとは何かと言えば、デザインです。
デザインとは何かと言えば、図表です。
まぁ、絵といってもいいでしょう。
また、デザインとは何かと言えば、文化です。
デザインこそが文化であり、文化こそがデザインです。
例えば、エジプト文化と言えば、ヒエログリフを思い出したり、
アステカ文化と言えば、石の彫像を思い出したりするでしょう。
つまり、文化とデザインは密接に関連しています。
それを考えるに、ファミコン時代のドット絵なんかも
これは文化であり、デザインであると言えるわけです。
しかも、全世界中で愛されるようなものです。
ヒエログリフが好きな人もドット絵が好きな人も
優劣は全くありません、個人の嗜好の問題です。
ARPGの作成問題 (2007/7/18)
ARPGはACTとしても面白くないといけないし、
RPGとしても面白くないといけないのが辛い。
作成コストがでかいというわけです。
さらに、素材までガリガリ作るなら、
その上にさらに作成コストが肥大するわけで。
というわけで、ARPGの作成が停滞中。
これは一度、RPGかACTから出直して、
さらにその上で、ARPGの作成に取り掛かる方がよさそう。
でも、他と同じものを作っても面白くないという話も。
まぁ、いろいろと難しいですね。
不平等ゲームは嫌い (2007/7/17)
不平等ゲームは嫌いです。
具体的に言えば、COMが反則的な行動に出るゲームです。
例えば、格ゲーのスト2で言えば、
小足払いに超絶反応で昇竜拳かましてくるケンや
歩きながら立ちながらサマーソルトしてくるガイルなどです。
ただ、ハンデ戦ならいいのですよ。
COMが人間の思考に追いつくわけないですから。
でも、不平等なところだけは萎えます、急激に萎えます。
正直なところ、COMは強くなくていいような。
ゲームでストレスを感じるのは本末転倒ですから。
>ピーター・ムーア氏「なぜ日本でXbox360が売れないのか…皆さんに聞きたいくらいです」 (2007/7/16)
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1003322.html
正直な話、箱○はゲーマーだけの楽園で良いと思う。
とりあえず、ゲーマーを喜ばせるような方向で行ってもらいたいなと。
DSとかとは住み分けて勝負するのが良いと思います。
洋ゲー専用機でもいいのですので、
とりあえず海外の人気作はことごとく移植をお願いしたい。
しかも、できる限りスピーディーに、ですね。
自由度の広げ方 (2007/7/15)
自由度っていうのはゲームの薬でも毒でもあります。
ないと困るし、ありすぎても困ります。
では、どの程度の自由度がいいかといいますと、
3から4が末広がり的に拡張していくのがいいです。
1だと自由度が0なのでダメです。
2では選択する行為があまり活かされません。
3から4が選んだという気になりますね。
5以上は何を選んでいいかわかりづらくなります。
つまり、3から4で拡張していくのが重要。
自由度はゲームの寿命にも直結するので、
念入りに事前に設計しておく必要があります。
簡単で面白い。 (2007/7/14)
簡単で面白いが1番いい。
複雑で面白いが2番目にいい。
簡単で面白くないと、複雑で面白くないはダメ。
簡単で面白いを実現するのが作り手の腕の見せ所。
って、何度も言ってますけどね。
モチベーションの維持 (2007/7/13)
ゲームを作るときにおいて重要なのは、
モチベーションをいかに維持していくか?ということです。
モチベーションとは、製作意欲・製作理由などですね。
これはいわば、ゲーム製作のエンジンともいえます。
もちろん、エンジンなので、燃料が必要です。
だからこそ、質の良い燃料をいかに供給するか?
という問題にも入っていきます。
では、そもそも燃料とは何か?
さらに、質の良い燃料とは何か?
そして、いかに燃料を供給するか?
ゲームを完成させるためにはいろいろなことが必要なのです。
この問題は個人個人で回答がいろいろと変わってくるでしょう。
何か、こう、グッとくるような (2007/7/12)
何か、こう、グッとくるようなゲームはないですかね。
なんか一人用ゲームには気乗りしないし、
複数人用のゲームも今一歩で。
これは一体どういうことだろうか。
あれだ、ゲームが日常になりすぎてるのかも。
非日常じゃないとダメなのですよ。
つまり、祭りのようなパワーが欲しいわけで。
習慣化 (2007/7/11)
何事も一番最初が大変です。
慣れていないし、わからないことだらけだからです。
でも、長年、継続しているうちに、
要領やコツが分かってくるので楽になっていきます。
だから、楽にする方法とは長く継続することです。
習慣化する、といってもいいでしょう。
得手に帆あげて (2007/7/10)
人生は「得手に帆あげて」生きるのが最上だと信じている。
だから今でも機会があると、若い人に得意な分野で働けといっている。
やりたいことをやれ 本田宗一郎
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人間、並なことや不得意なことで勝負するなら、
他の競争と負けてしまうのは目に見えています。
だからこそ、得意な分野で勝負するべきです。
ただ、激戦区で戦うのもまた困難なことです。
特に小規模な組織ならば、なおさらです。
さらに、戦うことは疲弊するので避けたいところです。
理想は、得意分野で、競争が激しくない場所で、戦わないことです。
もちろん、ゲームを作るときにおいても効果を発揮します。
これが楽しく、楽にやる秘訣です。
確率 (2007/7/9)
100%起こる奇跡ならば、それは喜劇です。
ありがたみも価値もまったくないものです。
ゲームというのは、確率を表現できる媒体です。
99%の確率で負け、1%の確率で勝つことも表現できます。
その確率を誰かが勝手にいじるなら、
これほどつまらないものもないです。
99回負けて、1回勝つからこそ、
素晴らしい価値があるといえるわけなのです。
プロシューマー (2007/7/8)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%93%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%88%E3%83%95%E3%83%A9%E3%83%BC
ゲームの世界でもプロシューマーが実現してますね。
いわば、遊び手と作り手の差が減ってきているのです。
もちろん、まったくなくなるわけでもありませんが。
思うに、遊び手と作り手の乖離が少ない方がいいわけですよ。
遊び手は作り手であり、作り手は遊び手であるのが理想です。
閾値(しきいち) (2007/7/7)
物事って基本的に1次関数のように進むのではなくて、
2次関数のように進むようになっています。
つまり、最初が遅くて、後が急激に伸びるわけです。
では、その境目はどこかというと、閾値と呼べるものかもしれません。
(厳密には違う気もしますが、化学的な用語などとしてが。)
まぁ、とりあえず閾値までは頑張ることですかね。
もちろん、ゲーム製作でもそうですよ。
時間問題 (2007/7/6)
従来のRPGとかって多くが時間が無限なのですが、
ここを改良したゲームを作りたいと思っていたり。
時間が無限だと、優先順位が消えますから。
優先順位が消えるということは、魅力が減るわけですよ。
ただ、そういうものを作ったとしたら、
『これはRPGじゃない!』との矢が確実に飛んできますね。
まぁ、従来のRPGに私は飽きているので、
それも良い時期かもしれないなと思ったり。
>中国 エリア大会 トーナメント表 (2007/7/5)
http://am.sega.jp/utop/news/hagyo_4/a24t.html
やはり大会のあるゲームはいいですね。
なんというか、大きな盛り上がりを感じるので。
それにしても、バージョンアップと共にゲームが激変です。
まぁ、それだけチャンスがあるということですか。
名誉を賭けて (2007/7/4)
ゲームを遊ぶ意義って、名誉を賭けることだと思うのですよ。
競争するのも、大会に参加するのもそういうことです。
大多数のゲーマーは自慢好きですけど、
つまりはそういうことなのですよ。
ただ、最近のゲームにパワーを感じられないのは、
この名誉の部分がいまいち過ぎることにある気がします。
名誉ってのは、『わー、すごいなー』で終わるものです。
でも、それがいいんじゃないですか。
>DiGRA JAPAN、第9回月例研究会 (2007/7/3)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070702/digra09.htm
こういうのは地道にやるのが大切ですね。
そうすれば、いつか花開く日もあるでしょうから。
そのための土壌強化です。
DS 三国志大戦を遊んでみて。19 (2007/7/2)
ようやく私好みのデッキを組めるようになりました。
いわゆる有名なテンプレデッキではなくて、
自分の好きなカードを組み合わせたデッキです。
ただ、それが本当に強いかどうかは謎。(;´Д`)
まぁ、DS版なので、槍重視にもなったりしますが。
問題なのは対戦相手がほぼいないということ。
Wifiの調子がどうも良くないわけで。
やはりこれはリアルな人を引き込み工作をするべきかなと。
やはりネットだけでは、弱い何かがあるわけですよ。
いや、腕が強い・弱いという話ではなくて。
連続と断絶 (2007/7/1)
歴史っていうのは連続と断絶しています。
ある王朝が栄え、そして、滅亡する、
そして、新たな王朝が栄える。
このことをとってみても連続と断絶です。
ゲームの歴史でもそうです。
どのソフトも、どのハードも連続し、断絶しています。
文化っていうのはそういうことじゃないかなと。
生まれて、死ぬこと、それを安らかに受け入れればいいのです。
お約束にまつわる自由と不自由 (2007/6/30)
お約束があると、酷く不自由になる場合があります。
考え方が狭まって、自由な発想ができなくなるわけです。
しかし、お約束を多くの人は好んでいます。
慣れ親しんだものが好きですし、安心することが好きだからです。
つまり、人間は自由を好むと同様に、不自由も好んでいます。
だから、そのあたりのバランス感覚も重要ですね。
1つのもので。 (2007/6/29)
ゲームっていろいろなものから構成されてますが。
プログラム、グラフィック、音楽、シナリオ、システム、
どの1つのものに対しても感動できるはずです。
プログラムが優れていれば、感動できるし、
グラフィックが美しければ、感動できるし、
音楽が素晴らしければ、感動できるし、
シナリオが偉大であれば、感動できるし、
システムが洗練されていれば、感動できます。
感動できないというのは、
何かが欠如しているからとしかいえません。
その何かこそがゲームには必要です。
コストと価値 (2007/6/28)
当たり前の話なのですけど、
どんなものでもコストがついて回ります。
そして、ものとしての価値があります。
だから、作り手としては、
最小限のコストで最大限の価値を作ることを
常に考えなければなりません。
つまり、問題なのはコストと価値です。
さらに、どんな価値を作って、提供するかです。
ゲームの価値について。 (2007/6/27)
一時期、DSブームの前はゲーム離れが酷く進んだと思うのですが、
あれは何故だろうかと考えるに、ゲームの価値の問題だったなと。
つまり、ゲームを遊ぶことに対しての価値が消えたのです。
もっとも、今でも根本的な解決には繋がっていませんが。
だからこそ、ゲームを遊ぶ価値について、
作り手は真剣に考えるべきなのです。
では、ゲームを遊ぶ価値とは何か?
たまに羨ましくもあり (2007/6/26)
すごいゲームを見つけると、たまに羨ましくなる。
誰かがそのゲームを作ったことに対して。
まぁ、ないものねだりとかだと思うのですけど、
それでもやはり、羨ましいですね。
なんだろう、美しさに対する憧れかもしれない。
瞬間的に構築された世界の美しさですかね。
でも、そういう気持ちがあるなら、
まだまだやれそうな気もしますよ。
数値評価 (2007/6/25)
思ったのだけど、優秀なゲームほど、
数値評価をしにくいゲームなのではないかと。
例えば、テトリスや将棋など、
現状に対する数値評価をすることが難しいです。
しかしながら、ビデオゲーム上で表現するためには
最終的には数値で表現する以外にないわけですが。
つまり、内部状態と外部状態の差が
優秀なゲームを作る決め手ではないかなと。
ロスプラを遊んでみて。18 (2007/6/24)
ロスプラでアメリカ人とフレンドになった。
何やら沖縄生まれで、ノースカルフォルニア在住だとか。
中学生程度の簡単な英語なのですけど、
まぁ、外人と交流できるのは楽しいですね。
勉強もやっておくと、役に立つことがあるわけで。
やっぱりゲームを通じて友達ができるのはいいですね。
同じ趣味を持つもの同士は何か共感できる部分があります。
それが日本人以外となると、また格別なものがあります。
ロスプラを遊んでみて。17 (2007/6/23)
私、ゲームを立ててホストすることが結構あるのですが、
いろいろな国の人が来ていて、興味がわきますね。
見たことのない国旗を目にすると、わくわくします。
ただし、日本から遠い国から何人も入ってくると、
ゲーム中にバンバン落ちて、8v8ができませんが。
おそらく、PINGで判断されているのではないかと。
あと、マシンガンをめちゃくちゃ当てているつもりなのに、
ラグのために相手が全くぴんぴんしているのは、
なんだかなー(;´Д`)という気がします。
いたストについて。 (2007/6/22)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070621/ita.htm
イタストってモノポリーにすごく似ていますが、
これはどう判断・評価すればいいのでしょうか?
いや、カブ概念とかマップ概念はちょい違いますけどね。
ゲームのアイデア自体には著作権がないという話ですが。
重いのは良くない (2007/6/21)
CIV4を遊んでて、重いのは良くないと思った。
今時、コンピューターの性能が上がっているのだから、
何かを切り詰めたり、削いだりすれば、軽くなるはずです。
重いゲームってのは作り手の怠慢だなと。
何故に、重いのがダメかといいますと、
端的に言えば、何度もできなくなるからかな。
多様性が失われるからです。
気軽に楽しく遊べるゲームが良いなと思った次第です。
もっとも、面白くないと全く意味がありませんが。
行き詰ってる感じ (2007/6/20)
期待の新作が私の中で全く見当たらず。
これはゲーマーからすると寂しい限りで。
なんというかね、行き詰ってる感じはあります。
DSが大ヒットしてる!といっても特定の任天堂のソフトなわけで、
革新的なゲームが登場してるわけでもないですし。
なんだろう、昔はこう進化すればいい!
ってのが、ゲーマーの暗黙知でわかっていたのに、
それが見えにくくなったというのはあります。
想像と再現 (2007/6/19)
人間、想像できる以上のことはできないというのがあります。
つまり、想像できないことはできないということです。
これは人間の能力の限界です。
さらに、人間は完璧に物事を再現できないというのがあります。
それは失敗の確率が0にはならないということです。
これも人間の能力の限界です。
つまり、人間の能力には、想像と再現の2種があります。
ゲームを作るときもこの2種が大きく関わってきます。
>雪賊日本一オンライントーナメント (2007/6/18)
http://www.capcom.co.jp/lostplanet/report/index.html
大会動画、来たー。(゚Д゚)カプコンよくわかってる。
で、動画を見るに。
射撃のエイム、上手すぎ。(;´Д`)
そして、グレネードの使い方もうますぎ。(;´Д`)
私の腕とは決定的に違うものを感じました。
やはり、プロは違うな、とも思ったりするわけで。
まぁ、のんびり楽しみます。
今、レベル66です。レベル99になるのはいつの日か。
DS 三国志大戦を遊んでみて。18 (2007/6/17)
今日は友達とワイアレス通信プレイで対戦。
ワイファイの方がどうも調子が悪いので。
互いに防柵だらけで引き篭もってみたり、
挑発やら檄文でいろいろと連行してみたり、
相手の計略を看破してみたりと楽しかったです。
やっぱりね、顔を突き合わせてやるってのも楽しいわけで。
反応をすぐにうかがい知ることができますからね。
あと、知人同士で遊ぶからこそ、ってのがあります。
そういうわけで、リアルな場所も欲しいですね。
なんというか、クラブとか、そんな感じの奴。
変身願望 (2007/6/16)
人間、誰しも変身願望というものを持っています。
現実の自分以外の何者かになりたいわけですね。
それはつまり、非日常の世界の人物になりたいと言う意味です。
ネットゲーム、コスプレなんて、まさにその代表格と言えるでしょう。
ゲームって、その人間の変身願望を満たすのに最適ともいえます。
ですので、変身願望を満たせるゲームは多くの人から喜ばれるのではないかなと。
ゲームの可能性 (2007/6/15)
ゲームって言語から作られています。
数すらも言語の1つと考えていいでしょう。
それを考えるに、ゲームの可能性は言語の中に内包されています。
もし、ゲームの可能性を考えるならば、
言語の可能性を考える必要があります。
言語によって何ができるのか?です。
現実と夢 (2007/6/15)
現実と夢との区別ができるか?という問いが東西の哲学であります。
そして結論として、両方とも区別不可能ということになっています。
まぁ、何故かというと、人間の感覚が疑わしいことに起因します。
というか、本物であるという根拠がどこにも提示できないからです。
ふつーの人は、そんなもの常識でわかるだろ?
と言いますが、それは経験論主義的に判断してるだけで、
その経験論こそも、確証をもって証明できません。
私は思うのですけど、現実は夢であり、夢は現実なのですよ。
だから、どちらかが本物であり、あるいは、偽物なのではなく、
両方とも同一のことを指しているに過ぎない気がします。
もっとも、これも確証や根拠をもって証明はできません。
私の気がするだけです、私の直感です。
運命論的BAD ENDING (2007/6/14)
とあるゲームをクリアしたのですが、
そのゲームは運命論的BAD ENDINGでした。
つまり、どうあがいてもBADな結末なわけで。
個人的に、いろいろと考えて、
なんていうか、がっくりきたという感じです。
ゲームってのは、自らの力で切り開いていけるからいいのであって、
最初から、運命的に結末が決まっているのならば、
それはもはやそれ以上遊ぶ価値のないゲームというか。
>クローズアップ現代「膨張する“もう一つの世界”」 (2007/6/13)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm440494
ネカマとかをするのが本当のRPG。
ままごと、とか言ってましたけど、
まさにその通りだなと、よくわかってるなと。
なんか時代が着々と動いていますね。
次作を検討中 (2007/6/12)
とくせん!英熟語編が一段落して、
次作を検討中でもなのですが。
なんかね、最初からこういうジャンルを作る!
ではダメなような気もしていたり。
RPGを作る!、ADVを作る!、SLGを作る!
そういう発想では、突き抜けたゲームが作れないというか。
いやね、丁寧で真面目な作業をこなせば、
そこそこ良い評価のものを作れるのは間違いないです。
しかし、それでは既存の枠に留まったままなのですよね。
やはり抽象的なイメージから、明確なビジョンを作って、
その目標をゲームを通じて実現するべきかなとも。
技術の向上 (2007/6/11)
競争をしない方法、過当競争をしない方法、
それを考えるに、技術の向上がやはり王道でしょう。
簡単に言えば、多くの人に真似をされるが、
決して、真似のできない領域までたどり着くことです。
では、真似のできない領域までにたどり着くためには?
ロスプラを遊んでみて。16 (2007/6/10)
レベル99の人と自分を比べてみた時、
いろいろな差を感じるわけなのですが、
中でも、レーダーの使用が大きいのではないかなと。
ロスプラってレーダーの存在が大きいですね。
あれば、敵の距離・位置を瞬時に理解できるからです。
私の視界範囲外から殺されることが結構あるのですが、
やはり敵はレーダーを使っているのではないかなと。
私の視点からすると、意味不明でやられるわけです。
まぁ、そんなこんなで奥の深いゲームだなぁ、と。
いや、VSの使い方、武器の使い方、環境把握、など
高レベルプレイヤーとの差はいろいろあるのですが。
>萌えとは何か (2007/6/9)
http://iwatam-server.dyndns.org/kokoro/moe.html
これはすごいです、さすがイワタムさんです。
かなり示唆に富む内容で、知性に溢れているという以外にないです。
>「今まで現実だと思っていたお話が実は夢でした」で終わる夢オチとは逆に、
>「これからは夢の世界が現実になります」という、逆夢オチとも言えるパターンだ。
これは素晴らしいところまで突いているなと。
これって萌えだけに限らず、現時点のオタがやってることですが。
ジョン・カーマックなんて、夢の世界に飽き足らず、
現実の世界から宇宙の世界に行こうとしていますし。
おそらく、火星まで行って、地獄の扉を開けてくるのでしょう。
とくせん!の話。10 (2007/6/8)
とくせん!英熟語編、発売開始です。
あわせて、英単語編と英熟語編がセットになった
とくせん!ばっちりセットも発売開始ですね。
英語の試験で困っている方や悩んでいる方は、
ぜひ、この機会にお試しください。
個人的には、価格以上の価値は自負します。
塾や予備校に行くより、参考書や問題集を買うよりも
高い効果が得られるのではないかなと思います。
もっとも、人間には価値観の違いはありますので、
無料の体験版の方を事前に試して、判断してください。
『ゲームを熱心に遊ぶ人の方が成績が良い!』
そういう傾向を作ることができれば、
私としてはこの上ない幸せですね。
何故なら、それは私の1つの夢だからです。
>『ロスト プラネット』雪賊日本一決定戦1回戦Bブロック (2007/6/7)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm232454
ロスプラの大会のビデオです。
なかなか高いレベルな戦いだなと思いました。
サバイバルで勝ち抜くのは本当に難しいです。
場所取りとか、武器取りとか、厳しいのですよ。
サバイバルも面白そうだなーとも。
もうすごいカオス状態で、わけがわからないのですが。
75%終了。 (2007/6/6)
75%終了、メルマガが。
スーパーマリオカートでSFC時代まで終わりました。
去年の一月ぐらいから始めた気がするのですが、
やり始めてみると、あっという間ですね。
このメルマガの企画、
実は4年ほど前ぐらいから考えていました。
もっとも、当初は『レトロゲームデザイン』という
ゲーム解体新書をより具体的にしたものを考えてました。
それをメルマガという形で書き始めてみたわけです。
まぁ、いろいろと思うことはありますが、
思いつくのと行動するのと成果を出すのは違うと言うこと。
地道に少しずつやっていく以外にないですね。
>DiGRA JAPAN、第8回月例研究会 (2007/6/5)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070604/digra_08.htm
なかなか面白い試みですね。
私としては、遠藤雅伸氏の言動が気になります。
やはりこういうのは地道な積み重ねだな、とも思ったり。
継続は力なり、ですよ。
長続きしないようでは、大きな成果は得られません。
アマゾンゲームランキング (2007/6/4)
http://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/videogames/
アマゾンゲームランキングを見ていると、
http://www.amazon.co.jp/dp/B000FMPQ8Y/
このゲームが2位に来ていました。(2007年6月4日時点で。)
これは新聞で好意的な記事が載った効果でしょうね。
あと、リアル学習ゲームのランキングも軒並み高かったり。
ゲームが勉強や学習の役に立つなんていいですね。
楽しみながら、いろいろなことを学べるのは良いことですよ。
とくせん!の話。9 (2007/6/3)
とくせん!英熟語編の体験版を配布開始しました。
前回の英単語編は、難しいとの声をチラホラ聞いたので、
今回はやさしめの設定で作り上げました。
でも、効果はバッチリ!の内容に仕上げましたので、
興味のある方はぜひお試しください。
英熟語を覚えることで、あなたの英語の成績は
格段にアップするのではないでしょうか。
製品版の発売は約1週間後の6/8の予定です。
娯楽論 (2007/6/2)
娯楽論ってのを作ろうかなとも思った。
まぁ、世阿弥の風姿花伝みたいなものです。
ゲームに意味を求めるのもいいのですけど、
あとから意味を追いつかせるのもいいんじゃないかと。
いわば、私が先に走るわけです。
こういうテーマって私にとってはかなり有益の予感。
というわけで、生きている限りはそのうちやります。
NOM (2007/6/1)
http://www.nintendo.co.jp/nom/0705/index.html
ちょっといろいろと気になる。
というか、強さの源泉が溢れてるなと。
任天堂は世界で戦っていて、美しいですね。
戦うって表現はふさわしくないかもしれないけど。
できることから少しずつに、確実に、完璧に。 (2007/5/31)
人間、できることとできないことがあるわけで。
何事も一歩ずつ成長して、できるようになったはずです。
では、できないことをできるようにするためには?
それはできることから少しずつ、確実に、完璧にです。
できることを少しずつこなしていって、
確実にできるようにして、最後には完璧にすることです。
こうすることで、できないことができるようになります。
これはゲーム製作でも通じる話でしょう。
その積み重ねこそが夢のようなことを実現する唯一の手段です。
ですので、私もできることから始めます。
>すべては決心するところから始まる (2007/5/30)
http://www.nikkei.co.jp/ps/sports/
金メダリストの古賀稔彦氏の記事を見たのですが。
一流の人はやはり違う。
さすがプロは違うなぁ、と強く思います。
決心、良い言葉です。
清々しくて、力強い言葉です。
ゲームを作る人、あなたは決心していますか?
ゲームバランス (2007/5/29)
ゲームバランスもゲームの内であって、
ゲームバランスもゲームにとって重要です。
裏技や改造ツールやチートをすると、
ゲームが壊滅的に面白くなくなることがありますが、
それはゲームバランスが崩壊したからです。
ですので、優れたゲームバランスを実現する必要があります。
では、優れたゲームバランスとは?
箱○ TDUを遊んでみて。3 (2007/5/28)
なんか最近、道なき道を走るのが趣味。
山とか無理やり、愛車の金色のランボルギーニで登ってます。
なんかね、自転車で山を駆け上るのにも似てるかも。
いや、バイクを取得すれば、まさにその通りになります。
あと、砂浜とかを疾走するのも面白いですね。
そして、綺麗な風景を記念に写真で撮ると。
まさに、このゲームは南国の楽園です。
あまり気を張り切らず、自由に楽しく、ですね。
達成感の問題 (2007/5/27)
最近のゲームはボリュームが果てしなく多くて、
達成感を味わいにくい現状を産んでいるような。
また、これは新規プレイヤーや既存プレイヤーにも
微妙に害を与えているような気がするわけで。
新規プレイヤーにとっては、手を出しにくく、
既存プレイヤーにとっては、積みゲーが増える一方で。
人生って有限ですし、余暇時間も有限ですから。
ゲームの作り手は、遊び手の時間について真剣に考えるべきかなと。
とくせん!の話。8 (2007/5/26)
英熟語編なのですが、新キャラを紹介します。
http://kuongames.net/tksn02char_05.jpg
http://kuongames.net/tksn02char_06.jpg
牛窓マリナは、デフォルトが逆向きの姿で、
まぁ、ちょっとただならぬ雰囲気の持ち主です。
ギリシア人と日本人のハーフという設定です。
岡山龍太郎は、古き良き日本男児で、
頭脳優秀、運動抜群の文武両道のエリートです。
ただし、毒舌と嫌味が大きな欠点ですが。
とまぁ、ゲームの中でもいろいろな人がいますね。
という感じですが。
あと、英単語編と英熟語編を1つにまとめた
『ばっちりセット』というのも用意する予定です。
このゲームをクリアできるようになった時には、
おそらく、英語の成績がかなり上がるのではないでしょうか。
英語が苦手な人は期待しておいてください。
DS 三国志大戦を遊んでみて。16 (2007/5/25)
302枚、カードをすべて集めました。
どうもこういうのは、完璧に実行したい主義なので。
ものすごい時間がかかってしまったのですが、 理由として
DSカードとEXカードが三国志英傑伝というモードでしか
出ないことに気づくのが非常に遅かったため。
何気に、DSカードは登場キャラが出てる話の時に
出やすい模様ですね、これもなかなか気づけませんでした。
だから、よりいっそう、時間がかかりました。
というわけで、あとはWiFi対戦でもちょこちょこと。
うーん、槍激が強いような気もするけど。
箱○のフレンド機能について。 (2007/5/24)
箱○のフレンド機能なのですけど、これはいいですね。
ゲームごとじゃなくて、箱○全体でってのがいいです。
学校を卒業すると、友達ってなかなか作りにくいのですが、
それがこの箱○のフレンド機能を使えば、割と簡単に友達ができます。
しかも、自分が好きなゲームのゲーム友達ができるのが素晴らしいです。
なんというか、同じ趣味の同好の士がすぐ見つかるわけですよ。
それで、チャットやメール機能を使って、交流できるのがいいです。
ゲーム好きにとっては、まさに嬉しい限りの代物です。
私的ゲーム定義 (2007/5/23)
私的ゲーム定義をサイトにでも書いておきたいなと。
多分、これはそのうちやると思います。
なんか時折、議論や議題みたいなのが
ゲーム関係でも発生していますけど、
いつも最終的には紛糾してそれで終わるわけですよ。
それは個人個人の言葉の定義が曖昧で不明確だからです。
まぁ、個人個人の背景が違うので、当然なのですが。
例えば、個人的に使われると嫌な言葉を挙げると、
ゲーム、ゲーム性、自由度などがあります。
まぁ、同時に新しい言葉の定義も考えるかなと。
思い入れ (2007/5/22)
思い入れこそがゲームを面白くしたりします。
あなたが一番面白いと思ったゲームは何ですか?と訊ねると
その人が一番最初に買ったゲームであることが多かったりするのも、
思い入れがなせる技でもあったりもします。
思い入れがあると、記憶が鮮明になり、
さらに、その記憶が美化されたりするのですよ。
と、まぁ、良い事尽くめなのですが。
では、思い入れを増やすための方法とは?
覚えることが少ないゲーム (2007/5/21)
覚えることが少なくて済むゲームは優秀です。
一方、覚えることが多いゲームはダメですね。
ゲームっていろいろと覚えることが必要です。
規則・手段・目的は基本中の基本ですが、
それに関わる戦略や戦術なども含まれてきます。
覚えることが多いゲームほど、
多くの人が遊ぶことができなくなります。
結果として、ゲームの層が狭くなって、
盛り上がりが限定化されるわけなのです。
ですので、ゲームの作り手は
覚えることが少ないゲームを目指す方がいいです。
箱○ TDUを遊んでみて。 (2007/5/20)
遊び始めて1日目、フレンドからランクCの車を格安で譲り受ける。
そして、その車でハワイのオアフ島を大爆走する。
しかも、アイマスの曲を流しながら!(゚Д゚)最高!
で、そのフレンドと見知らぬ日本人の3人でツーリング。
いや、ツーリングというより、暴走行為です。(;´Д`)暴走族
まぁ、そんなこんなで、1時間ほどツーリング。
このゲーム、ぶつかっても自分の車は痛まないのですが、
そのリアルじゃないところがいいですね。
グラフィックはリアルだけど、やってることはリアルじゃない。
だからこそ、ゲームを遊ぶ価値があるわけで。
現実ではこんな暴走行為はできません。しかも、高級車で。
とくせん!の話。7 (2007/5/19)
大体、ゲームの内容が仕上がってきたので、
そろそろ情報の公開をしていきたいなと。
http://kuongames.net/top_tksn02-03.jpg
とくせん!の続編なのですが、今回は、英熟語編です。
前回が英単語編だったので、それを補完する内容ですね。
英熟語って、センター試験に必ず出てくるので、
やっておけば、成績アップ間違いなし!というわけです。
完成発表は6月中には行いたいなと考えています。
ロスプラを遊んでみて。15 (2007/5/18)
レベル99の人にボコボコにされまくり。 (;´Д`)
やはり、何かが違う、ってか、経験が違う。
というのは、環境がまだよくわかってないのです。
どこに何があるかがわからない、(旗・武器・VS)
結果、右往左往して、その隙をやられるわけです。
あと、高低差が激しいマップはダメですね。(;´Д`)
全く見えないところで意味がわからず死ぬわけです。
どこに潜んでいる可能性が高いのかをわかってないわけで。
大会のできるゲーム (2007/5/17)
大会のできるゲームって良いなーと思います。
まぁ、つまり、これってコミュニケーション要素、
日本語で言うならば、交流要素ですよね。
ゲームって、多人数で遊んだ方がより楽しいと思うのですよ。
なんというか、掛け算的に面白さが広がっていくわけで。
そういうわけで、将来的には私も大会ができるゲームを作りたいです。
ゲームの寿命 (2007/5/16)
ゲームには寿命があるとはいいますが、
もし、本当に寿命があるなら、
その寿命を延ばす方法や縮める方法もあるはずです。
大ヒットゲームやロングヒットゲームを
作りたいならば、その方法論を知るべきですね。
非ゼロ和ゲーム (2007/5/15)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9D%9E%E3%82%BC%E3%83%AD%E5%92%8C
多くの人が笑顔で喜べるゲームを実現するためには、
非ゼロ和ゲームである必要があるのではないかと。
そういう結論にたどり着くわけですが。
まぁ、常にプラス、常に肯定のゲームですね。
対戦して、勝ちと負けを思いっきり切り分けると、
先細るのがなんともかんともな状況ですから。
敢えて戦わない (2007/5/14)
同じことをやりあったら負けてしまう場合は、
敢えて戦わないのが重要です。
それは同じ土俵に乗らないことです。
あるいは、同じ方向に進まないことです。
無駄な戦いをすると、必ず損失を出してしまうからです。
>DQ3RTA世界記録 1/6 (2007/5/13)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm253551
こういうのも面白いね。
違った角度からの面白さです。
価値と魅力の関係 (2007/5/12)
価値とは、万人に通じるものではありません。
言わば、普遍的な価値は存在しません。
魅力も同様に、万人に通じるものではありません。
言わば、普遍的な魅力は存在しません。
その意味で、価値と魅力は似ています。
それどころか、個人的な視点から見ると、
価値と魅力は同一視することもできます。
少なくとも正の相関関係があるといってもいいでしょう。
超絶マリオカート (2007/5/11)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm270419
なんか、もう・・・。
わけがわからない。(;´Д`)
大局観と小局観 (2007/5/10)
小局観という言葉があるかどうか不明ですが、
大きく見ることと小さく見ることが必要です。
まぁ、巨視的に・微視的に見ることですね。
どちらかに偏ると、
最終的な目的にたどり着けなくなりますし、
環境の変化に対応できなくもなります。
それはゲーム製作でもそうです。
まぁ、バランスの問題でもありますが。
魅力とは偏り (2007/5/9)
魅力とは偏りに依存するのではないかと思う。
言わば、どこか正常値とは離れたものこそに、
人間は魅力を感じるのではないかと。
というのはですね、正常値・平均値に近いものに対して、
魅力を感じるかと言うと、それはなかなか難しいわけで。
だからこそ、万人に通じる魅力はほぼないでしょう。
ですので、多様性こそがどうしても必要になります。
まとめると、魅力とは偏りをもった多様性かなと。
>雪賊日本一決定トーナメント (2007/5/8)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070507/lp.htm
実に良い感じですね。
ゲーマーが喜びそうな感じの大会です。
私としては、大会での動画などを
アップロードしてくれたら嬉しいなーというところです。
NP完全問題 (2007/5/7)
http://ja.wikipedia.org/wiki/NP%E5%AE%8C%E5%85%A8%E5%95%8F%E9%A1%8C
テトリスを考えていたら、NP完全問題のゲームを作れば、
ものすごい勢いで遊べるゲームが作れるのではないかと思った。
まぁ、テトリスの奇跡のようにはなかなか上手くいかないでしょうが、
やってみる価値はあるかなーと。
DS テトリスを遊んでみて。34 (2007/5/6)
1つのゲームに対して、 ここまでの記事が書けるのは
素晴らしいゲームの証拠であると思います。
消費されないゲームとも言うことができるかもしれません。
長年の修練の成果として、私は
クッパですら力技で倒せるようになりました。
それどころか、画面上部に追いやられても、
時折、大逆転劇で倒せるようにもなりました。
それを考えるに、このゲームバランスを実現した
任天堂チームには恐れおののきますね。
一体、どういう判断・価値基準でこのゲームの
難易度設定を作り上げたのかが興味津々です。
ここにこそ、任天堂の強さの秘密があるわけです。
独りよがりで、自分だけ面白いは簡単なのですよ。
しかし、万人に受けるような面白さの実現は非常に難しいです。
箱○ カタンを遊んでみて。3 (2007/5/5)
このゲームを遊んでいると、何かいろいろな面で
ビミョーさを感じるところがあったりもします。
これはカタンというゲームだけが悪いのではなく、
移植をミスっているというところもありそうですが。
移植チームのBIG HUGE GAMESがねぇ。
チーム名の通りに大味な作りでやってる気がします。
ただ、1200円なので値段の割には、
そこそこ楽しめるんじゃないでしょう |