製作者談話


 アクアの日誌の話。 (2005/6/27)

今、ごそごそと作っているゲームにアクアの日誌というのがありますが、
このゲームが激しく影響を受けているゲームの1つにときめもがあります。

10年前ぐらいのことですか、ときめも1がPSで大流行したのは。
はっきりいって、その頃からときめもはこう進化してほしいと思っていた、
いわば、私の理想のゲームデザインというのがあったのですよ。

しかし、その希望はまったく叶えられず、ときめもの続編を見て、
もう他人を当てにするのはアホだなと思い至ったわけです。
結局、自分の希望は自分で何とかする以外にないのですよね。

まぁ、影響を受けたゲームはときめもだけではありませんけどね。
わりと名だたる育成シミュレーションゲームはやっているわけですから。
というか、流行したSLGはほとんどやっているかもしれません。

アクアの日誌は私の10年目の復讐かもしれませんね。

 アクアの日誌の話。2 (2005/7/15)

私はアクアの日誌をごそごそと作っているわけですが、
このゲームには作る前から目標がありました。
その目標とは、作り手でも遊んで面白いゲームです。

大体のゲームって作り手はあんまり楽しめないのですよ。
特に、RPGやADVなんかは面白くありませんね。

その作り手の『面白くないな』という感覚はダメなのですよ。
というのは、その感覚がゲーム自体に染み込んでしまうからです。

まぁ、そんなこんなで完成までもう一息になりましたが、
作り手でも楽しめるゲームに仕上がってきたなと感じています。
私としては、目標を達成できつつあることが嬉しいです。

 アクアの日誌の話。3 (2005/7/22)

アクアの日誌はシリアスゲームです。
ゲームデザインとして、遊んでくれた人の役に立つように設計されています。
もっとも、数学や物理の公式などが出るわけではないのですけどね。

おそらく、中学生や高校生の方には特に役に立つでしょう。
どこぞの参考書を1冊買うよりもためになること請け合いです。
また、受験関係の書籍を買うよりも遥かに優れた効果を持つと自信を持っています。

しかし、現実とゲームを混同してもらっても困ります。
ゲームはゲームで、仮想的なもの、空想的なものです。
アクアの日誌はシリアスゲームであり、かつ、ゲームであるのです。

ゲームであるのだから、面白いということが最優先課題なわけです。

 アクアの日誌の話。4 (2005/8/6)

頂上が見えてきました、もうすぐ完成です。
あとは、バランス調整、体裁を整えるなどのゲームの微調整が
今後の中心的な作業になってくるでしょう。あと一息です。
いや、ここが最後の最後の非常に重要な部分なのですけどね。

しかし、このゲームが現実のものになるのは長い道程が必要でした。
私がこのゲームの素案を思いついたのは、3年ぐらい前のことですね。
具体的な作業に取り掛かって、1年ぐらいですから、構想自体が長いです。

前にも話しましたが、アクアの日誌の元になった部分は、
プリメ2やときメモなどまでさかのぼりますから、
それを考えると、このゲームの完成には10年必要だったともいえます。
我ながら、ゲームにかける執念と情熱は凄まじいものがあります。

また、原作、グラフィック担当のSIKIさんの
このアクアに対する思い入れや情熱も凄まじいのですよ。
私がWEBのアクアの日誌をはじめて見たときが、5年以上前のことですから、
一体、アクアというキャラは何年存在しているのかわからないくらいなのです。

私はこのくらい情熱や才能がある人と何かをやってみたいわけですよ。
何故なら、それは私にとって嬉しいことであり、喜びだからです。
生きる意義といってもいいかもしれません。

もうそろそろテストプレイヤーを募集したいと考えていますので、
やる気のある方がいれば、是非、参加してください。心よりお待ちしています。

 アクアの日誌の話。5 (2005/8/19)

アクアの日誌、大きな山場は越えたように思います。
あとは、ゲームの微調整が今後の製作のメインになってくるでしょう。

そこで、アクアの日誌のテストプレイヤーの方を募集します。

・面白いゲームが好きな方、KOCHI GAMESのゲームが好きな方
・育成シミュレーション系のゲームが好きな方
・ゲームの良いところ、悪いところを的確に分析できる方

そういう人に、テストプレイしてほしいなと考えています。
もし、テストプレイをやってみてもいいという方がいらっしゃれば、
こちらからご応募ください。心よりお待ちしています。

なお、テストプレイヤーの特典として、

・無料で完成版をプレゼント
・クレジットにテストプレイヤーとしてお名前を掲載

以上の特典を考えています。
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注意!応募は既に終了しています。ご協力、ありがとうございました。

 アクアの日誌の話。6 (2005/9/9)

もうそろそろ完成に近いのですが、これからが勝負といえます。
最後の詰めをきっちり行うことが非常に大事ですね。
特に、ゲームバランス関係の調整が重要だなと。

それと、テストプレイの時のアイデアを大切にしたいなと。
それはゲームを面白くするアイデアであることが多いですからね。
いくらゲームの設計書を前もって考えていたとしても、
設計書どおりにゲームを作って、それがクソゲーだと仕方ないですから。

というわけで、ギリギリまで粘る予定です。
もう嫌で嫌で仕方がないぐらいまで粘りたいですね。

アクアの日誌は2005年11月1日に完成予定です。

 アクアの日誌の話。7 (2005/9/16)

製作状況はほぼ完成したといっていい状態になりました。
肩の荷が下りたなとホッと一息ついています。

で、早速、自分でテストプレイをしてみたのですが、
自分でもどうなるか予想がつかない展開でハラハラしました。
というか、自分自身の能力では、というか、人間の能力では、
どういう風に展開が転がってくるのか理解できないのですよね。

エンディングにたどりつくまでどうなるのかが
分からないゲームだからこそ、面白いゲームになったなと。

あと、個人的にスコアアタックが熱いですね。
どうやったら、点数が高くなるのか?
そういうことを頭の中で考えるのは非常に心地よいです。
思案→行動→結果→思案→・・・の良い循環ですね。

それと、このゲームは文字や数字のわりと多いゲームなのですが、
逆に、文字や数字が多いからこそ普遍的なゲームに仕上がったなと。
多分、私が過去に作ったゲームよりロングヒットします。
何故なら、このゲームは風化しないし、朽ちないからです。

超ゲームマニアの私ですから、ゲームバランスもかなり良好です。
商業ゲームでもなかなかできないものが実現できたのではないかと自負します。

と、むちゃくちゃ自分で褒めまくっていますが、
まったく問題がないわけでもありません。
まぁ、それは次回作の課題ということですね。

ただ、製作者である自分自身が満足し、納得できました。
だから、いいのです、他人から何を言われようとも。
わかる人がわかってくれればそれでいいのです。

 アクアの日誌の話。8 (2005/9/23)

構想期間は数年、実際の作業製作期間は1年半のゲームがもうじき完成します。
ここまでの道のりは長かったような、短かったような不思議な感覚です。
思い返してみれば、あっという間の出来事だったような気がします。

このゲームにはデザイン面において私の考えや体験などが詰まっています。
言葉で説明すれば、1つ1つ説明できる意味のあるものになっています。

このゲームはあくまでゲームです。しかし、現実とも繋がっています。
このゲームを完全に理解できたのなら、人生にも応用できるでしょう。
その意味で、このゲームは人生を追体験できるシリアスゲームです。

このゲームを遊んでくれた人が何かを感じ取って、
これからの人生に活かしてもらえたら幸いです。
そこらあたりのことは遊び手に任せるだけですね。

 アクアの日誌の話。9 (2005/10/10)

このゲームのシナリオというか、文章全般に渡って、
草稿みたいなのを作り上げたのは私なのですが、
なんとなく自分でも『これ自分で書いたのか?』
という文章がゲームの中にいくつかあります。

なんというか、そういう文章を見ると、
キャラクターに魂を込められたなって気がします。
つまり、私の人格ではない何かを感じられるわけなのですよ。

まぁ、いつか私が死んでも、このキャラは
遠いどこかで存在するような気分になるわけですよ。
それは私とは切り離された存在としてです。

つまり、そういうのが永遠性って奴かもしれませんね。
私はこのゲームを作り上げることができて、満足しました。


最後に、私が気に入っている文章を。

生きるってことは一瞬の煌めきなのかもね。
あははっ、さすがにこれはくさすぎたかな?

 アクアの日誌の話。10 (2005/10/13)

この第一回目のアクアの日誌の話で、
アクアの日誌は復讐心で作り始めたってのがあるのですが、
今ではそんな感情はどこかに行ってしまいました。

なんというか、物を作っていると、心が浄化されますね。
すべてのことがもうどうでもよくなってくるのです。
精神を病んでいる患者が物を作ると、ストレス発散できるというのに似ています。

何かやりきれないことやもやもやしたことがあるのなら、
文章を書いたり、絵を描いたり、音楽を作曲するのもいいですね。
ただ、受け手側はたまったものじゃないかもしれませんが。

多分、そういう人間が傑作と呼べるものを時々作るのでしょう。
何故なら、それは迫真に満ちた魂が込められたものになるでしょうから。
ピストル自殺したゴッホの絵とかはまさに精神が歪んでいますからね。

ただ、私としては、なんだか負の感情を使って物を作るのは飽きてきました。
まぁ、それはそれでとんでもないものができて、楽しいのですが。
なんというか、負の感情の源泉が尽きてきたといえば、正しいでしょうか。

 アクアの日誌の話。11 (2005/10/21)

体験版をダウンロードすることができるようになりました。
ご購入を考えている方はぜひ試してみてください。
ゲームの動作環境やゲームの雰囲気がよくわかると思います。

しかし、この手の自己育成シミュレーションゲームは
自己管理能力を鍛えるのにうってつけの題材ですね。

なんというか、前もって世界を把握することによって、
自分がどう行動すべきかのイメージする能力が身につくわけですよ。
例え、それがゲームの世界であったとしてもです。
つまり、簡単に現実の世界に応用できるわけですよ。

夏休みの宿題が終わらなかった人とか、
いつも試験前は一夜漬けになってしまう人とか、
どうすればいい結果をとれるのかわからない人とか、
そういう人にピッタリなゲームだと思います。

もちろん、人生とゲームは違います。
しかし、ゲームは人生を元に作られています。

 アクアの日誌の話。12 (2005/10/28)

ついにアクアの日誌が完成し、販売開始となりました。
興味がある方は体験版をお試しのうえでお求めください。
ちなみに、期間限定の価格ですので、お早目の購入をオススメします。

それにしても、前にも書きましたが、
この1年半の製作期間は短かったような気がします。
それは夢中になって取り組んでいたということなのでしょう。

とりあえず、私の考えていたことはすべてゲームにぶちまけました。
ゲームデザイン的には、ほとんど不満のない内容です。
私はこのゲームを作ったことに満足しています。

が、実質、2人でゲームの全般を製作していたので、
プロの作品と比べてしまえば、不満がでるところがあります。
それはもう、アマチュアの、同人の苦しいところです。

しかし、アマチュアであるからこその、同人であるからこその
魅力がこのゲームには詰まっていると胸を張って自負します。
プロにはできない何かがあることこそ、このゲームの存在意義です。

現実と折りあわせて、妥協しながらもゲームを完成させたこと。
それが私の誇りですね。

さて、次の山を登ろうかと思います。
自己育成SLGは少なくとも2年は作らないかも。